Перейти к публикации

Слух: PlayStation 5 протестирована в 3DMark. Она в четыре раза производительней PlayStation 4


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Да это ты аналитик, я же практик, ps3/360 - 720p в 30 fps с просадками, ps4/one - 1080p в 30 fps с просадками, ps5/scarlet - 4k в 30 fps с просадками. Все верно, это же консоли! Графон и фпс всегда были и будут только на ПК!!!

да вполне реалестичная картина

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надеюсь на 4к 30 фпс без прсадок и главное дорисовки объектов прямо перед мордой(лодов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

фух,ну хоть меню перестанет лагать как тварь

Вот мне тоже не понятно, как при всех террафлопсах и гигагерцах может лагать меню. Понятно что магазин синхронизируется через сетку, но можно же кэшировать все картинки, я не понимаю....

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот мне тоже не понятно, как при всех террафлопсах и гигагерцах может лагать меню

так дисковая подсистема дохлая, чем сильнее игра грузит ЖД, тем жестче лагает меню
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот мне тоже не понятно, как при всех террафлопсах и гигагерцах может лагать меню. Понятно что магазин синхронизируется через сетку, но можно же кэшировать все картинки, я не понимаю....

не магазин,а сама система лагает,когда по меню бегаешь.настройки,трофеи,друзья и тд

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

 

 

Геометрию обрабатывает gpu, процессор только загружает ее с диска и пихает в память гпу(в случае консолей я так понимаю лишнего копирования не происходит). И время от времени дергает видюху, чтобы она отрисовала определенные объекты. Также гпу щас могут и преобразовывать геометрию в онлайне, менять форму объектов. Делать на цпу это неэффективно.

 

Да и мощный процессор вряд ли поставят. Будет уровень Ryzen 3300, только поменьше частоты и 8 ядер. Может даже без мультитрединга.

За диванную аналитику не благодарите. Я посмеюсь если так и окажется:))

 

 

И причем Дримкаст тогда был огого мощной машиной

хороший пример

поэтому тот же юнити просаживал проц на консолях, да и не многие пк процы могут держать стабильные 60фпс в тех же ватч догсах и ассасинах.

в ватч догс2 доходит до 100 тысяч отрисовок на кадр.. с дх12 правда это дело оптимизировали.

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Геометрию обрабатывает gpu, процессор только загружает ее с диска и пихает в память гпу(в случае консолей я так понимаю лишнего копирования не происходит). И время от времени дергает видюху, чтобы она отрисовала определенные объекты. Также гпу щас могут и преобразовывать геометрию в онлайне, менять форму объектов. Делать на цпу это неэффективно.

 

Да и мощный процессор вряд ли поставят. Будет уровень Ryzen 3300, только поменьше частоты и 8 ядер. Может даже без мультитрединга.

За диванную аналитику не благодарите. Я посмеюсь если так и окажется:))

Вообще то за положение объектов, их координаты в пространстве кадра, отвечает CPU. Первичный этап формирования кадра перед отправкой в буфер завязан на CPU. И геометрия не хранится на диске, она реалтайм обрабатывается. 

На вядихе уже шейдеры (вершинные и прочие)

Ryzen 3300, между прочим..

60e5iBD.png

слабым не назвать. И в консольном исполнении, CPU (не рузен 3300), скорее всего будет лишён одного из слабых мест новых райзенов, а то есть выносного контроллера ввода/вывода из-за которого набегают задержки. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне после фатки пс4 и 8 тфлопс будет круто. Консольный стандарт 30фпс, в 4к потянет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вообще то за положение объектов, их координаты в пространстве кадра, отвечает CPU. Первичный этап формирования кадра перед отправкой в буфер завязан на CPU. И геометрия не хранится на диске, она реалтайм обрабатывается. 

На вядихе уже шейдеры (вершинные и прочие)

Ryzen 3300, между прочим..

https://i.imgur.com/60e5iBD.png

слабым не назвать. И в консольном исполнении, CPU (не рузен 3300), скорее всего будет лишён одного из слабых мест новых райзенов, а то есть выносного контроллера ввода/вывода из-за которого набегают задержки.

