Перейти к публикации

"Все, что выше 10 терафлопс - рай": Разработчики Hazel Sky поделились мнением о PS5 и Xbox Series X


Rufger
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

 

Если твоя задача параллелиться на 36 CU, в чем проблема распараллелить ее на 52 CU?

52 больше чем 36, очевидно что станет сложнее распараллелить

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

конечно, рай, с такой сырой мощью можно забыть об оптимизации своих инди-поделок. Изменено пользователем 1deru
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

О чем спор? Разница в мульти будет только в разрешении :hmm: ни одна сосноль до 1080 все равно не опустится, я надеюсь, а все что выше на 4к телике выглядит плюс-минус одинаково, так что толку от лишних терахлопцев в мульти не будет, а вот в экзах уже может, только у бокса их нет  :men: вот и получается что лишних трех терохлопцев и некуда присунуть, сони вин  :laugh1:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

52 больше чем 36, очевидно что станет сложнее распараллелить

Если задача скейлиться, то пох ее скейлить на 36 или на 360 CU, а если нет, то там и двух CU будет много.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Во, синим воинам надо в методичку записать! Что все, что выше 10 терахлопцев вобще уже не имеет значение и избыточно! :men:

 

Человеческий глаз не видит больше 10 терахлопцев :laugh1:

Изменено пользователем DeeperGnu
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Если сони уж на 4 терафлопсах(на самом деле даже на 2х) запилили такой графон что на 6 даже рядом похожего ничего не могут сделать, то сложно представить что они сделают на 10

Что тут сложного. Получится quantum error.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На боксе 12.1 тфлопс это та же самая пиковая производительность, что и 10.2 плойки. Достигаться она и там, и там будет в редкие моменты, когда задача будет идеально скейлиться на все ядра в течение какого-то времени. Но фишка пс5 в том, что в случае неидеальной задачи, частота будет снижена, а значит снижен и нагрев чипа

Нет. На боксе это фиксированная частота, так что разработчики всегда точно знают какими ресурсами они располагают и могут их задействовать. И самое главное - они умеют это делать давно.

На плойке же разработчику нужно эффективно распределять нагрузку не только по ядрам, но ещё и по времени вплоть до конкретных фреймов, высчитывая частоту на которой чип будет работать каждый фрейм. То есть задача усложняется практически вдвое, если не втрое. И они не умеют этого делать, потому что такого нигде ещё не было.

Да, если эта фишка взлетит и разрабы научатся эффективно ее использовать это будет очень круто. Но про Cell тоже говорили что он Мега производительный и если оптимизировать под него код, это будут чудеса. В итоге такой оптимизацией занимались только внутренние студии Сони. Есть риски что в данном случае история повторится.

 

 

Если задача скейлиться, то пох ее скейлить на 36 или на 360 CU, а если нет, то там и двух CU будет много.

Во!

 

 

Это все актуально и в отношении XSX.

По идее не совсем. Новые студии майков таки могут в первые год-два выпустить больше игр, у них было больше времени на раскачку. Две уже ждём в первый год - Halo и Hellblade 2. Ну и мультиплатформа уже с самого старта должна будет чуть лучше бегать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если задача скейлиться, то пох ее скейлить на 36 или на 360 CU, а если нет, то там и двух CU будет много.

Совершенно не факт. Грубый пример - нужно выполнить 36 вычислений. На 36 ядер скейлится идеально, на 360 ядрах 90% будут простаивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Готов спорить на свое очко, что Сони в очередной раз присунет майкам.

Давай мы тебя наперед отпетрушим, типа как предоплата. Чуть что извинимся потом. Я вижу у фанатов сони лгбт не только в играх.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На ссд5 10тф будет только в пике и недолго, в остальное время там 8,7-9,2. Вывод: xsx -- рай, ссд5 -- ад.

 

Расходимся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Совершенно не факт. Грубый пример - нужно выполнить 36 вычислений. На 36 ядер скейлится идеально, на 360 ядрах 90% будут простаивать

Грубый пример - надо сделать 52 вычисления, на боксе будут сделаны параллельно, на плойке 16 будут стоять в очереди:))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет. На боксе это фиксированная частота, так что разработчики всегда точно знают какими ресурсами они располагают и могут их задействовать. И самое главное - они умеют это делать давно.

На плойке же разработчику нужно эффективно распределять нагрузку не только по ядрам, но ещё и по времени вплоть до конкретных фреймов, высчитывая частоту на которой чип будет работать каждый фрейм. То есть задача усложняется практически вдвое, если не втрое. И они не умеют этого делать, потому что такого нигде ещё не было.

Да, если эта фишка взлетит и разрабы научатся эффективно ее использовать это будет очень круто. Но про Cell тоже говорили что он Мега производительный и если оптимизировать под него код, это будут чудеса. В итоге такой оптимизацией занимались только внутренние студии Сони. Есть риски что в данном случае история повторится.

