Перейти к публикации

На что способна PlayStation 4


Woodcutter
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

На что способна PlayStation 4

 

http://gotps3.ru/files/articles/headings/na_chto_sposobna_playstation_4.jpg

 

В ходе конференции разработчиков Gamelab 2013, прошедшей в солнечной Барселоне, Марк Черни, главный технический архитектор PlayStation 4, затронул технические особенности игровой консоли нового поколения.

 

Как известно, новое творение Sony перешло от сложной Cell-архитектуры к унифицированной x86_64, использующейся в современных ПК и конкуренте - Xbox One. Такой шаг позволил дать разработчикам шанс незамедлительно вести разработку новых проектов. Но низкий входной барьер не означает простоту общей технической структуры.

 

Главный и графический процессоры являются модифицированными вариантами своих "старших собратьев". Это, в сочетании с унифицированной оперативной памятью GDDR5, позволит разработчикам раскрывать новые возможности в плане использования внутренних ресурсов PS4.

 

По словам Черни, графический ускоритель обладает возможностью асинхронных вычислений разветвленных задач, что для простого игрока означает возможность перебрасывания многих традиционных для центрального процессора задач на плечи GPU. Так, примерами стали декомпрессия, просчет столкновений, симуляция физики, проецирование звука и симуляция миров. Как видно, часть задач уже сегодня реализуется при помощи таких средств, как Nvidia PhysiX. Многие из перечисленных задач говорят сами за себя, но некоторые все же требуют некоторого объяснения.

 

Проецирование звука (raycasting for audio) - процесс, сходный с проецированием света. В данном случае, звук не является заскриптованным, а то, каким мы его услышим, зависит от свойств поверхностей, его отражающих. Как и в жизни, звуковая волна проходит определенный путь от источника до приемника, искажаясь под воздействием воздуха и других материальных объектов. Такие вычисления довольно трудоемки для CPU, поэтому переложение этой задачи на GPU поможет освободить ресурсы процессора.

 

Расчет декомпрессионных процессов поможет избавить игры от графических артефактов - искажений, связанных с неравномерностью сжатия текстур и анимаций. Порой объекты разной сложности подгоняются под одну степень сжатия, что провоцирует искажение более сложных объектов и "недосжатие" более простых. Перенос этих вычислений на GPU в PlayStation 4 позволит формировать адаптивные системы компрессии, что поможет избежать артефактов и внезапных выскакиваний (pop-in) текстур.

 

Под симуляцией миров понимаются различные аспекты: не только физика, но и искусственный интеллект, а так же адекватная реакция окружающих объектов на воздействия игрока.

Марк Черни дал понять, что на последующих стадиях разработки при должном умении программисты смогут создать более реалистичные миры, способные еще больше погрузить в себя игроков.

 

PlaySttaion 4 - игровая консоль нового поколения, выход которой состоится в конце текущего года.
 

Источник:
http://gotps3.ru/article/na_chto_sposobna_playstation_4-020713/
Изменено пользователем Woodcutter
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

PlaySttaion 4 - игровая консоль нового поколения, выход которой состоится в конце текущего года.

Ребрендинг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лучше бы на деле показали, а то читать про возможности которые никогда не реализуют нет никакого желания.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Звук на GPU считать собрались? Молодцы, чо.

Уже более 5 лет считается на CPU, причём считается хреново. Аппаратный 3D Sound официально умер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

эти ляляля звук ,среда, поверхности ,цифровой дсп появились с выходом eax первых версий и саунд бластер лайв в юрском периоде

решили чем то древним удивить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лучше бы на деле показали, а то читать про возможности которые никогда не реализуют нет никакого желания.

И вот хрен пойми, какую консоль брать.

Вроде как склоняюсь к ps4, но зная, как Сони любит балаболить да и просто нагло врать, все-таки решил подождать полгода-год после выхода.

Изменено пользователем Yari
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

эти ляляля звук ,среда, поверхности ,цифровой дсп появились с выходом eax первых версий и саунд бластер лайв в юрском периоде

решили чем то древним удивить?

