Перейти к публикации

Студия Guerrilla рассказывает о сражениях в «Horizon Запретный Запад»


n00b1k
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Студия Guerrilla рассказывает о сражениях в «Horizon Запретный Запад»

d7c7e9d6746ecac37e11556412b515aafdcd2624

 

 

 

Величественные просторы и руины Запретного Запада захватывают дух, однако опасность здесь кроется на каждом шагу. Врагов у Элой (как среди людей, так и машин) с финала Horizon Zero Dawn стало еще больше. Кто бы ни повстречался ей на пути: конвой из машин с грузом и охранников, отряд воинственных повстанцев или стая ловчих в лесу – сражения означают новые испытания… и новые способы переломить ход битвы в свою пользу.

 

Внимание: Данная статья может содержать спойлеры к игре Horizon Zero Dawn и ее сюжету.

 

Улучшенные сражения


Команда Guerrilla поставила перед собой цель значительно улучшить бои в «Horizon Запретный Запад» по сравнению с Horizon Zero Dawn, сохраняя свободу перемещение и выбор игроков в сражениях в открытом мире.

 

«Элой – умный и ловкий воин, – говорит Чарльз Перен (Charles Perain), разработчик боев. – Инструменты “Horizon Запретный Запад” предлагают ей множество тактических возможностей во время сражений с более сильными противниками – от хорошо вооруженных людей до огромных машин.

 

Все наши изменения в боевой системе никак не изменили Элой. Во-первых, мы хотели разнообразить игровой процесс и расширить возможности игроков, например, добавив комбо в ближнем бою и приливы отваги. Игроки, которые уделят время оттачиванию боевых навыков, смогут эффективнее и эффектнее побеждать врагов. Во-вторых, мы хотели разнообразить стили прохождения и уделить больше внимание свободе выбора. Новое оружие и одежду можно улучшать на верстаке, что позволит менять подходы к сражению. И, наконец, мы хотели добавить в игру сложных врагов, чтобы вынудить игроков использовать все способности и навыки. Новый набор машин и противников-людей не даст игрокам расслабиться в течение всей игры!»

 

«Важно, чтобы игроки увидели, что Элой стала опытнее и увереннее в своих силах после приключений в Horizon Zero Dawn и Frozen Wilds, – говорит Ричард Уд (Richard Oud), директор анимации игрового процесса в Guerrilla. – С помощью анимации ее движений важно было показать, что она прошла через множество сражений. Мы хотели показать, что Элой приспособилась к окружающему ее миру – но игрокам не стоит забывать, что она человек, и не всегда все будет даваться ей легко. Механика крюк-кошки тому отличный пример: Элой стала еще более ловкой и изобретательной, но в то же время ей физически тяжело, когда ее забрасывает на большую высоту».

 

Команда разработчиков искусственного интеллекта смогла улучшить боевую систему, особенно в отношении уровня сложности. Ведущий разработчик ИИ Арьен Бей (Arjen Beij): «Мы хотели, чтобы противники ощущались правдоподобными, и для этого улучшили плавность и цельность движений, например, враги (и спутники) теперь лучше перемещаются по неровным поверхностям. Искусственный интеллект в Horizon Zero Dawn уже поддерживал особенности различных поверхностей, но мы хотели выйти на новый уровень, добавив прыжки и возможность карабкаться. Во время игры искусственный интеллект позволит врагам находить самый короткий путь, в то время как раньше они просто пытались обойти препятствие.

 

Или вот еще один пример: машины теперь умеют плавать и готовы нырнуть под воду в погоне за Элой. Земноводные враги смогут прыгать в воду и из нее, так что, если удача от вас отвернется, они смогут сразу напасть на вас».

 

 

Правдоподобная анимация


Как уже подробно объяснялось в прошлой статье, разработчики переосмысли и переделали древо навыков, а в игре появились новые способности, которые позволят использовать разные стили прохождения и их сочетания. Что касается анимации, новые возможности Элой и ее врагов поставили перед разработчиками необычную и очень сложную задачу.

 

«Мы тщательно изучали анатомию и опорно-двигательный аппарат персонажей, – объясняет Ричард. – Анимации человека и машин в игре сильно отличаются, однако они все строятся на схожих принципах.

 

Во-первых, мы хотели добиться ясности. Каждый класс людей или машин подчинен определенной роли в игровом процессе, и команда аниматоров передает это игрокам через действия, позу и движение. Мы отдаем предпочтение хорошо читаемому силуэту и поведению, чтобы вы могли предвидеть или вовремя отреагировать на действие противника. Мы экспериментировали с задержкой этих движений, чтобы не только дать игрокам возможность атаковать, блокировать удар или убежать, но также показать через анимацию уникальные черты персонажей.