На плойке не нужно ничего рассчитывать, когда нужна максимальная производительность - она будет максимальной. Когда не нужно - система сбросит частоту

Во времена селла никто не умел делать параллельные вычисления на цпу, это и сейчас довольно непростая задача

Также большой проблемой были два пула памяти с разным доступом и шиной - на боксе сейчас по сути будет аналогичное дело

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Грубый пример - надо сделать 52 вычисления, на боксе будут сделаны параллельно, на плойке 16 будут стоять в очереди:))

нет, сверхбыстрый SSD сделает их за миллионные доли секунды.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да никто не будет оптимизировать под xsx, будет так же как и на пс5. То же самое было с пс4 про. Оу вэйт....
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да никто не будет оптимизировать под xsx, будет так же как и на пс5. То же самое было с пс4 про. Оу вэйт....

povar_rasist.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На плойке не нужно ничего рассчитывать, когда нужна максимальная производительность - она будет максимальной. Когда не нужно - система сбросит частоту

Ты когда-нибудь писал ресурсоёмкий код?

 

Это не так работает. Когда нужна максимальная производительность, она максимальна. А когда начинается перегрев, система начинает троттлить, то есть лагать и подтормаживать. Именно это ждёт ссд5 в сложных сценах, которые хоть сколько-нибудь будут затянуты в части требования перфоманса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На плойке не нужно ничего рассчитывать, когда нужна максимальная производительность - она будет максимальной. Когда не нужно - система сбросит частоту

Во времена селла никто не умел делать параллельные вычисления на цпу, это и сейчас довольно непростая задача

Также большой проблемой были два пула памяти с разным доступом и шиной - на боксе сейчас по сути будет аналогичное дело

Я бы на твоём месте перечитали интервью Церни DF. Система может поддерживать максимальную частоту буквально в течение нескольких фреймов, после чего мгновенный сброс. И задача разрабов так разнести нагрузку чтобы за эти несколько фреймов обработать самые тяжелые задачи, оставив то что полегче делать со сниженной частотой. Это весьма непростая задача, причём она идёт в дополнение к необходимости распараллеливать нагрузку по ядрам.

 

 

нет, сверхбыстрый SSD сделает их за миллионные доли секунды.

Чорт, опять забыл про SSD:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты когда-нибудь писал ресурсоёмкий код?

 

Это не так работает. Когда нужна максимальная производительность, она максимальна. А когда начинается перегрев, система начинает троттлить, то есть лагать и подтормаживать. Именно это ждёт ссд5 в сложных сценах, которые хоть сколько-нибудь будут затянуты в части требования перфоманса.

Так не будет никакого перегрева и троттлинга, церни же сказал что нет никаких сложностей в поддержке высокой частоты, охлаждение справляется. Просто в реальных задачах это не требуется, поэтому придумали скидывать частоты

 

Я бы на твоём месте перечитали интервью Церни DF. Система может поддерживать максимальную частоту буквально в течение нескольких фреймов, после чего мгновенный сброс. И задача разрабов так разнести нагрузку чтобы за эти несколько фреймов обработать самые тяжелые задачи, оставив то что полегче делать со сниженной частотой. Это весьма непростая задача, причём она идёт в дополнение к необходимости распараллеливать нагрузку по ядрам.

Так я это и написал. Когда нужна максимальная производительность, она будет максимальной
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Так я это и написал. Когда нужна максимальная производительность, она будет максимальной

При условии грамотной оптимизации, которая предполагает не только эффективное распараллеливание по ядрам, но и распределение по времени с точностью до фрейма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

При условии грамотной оптимизации, которая предполагает не только эффективное распараллеливание по ядрам, но и распределение по времени с точностью до фрейма.

Для максимальной производительности это все необходимо на любой консоли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Для максимальной производительности это все необходимо на любой консоли.

Я же говорю, почитай интервью Церни. Он прямо говорит что для плойки разработчики должны будут научиться по другому оптимизировать код - с учётом энергопотребления, чего они ранее не делали.

Та что нет, не на любой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот уже и разрабы  говорят о том,что разница будет МИНИМАЛЬНОЙ ! Ч.Т.Д. Об этом адекватные люди говорили еще тогда , когда только спеки обоих консолей появились. Мульти будет практически идентичной, экзы везде красивые.А вот как скажется в двое медленная память на сыксе большой вопрос... Надеюсь мульти все же не пойдет на дно из-за этого. 

Изменено пользователем MeduzaGorgona
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

При условии грамотной оптимизации, которая предполагает не только эффективное распараллеливание по ядрам, но и распределение по времени с точностью до фрейма.

Тот же церни так же сказал что разработка игр под пс5 еще проще чем под пс4. Хз о каких сложностях вы тут говорите, собрание теоретиков и предсказателей. У бокса мощнее гпу, слабже ссд, и опять что то наворотили с памятью. У сони в точности наоборот единый пул памяти как на пс4, в 2 раза быстрее ссд, на 17% слабже гпу. Так что я бы не сказал что все однозначно. Тупые терафлопсы будут играть роль но вы ее явно преувеличиваете, не будет там никакой 20-30 % разницы между пс5 и хуаном. Разница будет мизерная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему Сенуя из хеллблейд 2 выглядит лучше чем персонаж из демки от эпик геймс? Майки лучше с движком работают, чем его создатели или 9 терафлопс сказываются?

EX7ZpiKWoAIJEez?format=jpg&name=small

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему в хелблейде не показали реальный геймплей ? Мощность сыкса это фикция , раз забоялись показать реальное положение дел? Либо рендер либо индюхи )))

Изменено пользователем MeduzaGorgona
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...