Перейти к публикации

Быстрые загрузки, рейтрейсинг и много луж — главное из анализа Marvel's Spider-Man: Miles Morales от Digital Foundry


germanik
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Быстрые загрузки, рейтрейсинг и много луж — главное из анализа Marvel's Spider-Man: Miles Morales от Digital Foundry

 

6ed8e9db-6f85-580a-8958-680bb3bb3d81


Журналисты Digital Foundry протестировали Marvel's Spider-Man: Miles Morales на PlayStation 5 и поделились своими впечатлениями. Это ещё не вполне игра следующего поколения, но по ней можно судить, куда индустрия будет двигаться в будущем. Мы выбрали из анализа главное.

 

«Холодный запуск» до главного меню игры занимает менее 4,5 секунды. Загрузка из главного меню проходит за 1,32 секунды. Для сравнения, загрузка из главного меню в оригинальной Spider-Man на PS4 Pro занимала 33,36 секунды.


На загрузки влияет не только SSD консоли, но и особый метод декомпрессии данных, а также собственная технология стриминга, разработанная Insomniac Games.


Модели персонажей стали более детализированными. Особенно в глаза бросаются их волосы: то, как свет проходит через них, как двигается по прядкам. Благодаря этому модели выглядят почти как пререндеренные.

e0d495ae-864a-545c-bab7-ddf528895c40

 

Подповерхностное рассеивание тоже стало лучше, качество глаз и зубов увеличилось. Экранные тени добавляют картинке больше деталей.


Внутриигровые модели почти такие же детализированные, как и в кат-сценах. Разрешение материалов в DF называют «невероятным». То же самое касается кожи героев, их глаз и бровей.

2f03b397-6496-509f-b31d-470c940a852b

 

Случайные прохожие на улицах также весьма детализированны, хотя игрок редко будет наблюдать за ними вблизи. Разумеется, здесь используются LOD — чем дальше NPC от камеры, тем «проще» его модель.

 

14682ee0-c94e-59bb-b268-e2db77a2a736

 

Дальность прорисовки автомобилей и пешеходов увеличилась по сравнению с оригинальной Marvel's Spider-Man. Кроме того, толпы на улицах куда более плотные, чем в прошлой игре.

fe39b057-de4f-5546-a266-0479b9a5fe7c

 

Благодаря зимнему антуражу и голым деревьям без листвы, город в Miles Morales выглядит более реалистичным. А ещё тут повсюду лужи, отражающие окружение.


Плотность предметов также увеличилась — в помещениях всегда что-то находится, и многие из объектов реагируют на действия игрока.
Рейтрейсинг используется в Miles Morales повсеместно: отражения в окнах домов, глянцевых поверхностях машин, лужах и даже старых телевизорах. Всё это придаёт миру игры глубины и позволяет подчеркнуть масштабы. На некоторые стёкла наложен эффект искажения, из-за чего кажется, что окна домов не идеально ровные.

 

e1936a3d-9b8b-505d-b333-1d2c586b30df

 

В игре используется стохастический рейтрейсинг. Он требует больше лучей, но результаты получаются более точным. Лучи тянутся до тех пор, пока они не столкнутся с каким-либо объектом, либо не достигнут границы мира. Это значит, что всё, что в отражении можно увидеть даже далёкие объекты.


Лучи протягиваются через упрощённую версию города, поэтому в отражения уступают в детализации остальной картинке. Впрочем, как отмечают в DF, это не так заметно.

3a41fdf6-5452-59c8-b214-aa9bbc3a8ad7

 

Рейтрейсинг для динамических объектов оптимизирован с помощью BVH-структур: отражения главного героя и автомобилей обновляются каждый кадр, а для пешеходов — через один.


Вторичных отражений нет. Это значит, что нельзя увидеть отражения внутри отражений. Кроме того, при построении отражений система не учитывает шейдер, с помощью которого игра создаёт иллюзию пространства за окном.

87ea9ebd-bd69-5caa-80e6-08b4a14963d8

 

Водные массы используют не рейтрейсинг, а SSR, однако игрок не будет проводить много времени на берегу.