Положение объектов на cpu, но это не геометрия)

Для расчета положения объекта не нужно знать даже сколько у него полигонов, не то что обрабатывать их как-то)

 

А вот как эти точки расположить на экране уже посчитать на gpu можно(и нужно, там быстрее это вершинными шейдерами).

 

> И геометрия не хранится на диске, она реалтайм обрабатывается.

Ага, давай я еще больше зануду включу: геометрия хранится на диске, загружается процессором и отправляется на гпу однажды в буффер  и удаляется тоже когда надо.

С чего бы ей не хранится на диске? У нас пока не все процедурно генерируется.

 

Короче я к чему. Мощные cpu полигонов не добавят. Они их не считают прям совсем.

 

 

хороший пример

поэтому тот же юнити просаживал проц на консолях, да и не многие пк процы могут держать стабильные 60фпс в тех же ватч догсах и ассасинах.

в ватч догс2 доходит до 100 тысяч отрисовок на кадр.. с дх12 правда это дело оптимизировали.

DrawCalls это к количеству объектов чем к геометрии. Сложную геометрию и за 1 drawcall можно нарисовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Положение объектов на cpu, но это не геометрия)

 

Да ладно?! С каких это пор триангуляция объектов и полигонов перестала имееть отношения к геометрии? 

 

 

 Для расчета положения объекта не нужно знать даже сколько у него полигонов, не то что обрабатывать их как-то)

Серьёзно?! А если объект состоящий из полигонов меняет своё место положение или форму, это всё видеокарта предсказывает или цп тупо с диска каждый раз считывает?) 

Интересно, что же тогда в тех же драфколах содержится и, кем и кому адресовывается....  :think:

 

 

 Ага, давай я еще больше зануду включу: геометрия хранится на диске, загружается процессором и отправляется на гпу однажды в буффер  и удаляется тоже когда надо.

Угу. А что же тогда так проц грузит? Распаковка геометрии?)))

 

 

 

 DrawCalls это к количеству объектов чем к геометрии. Сложную геометрию и за 1 drawcall можно нарисовать.

Интересно, а количество объектов напрягягает проц тупо своим количеством?)

 

 

Чёт веб-дизайнером повеяло)

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да ладно?! С каких это пор триангуляция объектов и полигонов перестала имееть отношения к геометрии? 

 

Серьёзно?! А если объект состоящий из полигонов меняет своё место положение или форму, это всё видеокарта предсказывает или цп тупо с диска каждый раз считывает?) 

Интересно, что же тогда в тех же драфколах содержится и, кем и кому адресовывается....  :think:

 

Угу. А что же тогда так проц грузит? Распаковка геометрии?)))

 

 

Интересно, а количество объектов напрягягает проц тупо своим количеством?)

 

 

Чёт веб-дизайнером повеяло)

>Серьёзно?! А если объект состоящий из полигонов меняет своё место положение или форму, это всё видеокарта предсказывает или цп тупо с диска каждый раз считывает?)

 

Форму можно менять процедурно на gpu, подавая на шейдер время как параметр.

А чтобы посчитать расположение обьекта процессор считает (допустим раз в фрейм) и отправляет на видеокарту только координаты центра объекта, просто как параметр в шейдер. Остальные точки распологаются уже относительно центра. Где он тут геометрию отсылает каждый кадр или обрабатывает ее как-то? На эти координаты можно натянуть хоть 1к поликов, хоть 1000к.

 

>Интересно, а количество объектов напрягягает проц тупо своим количеством?)

Да, тупо количеством. Надо постоянно менять указатели на шейдеры в гпу, текстуры и буфферы, отправлять параметры для шейдеров.

Чем больше отправок на GPU тем дольше, офк O(n)

 

>С каких это пор триангуляция объектов и полигонов перестала имееть отношения к геометрии?

сколько раз у тебя триангуляция происходит? Она происходит ровно столько раз, сколько раз ты отправляешь данные на gpu.

Или никто не догадался это делать один раз и результат хранить в памяти гпу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Форму можно менять процедурно на gpu, подавая на шейдер время как параметр.

