Перейти к публикации

На что способна PlayStation 4


Woodcutter
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Ну и что? Зато 8Gb GDDR5 и 176 Gb/s.

И? Если разрабы не стараются, толку от мощного железа? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Такие вычисления довольно трудоемки для CPU, поэтому переложение этой задачи на GPU поможет освободить ресурсы процессора.

А в XBOX1 для этого используют не GPU, а мощнейший специализированный аудио-чип - SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) :hmm:

Загоняет про очевидные и обыденные вещи.

Ага, а у xbox one для этого выделенный процессор, который будет это еще быстрее делать без отвлечения драгоценных ресурсов.

Никто не будет трахаться с этим чипом и все всё будут считать на проце. Неужели вас история с ЕАХ ничему не научила?

Изменено пользователем KEHT
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто не будет трахаться с этим чипом и все всё будут считать на проце. Неужели вас история с ЕАХ ничему не научила?

Чего? Сума сошел, это не пк где лишь у 0,0001% есть отдельная звуковуха под которую нет смысла пилить игры. На консолях если есть возможность немного оптимизировать игру, без особых затрат времени то этим пользуются. А зная майков инструментарий под железо у них неплохой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто не будет трахаться с этим чипом и все всё будут считать на проце. Неужели вас история с ЕАХ ничему не научила?

Думаешь, не будут юзать возможность, которая позволит отыграть пару лишних мощностей? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто не будет трахаться с этим чипом и все всё будут считать на проце. Неужели вас история с ЕАХ ничему не научила?

Что значит никто не будет "трахаться"? Есть удобный API от майков, его и будут юзать. Это же не на ассемблере напрямую в порты и регистры инфу кидать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Думаешь, не будут юзать возможность, которая позволит отыграть пару лишних мощностей?

Отделно переписывать код под чудо-юдо аудиочип майкрософта? Нет, не будут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отделно переписывать код под чудо-юдо аудиочип майкрософта? Нет, не будут.

Под горбатый Целл же переписывали

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чего? Сума сошел, это не пк где лишь у 0,0001% есть отдельная звуковуха под которую нет смысла пилить игры. На консолях если есть возможность немного оптимизировать игру, без особых затрат времени то этим пользуются. А зная майков инструментарий под железо у них неплохой.

На ПеКа нет, на ПС4 нет. Под бокс никто прогибаться не будет.

 

Под горбатый Целл же переписывали

Не переписывали, результат - качество мульти.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Звук на GPU считать собрались? Молодцы, чо.

В любом случае это будут делать не все
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На ПеКа нет, на ПС4 нет. Под бокс никто прогибаться не будет.

 

Не переписывали, результат - качество мульти.

Будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На ПеКа нет, на ПС4 нет. Под бокс никто прогибаться не будет.

Будут. Железо и так никакущее, три операционки уже кучу ресурсов жрут, а тут еще и звук на цпу обрабатывать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Будут.

Креатив также так думал, а ведь в то время Саунд бластер был, действительно, мейнстримом. Где он теперь?

 

Будут. Железо и так никакущее, три операционки уже кучу ресурсов жрут, а тут еще и звук на цпу обрабатывать?

На ПеКа и до этого на боксе как-то ведь жили.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@KEHT

Тебе не кажется, что майкры у разрабов спросили все же для начала, надо оно им или нет? Чип то денег стоит и разработка не бесплатная, будут на него перекидывать то, с чем он должен работать.

Изменено пользователем D12WD
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Не переписывали, результат - качество мульти.

Лол, эксперт нарисовался)))) То есть мультиплатформа на пс3 работала на коде для 360го чтоли? Мало того, что у пс3 железо слабее, так без должной оптимизации мультипроекты там вообще бы не запустились.........

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

KEHT, on 02 июл 2013 - 22:55, said:
Креатив также так думал, а ведь в то время Саунд бластер был, действительно, мейнстримом. Где он теперь?