38c2edc2-a74a-53fb-9345-12c206da1787

 

Несмотря на то, что до релиза игры в Insomniac заявляли, что в Miles Morales появятся также тени, созданные с помощью трассировки лучей, в финальный билд они, похожи, не вошли.


В режиме «качества» с рейтресингом игра работает в нативном разрешении 4К и при 30 FPS. В режиме «производительности» разрешение динамическое и может достигать 1440р. При этом Miles Morales работает при 60 кадрах в секунду. Как отмечают в DF, разница в разрешении между двумя режимами почти незаметна — разве что во втором картинка чуть размыта.
Волосы в режиме «производительности» выглядят хуже из-за использования LOD.

90c474ed-547e-5cad-85b5-f6c57e8771e3

 

В режиме «производительности» отключён рейтрейсинг. За отражения отвечают кубические карты без SSR — таким образом, Miles Morales даже проигрывает оригинальной Marvel's Spider Man.

 

fa60d0f5-fe12-5457-8d90-4b6add2c2a23

 

В режиме «качества» фреймрейт почти никогда не опускается ниже 30 кадров в секунду — в DF заметили лишь одну небольшую просадку. Впрочем, в кат-сценах, при смене планов, иногда случается дупликация кадров.


В режиме «производительности» фреймрейт не просто разблокируется — он строго устанавливается на отметке в 60 FPS. При этом просадок не наблюдается, хотя в DF и не исключают, что они могут быть в игре с открытым миром. В кат-сценах, однако, фреймрейт может падать до 53 FPS — даже там, где не наблюдалось никаких проблем в режиме «качества».

e0495424-7599-5b14-b678-6bf34a221b3d

 

По ходу прохождения, игра несколько раз зависала, но эту проблему должен решить патч первого дня.


Spider-Man: Miles Morales выйдет 12 ноября — вместе с запуском PlayStation 5. Игра также будет доступна на PlayStation 4.
 

Источник:
https://dtf.ru/hard/250338-bystrye-zagruzki-reytreysing-i-mnogo-luzh-glavnoe-iz-analiza-marvel-s-spider-man-miles-morales-ot-digital-foundry
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Что за хрень с губами?

Толерантность жи, он не только негр, но ещё и трансгендер гоболесбозоофил с азиато-латинскими корнями!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там кстати редактор DF чутка поехал кукухой

https://leonardo.osnova.io/e370af33-0e57-52ce-a08a-2775f64e6580/

Испугался не получить чемоданов от майков. И стал крутиться как уж на сковородке. 

Изменено пользователем Twinchara
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там кстати редактор DF чутка поехал кукухой

https://leonardo.osnova.io/e370af33-0e57-52ce-a08a-2775f64e6580/

Как он смеет хвалить PS5, ну точно поехал кукушкой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как он смеет хвалить PS5, ну точно поехал кукушкой.

Ага, когда говоришь что обратка PS5 лучше, а на деле у неё в итоге обратка оказывается хуже :KEKWait:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Купил коробку, во что играть 10 ноября ? Почти в е пройдено на one X )

Жди,скорн,медиум и гирзы длс и мульти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там кстати редактор DF чутка поехал кукухой

https://leonardo.osnova.io/e370af33-0e57-52ce-a08a-2775f64e6580/

дф некомпетентные чукчи 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Что за хрень с губами?

эй, геи тоже люди. Хочет красить и красит. Зато способов наказать врага сразу больше
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну, давайте так - до последнего момента было вообще непонятно будет ли какая-то обратка на PS5 вообще и все уже смирились с мыслью что ее может не быть. А тут на тебе, оказывается есть и вполне себе неплохо сделанная. До XSX конечно не дотягивает, но она есть и она работает.

 

Второй момент, который уже реально бесит - как началась эта херная с трассировкой, в игры стали массово совать лужи, блестящие поверхности и стекла везде где только можно лишь бы эта трассировка была заметна. Но ведь смысл то трассировки другой совсем. Смысл в том что свет в сцене работает как на самом деле, и если злыдень прячется за углом и его не видно, то его может выдать тень. А тут на тебе - тени без трассировки. Получается трассировка только ради отражений? Ну хз, я никогда на отражения в играх не заморачивался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...