А чтобы посчитать расположение обьекта процессор считает (допустим раз в фрейм) и отправляет на видеокарту только координаты центра объекта, просто как параметр в шейдер. Остальные точки распологаются уже относительно центра. Где он тут геометрию отсылает каждый кадр или обрабатывает ее как-то? На эти координаты можно натянуть хоть 1к поликов, хоть 1000к.

При чём тут конкретно шейдер, когда речь шла о полигонах\сетке? 

Полигоны – это один из типов геометрии для создания трёхмерных моделей.  

И физика, как и геометрия в современных играх преимущественно считается на CPU (на сколько бы это не было "бесперспективным") 

Даже в процессе симуляции физики на GPU, задействуется CPU, потому что в играх объект подвергающийся деформации не существует сам по себе в отрыве от окружения\объектов. 

 

 

И да, приличная часть геометрии просчитывается для каждого нового кадра. Собственно поэтому нагрузка на CPU даже в статичном положении объекта более менее стабильна. А где он (цп) не отсылает данные о геометрии? 
Совсем на пальцах:
 

 

 До того как сторона визуализации может приступить к работе, CPU задает некоторые глобальные значения, которые описывают то, как полигональная сетка должна быть отображена. Этот набор значений называется Render State. 

 

 
Render State — это некоторое глобальное определение того, как полигональная сетка должна быть визуализирована. Она содержит в себе информацию о:

«вершинных и пиксельных шейдерах, текстурах, материалах, освещении, прозрачности итп. […]» [Real-Time Rendering: стр. 711]

Важно, что каждая полигональная сетка, которую CPU передает в GPU для отрисовки, будет отображена с этими условиями! Вы можете рисовать камень, стул или меч — все они будут использовать одинаковые параметры визуализации (такие как материал), если вы не измените Render State до отображения следующей сетки.

 

 

 

 

сколько раз у тебя триангуляция происходит? Она происходит ровно столько раз, сколько раз ты отправляешь данные на gpu.

 

Или никто не догадался это делать один раз и результат хранить в памяти гпу?

Так "столько раз" или "один раз"? Скажем в 60 кадрах сколько раз? И сколько раз если речь заходит о подвижном объекте в реалтайме? 

 

 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

некоторое глобальное определение того, как полигональная сетка должна быть визуализирована. Она содержит в себе информацию о:

«вершинных и пиксельных шейдерах, текстурах, материалах, освещении, прозрачности итп. […]» [Real-Time Rendering: стр. 711]

Важно, что каждая

RenderState содержит в себе по сути указатели на шейдеры, текстуры и геометрию которую надо рисовать.

Геометрия уже находится на gpu.

 

Так "столько раз" или "один раз"? Скажем в 60 кадрах сколько раз? И сколько раз если речь заходит о подвижном объекте в реалтайме? 

Отправляешь геометрию один раз, например при загрузке уровня. У тебя появляется указатель на нее, понятный gpu. При рисовании кадра тебе надо лишь сказать какой буффер использовать, т.е. сказать gpu поменять renderstate на нужный объект. Геометрию каждый кадр на проце не надо обрабатывать, ее можно даже удалить из ram, т.к. она есть в vram и доступна gpu.

 

 

И да, приличная часть геометрии просчитывается для каждого нового кадра.

Что там просчитывать то каждый кадр? Тебе надо только drawcallы делать. Если объекты в один drawcall не помещаются из-за вариативности, то делаешь много drawcallов. Но геометрию то где ты тут считаешь? Считаешь только матрицу перспективы, да и то в случае статичной камеры это не нужно каждый раз делать.

 

 

При чём тут конкретно шейдер, когда речь шла о полигонах\сетке? 

Ты рендер писал хоть раз?

Вот у тебя есть бочка в игре. Ты берешь сетку отправляешь на гпу, с cpu-side можешь удалить. И каждый кадр отправляешь на шейдер просто положение объекта в мировых координатах и матрицу перспективы. Все, gpu все нарисует. И каждый кадр может рисовать, не отправляя с cpu никакой информации о геометрии.