 

А еще важно, как игрок и противники взаимодействуют. Мы тесно работали с другими командами разработчиков, чтобы добиться захватывающего игрового процесса и при этом сохранилась правдоподобность персонажей. Обычно враги сначала показывают свои намерения, чтобы игроки это увидели и смогли быстро и (почти) мгновенно ответить.

 

Наконец, нам важны ритм и плавность движений людей и машин, чтобы схватки получились более впечатляющими. Мы экспериментировали с разной дальностью атак (ближние или дальние), различными направлениями (вперед, вбок, вверх и т. д.), скоростью и задержкой атак (быстрые или медленные), их силой (легкие или тяжелые).

 

Команда аниматоров стремилась не только представить врага и его намерения. «Мы передаем состояние врага через действие, позу и звуки», – говорит Арьен. – Прекрасное чувство безопасности будет понемногу исчезать по мере приближения к вам врага. Враги внимательно изучают источник тревоги: упавшую рядом стрелу или бесшумно сраженную вами машину.

 

Конечно, можно убежать, незаметно выбравшись из поля зрения противника. Когда враги обнаруживают, что вас нет там, где они ожидали вас увидеть, они начинают поиск. Противники-люди объединяются в отряды для ваших поисков, а их лидер будет отдавать приказы и наблюдать за процессом. Благодаря анимациям и контекстным фразам у игрока будет множество подсказок, каким будет их следующий шаг!»

 

Это создает новые возможности во время сражений. «В Запретном Западе есть много способов справиться с угрозами. Выбор игрока сильно повлияет на продолжительность сражения, его опасность и количество затраченных ресурсов, – говорит Чарльз. – Одни игроки расправляются с врагами скрытно, другие используют визор, чтобы изучить противника и подобрать под него лучшую тактику. Но можно просто ринуться вперед с копьем и луком в руках… на свой страх и риск!»

 

 

Вдыхая в сражения жизнь


Подсказки в бою бывают не только визуальными. Команда звукозаписи студии Guerrilla тоже сделала немало, чтобы воплотить в жизнь эпичные сражения. Старший звукорежиссер Пинар Темиз (Pinar Temiz) объясняет, как должны звучать машины – уникальные враги в мире Horizon.

 

«Нашей главной задачей в отношении машин было совместить их знакомое по Horizon Zero Dawn характерное звучание с новым комплексным окружением и новыми типами машин Запретного Запада. В новых землях есть машины с еще более яркой анимацией и ролью в игровом мире – для таких машин нужно было подобрать соответствующий звуковой дизайн. Надо пришлось взять все то, что отлично работало в первой игре, и создать звуковую палитру, которая бы оживила каждую машину в духе старой доброй Horizon.

 

Машины издают звуковые подсказки, которые помогают игрокам понять, когда начинается дальняя атака, а когда – ближняя. Атаки ближнего боя передаются отчетливым звуком, который нарастает к моменту удара, в то время как атаки дальнего боя передаются с помощью специфичных для их оружия звуков зарядки или боеприпасов. Когда игрока окружают сразу несколько машин, звуковые подсказки помогают ему определить, кто собирается напасть первым и откуда исходит угроза, чтобы он мог вовремя отреагировать».

 

Звукорежиссер Ловиза Бергдал (Lovisa Bergdahl) объясняет, какая скрупулезная работа была проведена при создании звуков для стихийного эффекта «вязкости»: «Эффект «вязкости» начинается с жидкого состояния – сначала он пузырящийся и плотный, затем отвердевает, разламывается и исчезает. Чтобы получить такой звук, я несколько дней экспериментировала со слизью и перерыла всю библиотеку звуков в поисках самого липкого звука. Я записала, как растягивала резину, шлепала по жидкостям и слизи, а также взяла звуки из наборов библиотеки и записи моих коллег. Короче говоря, это было одновременно отвратительно и весело».

 

 

Жуткие машины с неповторимыми способностями


Но не только звуки делают машины в Запретном Западе более впечатляющими и страшными, чем раньше.