У тебя вон в подписи есть: Sound Blaster X-FI Fatal1ty

А насчет EAX-ов и тп, просто не было раньше единых стандартов, кто во что горазд делал. Creative EAX, Aureal - A3D и тд. Теперь все подгоняются под DirectSound3D.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

KEHT, on 02 июл 2013 - 22:55, said:

У тебя вон в подписи есть: Sound Blaster X-FI Fatal1ty

Та да, держу так сказать на случай чуда.

А насчет EAX-ов и тп, просто не было раньше единых стандартов, кто во что горазд делал. Creative EAX, Aureal - A3D и тд.

Creative задавила A3D, но не смогла пропихнуть EAX в массы, а ведь тогда куча людей понакупала Audigy

Теперь все подгоняются под DirectSound3D.

Ку-ку, мой мальчик. После того, как Балмер пришел на пост президента Майкрософта, в сВисте выпилили DirectSound и DirectSound3D. Всё теперь считается через программный WASAPI, аппаратное 3D аудио официально умерло.

 

Лол, эксперт нарисовался)))) То есть мультиплатформа на пс3 работала на коде для 360го чтоли? Мало того, что у пс3 железо слабее, так без должной оптимизации мультипроекты там вообще бы не запустились.........

Целевая платформа, не слышал такого? Перекомпиляция - не разработка. Изменено пользователем KEHT
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

 

Целевая платформа, не слышал такого? Перекомпиляция - не разработка.

Вот и будут под нужды звука задействовать этот проц в Ване......В пс3 же задействовали под нужды АА одно SPE, ибо видуха дохлая совсем.

Изменено пользователем JustOneHero
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот и будут под нужды звука задействовать этот проц в Ване......В пс3 же задействовали под нужды АА одно SPE, ибо видуха дохлая совсем.

Не будут, под этот проц нужно отдельно писать код. Кое чем подобным занималась сама Креатив, когда писала ЕАХ библиотеки под UT2003 и Дум3. Сами разрабы этим заниматься не будут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да конечно будут использовать. Внедрили в закрытую систему такой процессор и никто его не будет использовать, ага  :laugh1:  Нормальненько так, для красоты вставили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не будут, под этот проц нужно отдельно писать код. Кое чем подобным занималась сама Креатив, когда писала ЕАХ библиотеки под UT2003 и Дум3. Сами разрабы этим заниматься не будут.

Под MLAA тоже необходимо переписывать код, когда например на боксе FXAA, а на пс3 - MLAA. Хватит выдумывать, всегда разрабы использовали всевозможные лазейки в архитектуре консолей, дабы добиться максимальной производительности, а тут ты пришёл и заявляешь такой авторитетный - "не будут и точка", лол

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

FMOD Studio уже заточили под SHAPE XB1:

http://www.fmod.com/fmod-news.html

FMOD Studio to Enable Next Generation Audio on Xbox One
23 May 2013

Firelight Technologies today announced that its cutting edge audio technology has been optimized to support Xbox One, the all-in-one games and entertainment system from Microsoft

The high performance processor and dedicated Scalable Hardware Audio Processing Engine (SHAPE) is fully utilized by FMOD Studio to deliver next generation audio for the next generation of games. Authorized Xbox One developers and publishers can download an evaluation today.

“We’re thrilled to be working with Turn 10 on the Forza Motorsport franchise for Xbox One. They’re really pushing the boundaries of what’s possible in game audio.” said Raymond Biggs, lead developer for FMOD Studio. “They’re doing things in Forza Motorsport 5 that just weren’t possible with the last generation of consoles and audio tools. I know gamers are going to be blown away.”
Изменено пользователем dimm0505
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

FMOD Studio уже заточили под SHAPE XB1:

FMOD — проприетарная программная аудио библиотека, которая позволяет проигрывать музыкальные файлы различных форматов на разных платформах.

Достижение, фигли.

 

Под MLAA тоже необходимо переписывать код

А тут нужно переписывать движок, хотя в свете последнего поста что-то я сомневаюсь, что SHAPE в принципе является 3D Sound Processor. Походу это просто самый обыкновенный кодек.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...