Потом ты решил добавить коробку. Тоже отправил геометрию, запомнил указатель, удалил из оперативки. При отрисовке кадра тебе в renderstate сначала поменять информацию о геометрии на бочку, потом на коробку. Ты только говоришь gpu айдишник массива, из которого надо рисовать геометрию.

Изменено пользователем CheburashkaOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень жаль, что до сих пор виден прогресс в отображении виртуальных миров, и почти не видно прогресса в AI для персонажей игр. Все новые и новые графические навороты уже не способны дать ощущение удовлетворенности от игры. я вижу выход только в интересных геймплейных механиках и отличном AI. Сколько было загублено игр, потому что игровой мир, по сути - пустой? Как тяжело найти действительно интересную команду для игры, чтобы можно было играть в мощные игры, где предполагается взаимодействие с персонажем? Тоже море воров было бы в разы лучше с действительно грамотным AI. Враги, которые грамотно обороняются, но не идеальны. Эмуляция эмоций - страх, растерянность. Чаще всего AI вообще не совершает ошибок или выглядит полным дебилизмом. И это все расстраивает. Для гармоничного AI тоже нужны отличные математические модели и хорошие мощности системы. Когда вот в этом будет прорыв?

А сколько миров делали как орден 1886 - красивая пластиковая имитация, где нормальной физики, разрушаемости как не было, так и нет. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

RenderState содержит в себе по сути указатели на шейдеры, текстуры и геометрию которую надо рисовать.

Геометрия уже находится на gpu.

Зачем повторять за автором статьи? 

 

Draw Call - вызов полигональной сетки для рендер стейта, который выполняет CPU. Чем сложнее сцена, больше кол-во объектов ("обтянутых" полигонами >  "тупо количество"... ага! сложность обектов-то, роли "не играет"...  ) в кадре, тем выше нагрузка на CPU. Это геометрия объектов. 

 

 

 

 Отправляешь геометрию один раз, например при загрузке уровня. У тебя появляется указатель на нее, понятный gpu. При рисовании кадра тебе надо лишь сказать какой буффер использовать, т.е. сказать gpu поменять renderstate на нужный объект. Геометрию каждый кадр на проце не надо обрабатывать, ее можно даже удалить из ram, т.к. она есть в vram и доступна gpu.

Что это за уровень такой супер статичный? Ты сейчас про игры вообще? Про что то чрезвычайно простенькое очевидно. Что за указатель и откуда он берется

И даже при использовании батчинга (динамический\статичный) или геометрического инстансинга (дублирование геометрии), проц всегда в работе. Это обусловлено необходимостью просчёта перекрытий из-за изменения положения камеры в пространстве и так или иначе деформации меша (полигональной сетки), удаления данных о объектах вне поля зрения.

Простенькие редеры обойдутся минимумом дипов (команд отрисовки геометрии), но игры нет. 

 

 

 Что там просчитывать то каждый кадр? Тебе надо только drawcallы делать. Если объекты в один drawcall не помещаются из-за вариативности, то делаешь много drawcallов. Но геометрию то где ты тут считаешь? Считаешь только матрицу перспективы, да и то в случае статичной камеры это не нужно каждый раз делать.

 А где ты её не считаёшь, если каждый draw call этим занимается? По итогу их по несколько сотен и тысяч на каждый кадр.

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что это за уровень такой супер статичный?

В том же AC: Unity прямо дико динамичные уровни? Там прямо дико меняется геометрия зданий? Отправил кучу полигональных сеток и используй следующие n кадров пока нужны.

 

Что за указатель и откуда он берется

Указатель на область в памяти gpu. Его получаешь когда отправляешь геометрию на gpu и выделяешь под это память.

 

Это обусловлено необходимостью просчёта перекрытий

Для этого есть z-buffer, считается на видеокарте. Ну раньше еще bsp деление пространства использовали для сортировки плоскостей, но сейчас это нафиг не нужно.