 

«Команда провела серьезные исследования, чтобы добраться до личности и черт характера врагов, так как мы хотели сделать мир настолько правдоподобным, насколько это возможно, – поясняет Ричард. – Как правило, сначала мы создаем общий образ противника, выясняем его сильные и слабые стороны, а также подбираем ключевые слова, которые бы описывали этого персонажа. Далее изучаем материалы про дикую природу, включая документальные фильмы, энциклопедии, комиксы, иллюстрации – все, что поможет нам докопаться до сути персонажа.

 

Покончив с этим, мы монтируем видеоролик, чтобы показать команде разработчиков, как должны выглядеть характер, движения и повадки врага. К примеру, быстрый и шустрый загонщик – невероятно жесток и агрессивен. Он всегда осторожен и просчитывает ситуацию, что, кстати, было забавно анимировать: мы добавили ему характерные жесты, чтобы игроки могли понять, что эта машина из себя представляет».

 

Пинар дополняет: «Если игрок потревожит машину, намеренно или нет, то звуковые сигналы помогут понять, в каком она режиме. Когда она в режиме покоя, не встревожена, вы услышите спокойные, прерывистые и естественные звуки, которые мы придумали, чтобы передать архетип машины».

 

Новые враги


Элой будет сражаться на просторах Запретного Запада не с одними лишь машинами…  Ей придется иметь дело с еще большим числом людей, например, с мятежниками Регаллы – фракцией из племени Тенакт. Студии Guerrilla пришлось уделить особое внимание боям с людьми, добавить новые вражеские классы с уникальным боевым стилем и предназначением.

 

Ричард говорит: «Наша цель была сделать сражения с людьми такими же глубокими и сложными, как и с машинами. То есть нужно было расширить боевую систему и сделать поединки с людьми более разнообразными. Мы хотим, чтобы игроки могли сражаться в своем стиле, на большой дистанции или в рукопашном бою. Смена стратегий привела к появлению огромного числа плавных, отзывчивых анимаций».

 

По словам Чарльза, разработчики сражений добавили новую интересную функцию, благодаря которой чередовать в бою дальние и ближние атаки станет еще интереснее. «Резонаторный взрыв – награда за комбо-удары копьем: когда Элой сражается в ближнем бою, ее копье накапливает заряды. Эта энергия может быть направлена во врага, и какое-то время заряд будет в нем сохраняться. Пустите в противника стрелу до того, как заряд иссякнет, и вы нанесете огромный урон! Эта механика создает мощную связь между атаками ближнего и дальнего боя и позволяет игрокам плавно переключаться между обеими техниками».

 

«Появились новые типы противников-людей, так что мы провели множество сеансов записи движений, чтобы вдохнуть жизнь в этих персонажей, – рассказывает нам Ричард. – Мы работали с опытным актером захвата движений, он знает много каскадерских трюков и может здорово воспроизводить разные боевые стили и характеры. Мы уделили особое внимание состоянию покоя разных классов врагов, ведь это поможет нам правильно подобрать образ персонажа. Взять, к примеру, класс защитников: было важно показать, что это уверенные и опытные воины. Поэтому актер двигался непринужденно, выискивал изъяны в защите, постепенно сближался и кружил, не сводя глаз с соперника. Словно волк преследует свою жертву!»

 

«Состояние покоя и связь поведения с повадками определенных животных помогли нашей команде показать различия в характере и то, как стоит обращаться врагами, – продолжает Ричард. – Мятежники во многом похожи на гиен, вот почему они такие шумные, а действуют совершенно непредсказуемо и грубо. Они сутулятся и действуют агрессивно, когда их много, в то же время они проявляют нерешительность, когда их становится все меньше. Пусть их поведение не всегда соответствует этому описанию в зависимости от решений искусственного интеллекта и конкретного боя, но это позволило разработчикам лучше понять персонажей и подобрать им позы, приемы и индивидуальность».

 

 

Собирайте снаряжение перед походом в Запретный Запад


Запретный Запад таит в себе немало опасностей, но Элой всегда может собрать снаряжение и подготовиться к самому страшному. Вам выбирать, как поступить, а навыки, окрестности и подсказки в игровом мире вам в этом помогут.

 

«Игрокам будет чем заняться, чтобы подготовиться к сражению, – улыбается Чарльз. – Подбирайте Элой подходящую одежду и оружие, улучшайте их на верстаке и открывайте дополнительные характеристики, улучшения и боеприпасы.

 

Да и механика сканирования из Horizon Zero Dawn никуда не делась, она поможет обнаружить слабости противника и маршрут его патрулирования. Не забывайте готовить снадобья и собирать ягоды в мешок на случай, если все пойдет наперекосяк. И еще: используйте инструменты перемещения в сражении, чтобы устроить впечатляющее шоу!»