То ли дело Майкрософт, которая полностью вырезала из Винды и бокса аппаратное 3D позиционирование звука, оставив ЕАХ за бортом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И вот хрен пойми, какую консоль брать.

Вроде как склоняюсь к ps4, но что-то останавливает.

+

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уже более 5 лет считается на CPU, причём считается хреново. Аппаратный 3D Sound официально умер.

ну...у меня до сих пор соунд бластер стоит(хоть и новый), и много игр еще охотно работают с аппаратным звуком

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И вот хрен пойми, какую консоль брать.

Вроде как склоняюсь к ps4, но зная, как Сони любит балаболить да и просто нагло врать, все-таки решил подождать полгода-год после выхода.

Подожди выхода первой мультиплатформы, тебя интересующей, дождись сравнений на Digital Foundry, ну и там уже решишь. Если мультиплатформа будет круче на какой-либо консоли, то и эксы, скорее всего, будут технологичнее на оной

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Подожди выхода первой мультиплатформы, тебя интересующей, дождись сравнений на Digital Foundry, ну и там уже решишь. Если мультиплатформа будет круче на какой-либо консоли, то и эксы, скорее всего, будут технологичнее на оной

Да вот нет... Какое отношение экзы имеют к мультиплатформе? На 360 мультиплатформа всегда лучше была, но экзы технологичнее на зызе...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну...у меня до сих пор соунд бластер стоит(хоть и новый), и много игр еще охотно работают с аппаратным звуком

I want to believe

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_EAX_support

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да вот нет... Какое отношение экзы имеют к мультиплатформе? На 360 мультиплатформа всегда лучше была, но экзы технологичнее на зызе...

Эксы технологичнее на Х360ом. Просто количественно их меньше.

Изменено пользователем JustOneHero
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Удачи. Бегите со слюнями в первых рядах за 1 ревизией хоть обоих консолей, им нужны массовые тестеры за ваши бабосы. А мы подождем с полгодика\год. Глядишь опять будут перегревы косяки или ещё чего, и начнется волна новых ревизий. Да и определится можно будет уже более менее точно какая именно консоль подходит именно Вам. Все равно хоть что то более менее похожее на некст ген как раз через год выходить будет(надеюсь). А уж в форзу или килзон (ну что бы ни тем ни тем обидно не было) не обязательно на старте отыграть, тем более как она будет выглядит на старте так и будет через год, это вам не ПиСи с новой картой прирост фпс или больше загладить картинку можно. ИМХО не более того.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Такие вычисления довольно трудоемки для CPU, поэтому переложение этой задачи на GPU поможет освободить ресурсы процессора.

А в XBOX1 для этого используют не GPU, а мощнейший специализированный аудио-чип - SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) :hmm:

The core hardware dedicated to audio processing is SHAPE. It is designed to perform many of the basic operations commonly required on a per-voice basis. This hardware allows a developer to reduce CPU impact—even for high polyphony and complex-signal routings—and still provide the flexibility of SHAPE/CPU data interchange if a title chooses to perform custom digital signal processing, analysis, or software synthesis.

SHAPE operates on blocks of 128 samples, where each sample supports 24-bit integer resolution (or 32-bit float when used by the CPU). At 48 kHz, this represents a 2.67 ms audio frame, providing increased timing resolution and decreased latency compared with the Xbox 360 256 sample block size. SHAPE offers six fixed function blocks focused on common audio tasks:

1. XMA Decoder: Concurrent decodes of 512 XMA format voices. XMA is a perceptual codec developed for Xbox 360 offering user-tunable quality and typically providing between 6:1 and 14:1 compression.

2. SRC: A high-quality dedicated polyphase sample rate conversion block allowing for high performance and high-quality frequency resampling of 512 mono channels of audio data (whether for format conversion, Doppler effect, or pitch variation).

3. Mix Buffers: Dedicated accumulators for 128 in-place mix channels without needing to access memory, and with additional channels available virtually. These mix buffers also provide coarse metering and clipping detection for debugging and monitoring.

4. FLT/VOL: A module providing both volume scaling and a state variable filter implementation for more than 2,500 voices/mixes, analogous to the software-exposed XAudio2 per-voice filter available on Windows and Xbox 360. The filter can provide low pass, high pass, band pass, or notch filtering, and exposes Q and cutoff/center frequency parameters. It is used most commonly for distance and occlusion modeling.