 

удаления данных о объектах вне поля зрения

Фрустум куллинг использует bounding boxes, spheres, capsules, etc, опять без геометрии. Да и удалять нам не надо постоянно, только если объект далеко. Расстояние тоже считается без знания о полигональной сетке.

 

иначе деформации меша (полигональной сетки)

Деформация жрущее дело, но сейчас большинство кейсов реализуется через шейдеры спокойно. Те же соборы в ac unity вполне статичные, cpu не учавствует в их формировании. Изначально вопрос был про сложность геометрии, а не про деформацию.

 

 А где ты её не считаёшь, если каждый draw call этим занимается? По итогу их по несколько сотен и тысяч на каждый кадр.

Опять про количество разнообразных объектов. Разнообразие жрет. Сложность геометрии нет.

 

А где ты её не считаёшь, если каждый draw call этим занимается?

Нафига мне что то считать у суперполигонального собора, если я отправил его 100 кадров назад на гпу? Каждый кадр мне просто надо попросить гпу его отрисовать и все.

 

Зачем повторять за автором статьи? 

Перечитай. Геометрия уже на GPU. Что ее обсчитывать то каждый чих на CPU?

 

По итогу их по несколько сотен и тысяч на каждый кадр.

Смотри, вот есть у тебя миллиард уникальных астеоидов из 50 треугольников и они помещаются в память gpu. Допустим, ты делаешь миллиард draw-callов. Но какая разница будет, если ты сделаешь их не из 50, а из 5к треугольников? С точки зрения CPU нет никакой разницы. А вот с точки зрения GPU нагрузка кратно возрастет.

 

Для того чтобы динамически загружать, удалять астероиды, считать расстояние до них(если надо), считать физику движения - это все надо делать на CPU(хотя физику на gpu моно перенести в принципе, тут высокая параллельность только поможет, да и расстояния считать тоже, издержки на путешествия по шине тоже оправдаются). Но количество полигонов тут не играет никакой роли.

 

Т.е. да, если говорить о сложности сцены как с точки зрения количества уникальных объектов, то CPU важен. Но с точки зрения детализации поликов не так уж и важно иметь мощный CPU.

Изменено пользователем CheburashkaOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@OMG, Я вот не до конца понимаю что должен делать искуственный интелект. Типа стрелять точнее или заходить сбоков интенсивней. Они могли бы мне кажется уже это сделать, сделать врагов более активными. Вон в РДР2 бревна стоят на одном месте высунулся пострелял и обратно. Думаешь они не могли сделать их более опастными. Или что вообще подразумевается под ИИ. Что вы хотите ?

Они делают так как будет не слишком сложно для детишек. Или вы хотите чтобы ИИ математические задачки с вами решал или разговаривал с вами я хз

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Помню в первой Кваке от ботов каких-то в мульте аж подгорало, думал вот он прогресс ИИ пошёл. Сейчас боты на уровне самого первого Дума себя ведут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Казалось бы, как можно запустить 3dmark на девките пс5 (самой консоли пока очевидно не существует), но зайдя на сайт разработчика этого теста, нашел версию 3dmark для ios. Если кто не вкурсе, сама ios для продуктов кампании Apple предстовляет операционную систему на базе свободно распостраняемой FreeBsd. В которой на уровне ядра заложена эмуляция Linux, самой популярной ОС после Windows и Android (которая сама по себе является Linux для мобильных артихектур). Новый же Xbox как и существующий использует платформу виртуализации Microsoft Hyper–X, на которой хорошо работают операционные системы и юних семейства, Windows и Dos. Операционная система Playstation (совершенно точно со времен Ps3) предсатваляет систему на базе Freebsd или OpenBsd если угодно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В том же AC: Unity прямо дико динамичные уровни? Там прямо дико меняется геометрия зданий? Отправил кучу полигональных сеток и используй следующие n кадров пока нужны.

Извини, но дико забавно это читать!) Конкретно AC: Unity - игра с открытым миром, и там куча мешей генерируется. И да, это экшн игра, а не простецкая кликалка или симулятор ходьбы по односложному коридору с минимумом событий. Запусти AC:U в таймлапсе или загугли. 