 

«Мы надеемся, что игрокам понравится сражаться с врагами, – говорит Арьен. – Врагов будет больше, но игроки смогут найти выход из любой ситуации. Машины могут быть страшными врагами, у каждой из них свои особенности и атаки, однако у игроков всегда есть возможность победить, используя разные тактики. Рукопашные сражения стали значительно лучше, что хорошо сочетается с зарядами копья – вы сможете связать одни впечатляющие атаки с другими».

 

Ричард согласен: «Нам не терпится узнать мнение игроков, когда они впервые откроют для себя новые машины и их способности. Мы уделили внимание разнообразию игрового процесса во время исследования Запретного Запада. Мы обожаем наблюдать за реакцией игроков, когда они в первый раз сталкиваются с врагами, людьми или машинами, особенно такими устрашающими, как исполин!»

 

Надеемся, что нашим давним поклонникам все здесь покажется знакомым и им понравится разнообразие и проработанность боевой системы и системы развития. А что касается новых игроков, то это ваш шанс окунуться в напряженные и сложные сражения.

 

 

Источник:
https://blog.ru.playstation.com/2021/12/06/horizon-forbidden-west-outsmart-your-enemies/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему она прыгает как человек паук?

И почему показывают один пляж, что вся карта будет в солнечном плаже

Изменено пользователем Yoda
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему она прыгает как человек паук?

И почему показывают один пляж, что вся карта будет в солнечном плаже

Да пытается жирок сбросить видимо. Да и народу зашли эти прыжки.

 

Задаю вот себе вопрос, хочу ли я снова в эту игру играть и х.з. сложно сказать.

 

Ну ничего, поиграем в элдер ринг! Только вот эти прыжки чёт как-то тоже не по соулс механике. Там обычно все пешком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

жиробасина, а ловкость как у атлета...

Как у атлета с гравитацией в два раза ниже

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Величественные просторы и руины Запретного Запада захватывают дух

Гм… помню трейлер с геймплеем, там не было просторов, были закрытые небольшие локации.

 

Почему она прыгает как человек паук?

И почему показывают один пляж, что вся карта будет в солнечном плаже

Наверное только этот пляж доделан и вылизан в плане картинки, освещения и т.п. как изначально сделанная под трейлеры и демонстрации локация.

 

Анимации в ближнем бою на последнем видео как в японском слэшере, все ждал когда она зависнет в воздухе херача посохом:))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень люблю первую часть. Это прям был прорыв по всем ощущениям. Огромный и разнообразный мир, который видел... и сразу понимал, что на ps3 и близко такого бы не было. Модели роботов, разнообразные биомы. И сейчас ощущения положительные... Но вот то, что это кроссген - прям меня сильно удручает. Собственно из-за этой игры и взял пятерку. Мне плевать на обзорщиков - игру жду в любом случае, обязательно возьму на старте. Но сам понимаю, что это все равно компромисс. Некстген еще не наступил. Точно такое же было ощущение от TLOU на PS4 - смотришь классную игру... но с PS3 + разрешение подтянули.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Графон вроде ничего  :peepolove:

единствнное что есть положительного в этой игре. во второй части все настолько яркое и цветастое,что сюда органично впишутся пони и медведи из пони-уровня диабло 3. первая часть была настолько унылой,что даже часа игры в нее было много

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Выглядит круто, но и первая часть выглядела круто даже на фатке пс4. А вот к остальному вопросов так же много 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И почему показывают один пляж, что вся карта будет в солнечном плаже

Неа. Это же тебе не хейло в одинаковых декорациях. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

физику травы опять не позвали на вечеринку

Ну это не самое страшное. Есть новые игры в которых физику вообще не позвали.

 

пирожки с капустой

Может... селедка?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть новые игры в которых физику вообще не позвали.

Например, новое Хало, где танк в трех хилых ёлках застревает и на которых с разгона долби, даже веточка не шелохнется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Например, новое Хало, где танк в трех хилых ёлках застревает и на которых с разгона долби, даже веточка не шелохнется.

в мультиплеере то как раз плевать на взаимодействие с окружением, там главное пасть всем вокруг порвать, а вот в сингл играх где без погружения в атмосферу никакого интереса играть, такие мелочи очень в глаза бросаются, особенно первые часы игры пока глаз не замылен

 

хотя если постоянно в елках застревать тоже так себе пвп экспириенс

Изменено пользователем potate
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...