Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'железо'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Новости игрового мира
    • Новости от пользователей форума
  • Форум | Обще-консольный раздел
    • Аудио-видео вопросы
    • Мультиплатформенные игры
  • Форум | Xbox
    • Общее обсуждение
    • Эксклюзивные игры для Xbox
    • Xbox Live
    • Xbox 360
    • Xbox (2001)
  • Форум | PlayStation
    • Общее обсуждение
    • Эксклюзивные игры для PlayStation
    • PlayStation Network
    • PlayStation 3
  • Форум | Nintendo
    • Общее обсуждение
    • Эксклюзивные игры
  • Форум | XboxLand Awards
    • XboxLand Awards 2021
    • Архив XboxLand Awards
  • Вопросы к Xboxland.Net
    • Вопросы по работе форума
  • ГеймБаза | Приставки, аксессуары, ремонт, LT+
  • Свободные темы
    • Свободные темы
  • Барахолка
    • Покупка и продажа б/у игр и приставок Xbox
    • Покупка и продажа б/у игр и приставок Sony Playstation

Блоги

  • Обзор от Каина
  • Игровой блог Germanik. Часть Вторая
  • Игры и индустрия
  • https://www.sympla.com.br/produtor/matthewmcconaugheycbdgummiespainreliefsideeffectsingredientsprice
  • ТОП Казино
  • 1win официальный сайт
  • Как включить/отключить родительский контроль на Xbox