Даже если учесть, что новые ассасины частично переиспользуют геометрию в DrawInstancedIndirect режиме (генерируя геометрию на гпу), облегчая работу цпу, то без него тут всё равно никуда! И ни один новый кадр полностью на ГПУ без участия CPU не рендеринтся!

 

 

Для этого есть z-buffer, считается на видеокарте. Ну раньше еще bsp деление пространства использовали для сортировки плоскостей, но сейчас это нафиг не нужно. 

Данные для которого берутся из предыдущего кадра и в итоге сверяются на цпу-сайд. То есть цпу отбраковывает всё лишнее, указывая на необходимые окклюдеры. Конечно, есть техники позволяющие минимизировать значение процессора в данном процессе. Но в игровых условиях, свести это до нуля, насколько я знаю невозможно. Есть ещё и понятие валидности данных, конкретно о перекрытиях, собственно на чём регулярно спотыкаются наши системы, следствием чего становятся в том числе фризы. 

 

 

 Фрустум куллинг использует bounding boxes, spheres, capsules, etc, опять без геометрии. Да и удалять нам не надо постоянно, только если объект далеко. Расстояние тоже считается без знания о полигональной сетке.

Учитывая геометрическую пропорцию и перспективу. Твои обобщения доставляют!))

 

 

 Деформация жрущее дело, но сейчас большинство кейсов реализуется через шейдеры спокойно. Те же соборы в ac unity вполне статичные, cpu не учавствует в их формировании. Изначально вопрос был про сложность геометрии, а не про деформацию.

 Откуда ты это знаешь? Ты соприкасался с движком асассина? А деформация разве не изменяет геометрию объектов\мешей? 

 

 

 Опять про количество разнообразных объектов. Разнообразие жрет. Сложность геометрии нет.

Так в чём разнообразие 2D\3D объектов выражается? Лишь в их количестве что ли?! 

 

 

 Нафига мне что то считать у суперполигонального собора, если я отправил его 100 кадров назад на гпу? Каждый кадр мне просто надо попросить гпу его отрисовать и все.

Ну да, в игре ассиснс крид кроме соборов мало что есть. Сама игра вообще "симулятор черепахи" в открытом мире. Только непонятно от чего так систему грузит, даже сидя за самым обычным камнем, уткнувшись в него носом (камерой)! Ты не знаешь почему? Есть идеи? Я так понял, что ты шаришь в том, как асассины работают. Только не надо всё сводить к просто "плохой оптимизации".

 

 

 

 Перечитай. Геометрия уже на GPU. Что ее обсчитывать то каждый чих на CPU?

Статью или твои опусы?) Опять же не я за частностями не вижу всей картины, равно не я обобщаю подходы к визуализации, что по меркам геймдева - просто "ахтунг"!

 

 

 
Смотри, вот есть у тебя миллиард уникальных астеоидов из 50 треугольников и они помещаются в память gpu. Допустим, ты делаешь миллиард draw-callов. Но какая разница будет, если ты сделаешь их не из 50, а из 5к треугольников? С точки зрения CPU нет никакой разницы. А вот с точки зрения GPU нагрузка кратно возрастет.

 

Для того чтобы динамически загружать, удалять астероиды, считать расстояние до них(если надо), считать физику движения - это все надо делать на CPU(хотя физику на gpu моно перенести в принципе, тут высокая параллельность только поможет, да и расстояния считать тоже, издержки на путешествия по шине тоже оправдаются). Но количество полигонов тут не играет никакой роли.

 

Т.е. да, если говорить о сложности сцены как с точки зрения количества уникальных объектов, то CPU важен. Но с точки зрения детализации поликов не так уж и важно иметь мощный CPU.

Не допустим. У интела кажется был показательный тест Draw Callов в DX12 как раз таки на примере поля уникальных астероидов, где была показана экономия в первую очередь процессорного времени

Использование меньшего количества материалов в каждой сетке уменьшает количество вызовов, которые ЦП должен выполнить к графическому процессору (по одному на материал), что уменьшает подготовку, которую должен выполнять ЦП.