5. EQ/CMP: A module providing up to 512 channels of 3-band equalization and dynamic range compression. The EQ is comprised of three serially cascaded biquad filters. The compressor has a hard-knee response, and supports both side chain and expander functionality.

6. DMA: SHAPE has dedicated DMA hardware for transferring audio data to and from the unified memory space. This enables scenarios that include transfer without a sample-rate converter, transferring final mix channels, and CPU-based processing in the middle of a SHAPE-based audio graph.

Playback of a typical audio graph is expected to use each of these processors extensively.

ACP (Audio Control Processor)

The ACP provides state management and scheduling of all other audio hardware components on the North Bridge. CPU involvement in intra-frame processing and the synchronization/latency it might introduce is unnecessary.

ASP (Audio Scalar Processor)

The ASP supports scalar float and vector integer operations. Voice chat codecs—both those that manage wireless communication between a voice chat headset and the console, and those that are used to compress/decompress voice data for networked voice communication—are provided in hardware. Additionally, this processor supports xWMA format decompression in hardware; on Xbox 360, xWMA was solely a CPU-side decode option

AVP (Audio Vector Processor)

The AVP supports vector float operations, and is designed primarily for MEC (multichannel echo cancellation) and other noise reduction for the next-generation Kinect audio input. It supports both speech recognition and chat/arbitrary audio input use. MEC and other noise reduction processing allow for a more intelligible stream of the player’s spoken audio data even from a far talk microphone that is typically positioned closer to the output speakers than to the player.

Изменено пользователем dimm0505
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Загоняет про очевидные и обыденные вещи.

 

Звук на GPU считать собрались? Молодцы, чо.

Ага, а у xbox one для этого выделенный процессор, который будет это еще быстрее делать без отвлечения драгоценных ресурсов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ой вэй декомпресия - с дипдауна лестницы не выпилили еще, и с килзоном склейку текстур не поправили.

Молодцы че звук на гпу щитать, "дураки" из майкрософт отдельный чип сделали, хз зачем.

Такие то сказоньки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Он как бы смотрит на вас и говорит всем своим видомhttp://gotps3.ru/files/articles/headings/na_chto_sposobna_playstation_4.jpg "верьте мне, лохи, от вашей наивности зависят наши зарплаты" (с) Марк для сониЧерни

Изменено пользователем JustOneHero
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лучше бы на деле показали, а то читать про возможности которые никогда не реализуют нет никакого желания.

Ну на деле все будет видно через годик другой, но кое-какая технодемка уже есть:

http://www.youtube.com/watch?v=4j5xxi6cjjU

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@KEHT, как там, на пс3 миры стареют в реальном времени? Морщины у Дрейка не появляются случаем?



Удачи. Бегите со слюнями в первых рядах за 1 ревизией хоть обоих консолей, им нужны массовые тестеры за ваши бабосы. А мы подождем с полгодика\год. Глядишь опять будут перегревы косяки или ещё чего, и начнется волна новых ревизий. Да и определится можно будет уже более менее точно какая именно консоль подходит именно Вам. Все равно хоть что то более менее похожее на некст ген как раз через год выходить будет(надеюсь). А уж в форзу или килзон (ну что бы ни тем ни тем обидно не было) не обязательно на старте отыграть, тем более как она будет выглядит на старте так и будет через год, это вам не ПиСи с новой картой прирост фпс или больше загладить картинку можно. ИМХО не более того.

берем на старте, тестируем, горит, меняем в сц - PROFIT

вариант номер два - берем на старте, тестируем, через год продаем, берем новую ревизию - PROFIT



Ну на деле все будет видно через годик другой, но кое-какая технодемка уже есть:

Да не про вашу честь. Этому недочеловеку верить - себя не уважать (это про Кейджа). У него и Kara tech demo взрывала мозг, а вот в беенде опять лица из пластилина, а в геймплее вообще деревянные чурбачки уровня PS2 ходят. И в этой техдемке пятиметровая сцена всего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...