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 3 результата

  1. Портативная PS6 мощностью до 14 TFLOPS будет рендерить игры в 540р, но благодаря PSSR 3.0 сможет улучшать картинку практически до уровня PS5 Pro Портативная игровая консоль нового поколения от Sony, получившая кодовое название Project Canis и ранее известная как PSP 3 Handheld, планируется к выпуску в конце 2027 года и будет поддерживать технологию интеллектуального масштабирования и генерации кадров PSSR 3.0. Устройство разрабатывается специально для поддержки текущих проектов настольной платформы PlayStation 5. Аппаратная платформа новой консоли — это специализированный 3-нм процессор AMD Canis, объединяющий шесть ядер Zen 6 (четыре ядра Zen 6c и два энергоэффективных ядра Zen 6 LP), 24 ГБ унифицированной оперативной памяти LPDDR5X со 192-битной шиной и жестко ограниченным тепловым энергопотреблением (TDP) в диапазоне от 15 Вт до 25 Вт. Графический процессор включает 16 вычислительных блоков с современной архитектурой RDNA 5 с поддержкой инструкций Dual-Issue FP32. В портативном режиме чип работает на частоте 1,2 ГГц с производительностью 4,91 TFLOPS, а в док-станции частота увеличивается до 1,65 ГГц с пиковой производительностью 6,75 TFLOPS. Из-за жестких ограничений TDP мобильных устройств, внутренняя отрисовка требовательных игр будет выполняться при низком базовом разрешении 540p. Используя алгоритмы нейронной сети PSSR 3.0, финальное изображение будет отображаться на встроенном дисплее в собственном разрешении 1080p, обеспечивая стабильную частоту кадров от 30 до 60 кадров в секунду, а фирменная генерация кадров поможет вдвое повысить плавность динамических сцен. При подключении к док-станции консоль будет применять агрессивные профили масштабирования, снижая нагрузку на графическую подсистему более чем на 50%. Благодаря эффективной реконструкции нейронной сети PSSR 3.0, эквивалентная теоретическая производительность графики увеличивается более чем вдвое, достигая 10-11 TFLOPS в мобильном формате и до 14 TFLOPS при подключении к телевизору. Для сравнения, базовая настольная консоль PlayStation 5 имеет 10,28 TFLOPS графической мощности, а обновленная PlayStation 5 Pro — 16,7 TFLOPS. Главное техническое преимущество PSSR 3.0 перед технологией FSR от AMD заключается в интеграции выделенного аппаратного блока нейронной сети. Классические программные алгоритмы FSR используют стандартные пространственные фильтры, что приводит к сильному размытию, мерцанию тонких линий и появлению двоения движущихся объектов при попытке масштабирования кадра с ультранизкого входного разрешения 540p до выходного стандарта 1080p. Альтернативные технологии не обладают необходимой исходной информацией для высококачественного масштабирования без уменьшения разрешения до 2K или 4K. Архитектура PSSR 3.0 использует глубоко обученные модели ИИ, которые генерируют недостающие детали текстур и геометрии без потери четкости. По словам инсайдера KeplerL2, выделенный ускоритель ИИ даст портативной консоли Sony решающее преимущество перед Nintendo Switch 2, которая имеет ограниченный мобильный масштабировщик, и позволит ей полностью запускать игры из библиотек PS4, PS5 и будущих PS6 локально. PlayStation 6 выдаст до 80 TFLOPS благодаря Dual Issue и будет быстрее RTX 5080 Согласно нашему анализу ранее просочившихся характеристик, кастомный графический процессор консоли PlayStation 6 от компании AMD создается на базе кастомной архитектуры RDNA 5 по 3-нм техпроцессу TSMC. Чип содержит 54 вычислительных блока, работает на частотах до 3,6 GHz и задействует 160-битную шину памяти GDDR7 с пропускной способностью до 32 Gb/s. Энергопотребление и тепловой пакет системы ограничены лимитом TDP 160 W. Чистая растровая мощность чипа составляет от 34 до 40 TFLOPS, что сопоставимо с показателями видеокарт Radeon RX 9070 и Radeon RX 9070 XT. При прямом сопоставлении характеристик чипа PlayStation 6 с десктопной видеокартой AMD Radeon RX 9070 XT видна существенная разница в аппаратных ресурсах. Видеокарта RX 9070 XT базируется на архитектуре RDNA 4, имеет в своем распоряжении 64 вычислительных блока, 256-битную шину памяти и энергопотребление порядка 304 W. Несмотря на меньшее количество блоков (54 CU против 64 CU), графический процессор консоли работает на значительно более высокой частоте до 3,6 GHz против 2,9–3,0 GHz у видеокарты. За счет архитектурных оптимизаций RDNA 5 и высоких частот один вычислительный блок PlayStation 6 оказывается производительнее одного блока RX 9070 XT примерно на 15–20% в классических задачах. В чистой растровой производительности без использования алгоритмов искусственного интеллекта десктопная карта оказывается быстрее графического процессора PS6 ориентировочно на 5–10% при длительных непрерывных нагрузках из-за широкой шины памяти. Ситуация кардинально меняется при оценке эффективной и теоретической производительности системы за счет технологий Dual Issue и PSSR 3. В играх с полноценной трассировкой пути графический процессор PlayStation 6 будет быстрее Radeon RX 9070 XT на 70–100% благодаря выделенным архитектурным блокам RDNA 5. Аппаратная поддержка параллельного выполнения инструкций Dual Issue позволяет удвоить вычисления FP32, поднимая теоретическую пиковую мощность чипа с номинальных 40 TFLOPS до 68–80 TFLOPS. По такой пиковой математической производительности чип консоли оказывается ровно между 56,3 TFLOPS у GeForce RTX 5080 и 104 TFLOPS у флагманской GeForce RTX 5090. В сочетании с обновленным апскейлером PSSR 3 эффективная скорость вывода графики возрастает на 35–50% относительно номинальных показателей, выжимая максимум из лимита TDP 160 W. Источник: gamegpu.com
  2. Sony уже подготовила конфиг под PlayStation 6 Pro, так как базовая версия выйдет урезанной из-за кризиса памяти Инсайдеры сообщают, что Sony планирует урезать характеристики PlayStation 6 ради сохранения доступного ценника. По данным KeplerL2, объем памяти может составить 24 ГБ вместо ожидаемых 30 ГБ, а шину сократят до 128 бит, что сэкономит около 60 долларов на сборке. Ради снижения себестоимости консоль лишат дисковода и ограничат накопитель одним терабайтом. Ставка делается на нейронное сжатие текстур для уменьшения веса игр. Сама компания признает, что из-за проблем на рынке комплектующих дата выхода новинки пока не определена, а финальные параметры устройства могут еще измениться. Источник: https://www.goha.ru/sony-uzhe-podgotovila-konfig-pod-playstation-6-pro-tak-kak-bazovaya-versiya-vyjdet-urezannoj-iz-za-krizisa-pamyati-ln7ZXe
  3. Microsoft разрабатывает Project Positron: физические диски с играми можно будет превратить в цифровые лицензии Судя по последним утечкам, следующее поколение консолей Xbox, известное как Project Helix, может полностью отказаться от дисковода. Чтобы владельцы физических копий игр не остались с бесполезными дисками, Microsoft, как сообщается, работает над программой обратной совместимости с кодовым названием Project Positron. Она позволит конвертировать физические лицензии в цифровые, привязывая их к учётной записи пользователя, и, вероятно, будет иметь обратную совместимость. По замыслу компании, все это поможет сохранить игры, приобретённые на дисках, и для будущего поколения консолей. Сама идея — не нова. Ещё при анонсе Xbox One в 2013 году Microsoft планировала нечто подобное, но тогда план провалился из-за массового недовольства пользователей, опасавшихся потери прав на использование физических копий. Однако спустя более чем 10 лет ситуация на рынке изменилась кардинально. По данным Sony, сейчас на цифровые версии игр приходится уже 85% всех продаж в PlayStation Store. Тренд к отказу от физических носителей не только в игровой индустрии, но и в других сферах электроники становится всё более очевидным. Информации пока немного, но появление намеков на существование программы во внутренних сборках Xbox Insider подтверждает, что компания работает в этом направлении. Microsoft может пойти по одному из двух путей: абстрактная конвертация, при которой лицензия привязывается к аккаунту, но физический диск остаётся работоспособным, и постоянная конвертация, при которой после перевода лицензии в цифру диск навсегда деактивируется. Этот второй вариант более надёжен с точки зрения контроля за распространением, но требует технически сложной реализации: компании нужно будет сделать так, чтобы диск после конвертации больше нельзя было использовать. При этом он всё ещё может понадобиться для установки игры. В любом случае, будущие консоли, включая и Project Helix, почти наверняка лишатся привода, и Positron может стать логичным шагом для подготовки пользователей к полностью цифровому будущему. Проект Positron пока находится на стадии слухов, и Microsoft публично его не анонсировала, а также не подтверждала его существование. Как сообщил 13 мая портал Windows Central, программа также может стать частью более широкой стратегии Microsoft по развитию Xbox, включая запуск нового тарифного плана Game Pass и выход на китайский рынок. Тем не менее, превратить физический диск в цифровую лицензию достаточно просто — достаточно привязать его к учётной записи пользователя. Сложность в том, чтобы сделать деактивированный диск полностью неработоспособным и предотвратить возможность повторной конвертации и последующего перепродажи. Однако если Microsoft удастся реализовать эту программу, это будет иметь огромное значение для сохранения физических коллекций игр в эпоху цифровых технологий. Источник: https://www.playground.ru/misc/news/microsoft_razrabatyvaet_project_positron_fizicheskie_diski_s_igrami_mozhno_budet_prevratit_v_tsifrovye_litsenzii-1844484?amp
×
×
  • Создать...