+

 

 

 

 All this “per object” CPU usage is resource-intensive, so if you have lots of visible objects, it can add up. For example, if you have a thousand triangles, it is much easier on the CPU if they are all in one mesh
, rather than in one mesh per triangle (adding up to 1000 meshes). The cost of both scenarios on the GPU is very similar, but the work done by the CPU to render a thousand objects (instead of one) is significantly higher.

 

 

 

Из юнити мануал. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@OMG, Я вот не до конца понимаю что должен делать искуственный интелект. Типа стрелять точнее или заходить сбоков интенсивней. Они могли бы мне кажется уже это сделать, сделать врагов более активными. Вон в РДР2 бревна стоят на одном месте высунулся пострелял и обратно. Думаешь они не могли сделать их более опастными. Или что вообще подразумевается под ИИ. Что вы хотите ?

Они делают так как будет не слишком сложно для детишек. Или вы хотите чтобы ИИ математические задачки с вами решал или разговаривал с вами я хз

Хороший вопрос! Ты сам, судя по вопросу, обратил внимание, что прогресса в ИИ просто не видно. Что хотел бы я? Чтобы ИИ реагировал не по скрипту, а ситуационно. Чтобы его реакции были достаточно разннообразны, были вариации даже в одной ситуации. Безусловно ИИ должен быть настраиваемым в зависимости от уровня сложности игры. Хорошо бы было, если ИИ имел помимо главного героя - игрока собственную мотивировку на уровне. К примеру, он мог бы защищать какие-нибудь ресурсы, боеприпасы, сам бы их использовал. Было бы отлично на картах песочницах если бы ИИ преследовал игрока по всей карте, используя ресурсы карты - транспорт, оружие и пр. Хорошо, когда ИИ могут взаимодействовать друг с другом. Я мог бы более подробнее объяснять мои хотелки, но я думаю, что в целом и так понятно... А сейчас царят скрипты и весьма примитивные алгоритмы действий ИИ. Хороший ИИ меняет ощущение от игры кардинально. Никакие текстуры, лучи и прочие графические навороты ничего значительного не внесут, если ИИ будут тупыми болванчиками. А мы будем кушать очередную бездарную онлайн песочницу, где за деньги сами себя будем развлекать...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@OMG, Ну ИИ трудно продать, главное это картинка и чтобы все смотрелось эффектно. Щас вот с новыми процами может выделят что поболее, хотя мне кажется причина просто в нежелании с этим возиться, все равно мало кто заметит. Нужен какой-то прям сверх скачек, именно самого искуственного интелекта забитого в движок. Все эти ручные прописи все равно большого отличия не дадут как мне кажется. Там пусть хотя бы обходят заходят, тоже кидают что нибудь отвлекают, действуют сообща. Короче ляпапам хавчик стынет )) Изменено пользователем Yoda
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@OMG, Ну ИИ трудно продать, главное это картинка и чтобы все смотрелось эффектно. Щас вот с новыми процами может выделят что поболее, хотя мне кажется причина просто в нежелании с этим возиться, все равно мало кто заметит. Нужен какой-то прям сверх скачек, именно самого искуственного интелекта забитого в движок. Все эти ручные прописи все равно большого отличия не дадут как мне кажется. Там пусть хотя бы обходят заходят, тоже кидают что нибудь отвлекают, действуют сообща. Короче ляпапам хавчик стынет ))

Все верно. Делают как проще. Алгоритмы до сих пор уровня первой-второй плойки. А нужно, чтобы челюсть отпала у геймера после первых 5 минут, чтобы не только смотреть было приятно и следить за сюжетом, но и играть было здорово. Вспомни тот же Орден 1886... нет физики, нет AI - есть кино, игры нет. Более или менен маааленький шажок был в Хорайзоне зеро... AI для роботов не плохой. А вот AI людей - как-то не очень. Но в целом было хоть ощущение... и да - стелс сознательно нижеплинтусовый.

В любом случае - для игроков, которые прошли два-три поколения приставок никакие лучи и ssd не помогут получить желаемое ощущение прогресса

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...