Перейти к публикации

Пoбoчныe зaдaния Mass Effeсt Аndromeda нe будут пoхoжи нa Инквизицию


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Я пишу. Обзоры, сценарии, рассказы. Поэтому и знаю, о чем говорю. Просто мне не понятно, как можно сфейлить сюжетки сайдквестов имея на полную ставку команду сценаристов, которые отвечают за основную историю игры? Неужели эти ребята могут написать сценарий на пару сотен страниц для игры и ограничиваются типичным - принеси вот такой травки для зелья.

 

Простой ответ - время/деньги. Написать что-то на бумажке куда проще, чем потом всё это в игре воплотить. Вот, если интересно, выдержка из разговора сотрудника CDPR c фанатами о том, почему из финальной игры были вырезаны его квесты с Йорветом и Нильфгаардом.

 

For an idea of what we need to do to even add a small quest. First I need to draft the quest in paper, get approval from quest lead and the director. This can actually take a couple of weeks, longer if the quest is important. Level design, environment art, character art, audio, cinematics, animation all need to get asset requests. For a small quest I'd try to avoid making more than one new character request, more than 2-3 locations. Some of the assets will go to outsource, most will be done in house.

While that's taking place (months and months of work) the quest and story teams draft the quest. This can take a while, since a lot of stuff that works on paper doesn't work in game, for many many possible reasons.

Once story is done, the text goes to localization (our writers all write in PL). From there lines are translated into a dozen languages, then sent to the studio to get actors to perform them. Those lines flow back to audio and cinematics, who put them into the game and make sure they sound right..

Изменено пользователем iCake
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Wahabit, я имею ввиду то что проблема далеко не в гринде, а в том насколько качественно в игре все сделано.

Можем вспомнить Diablo 3 и Borderlands 2, в которых вся суть это выбить шмотки и перейти на следующий уровень сложности что бы выбить ещё более интересные шмотки.

упаси боже. Обе эти игры полное Г по системам вещей.(бордер прошол1/2,жидиаблу3 играл только в релизуную). Самой игры получилось в двух твоих примерах крайне мало, а вот дрочильни аля ММО с прохождением одних и тех же лок куда меньше.

Даже свежий Ниох при обилии вещей особо от них не зависим. Ибо система ближе к диабло2 в которой можно одеть свеже выпавший предмет, или обгрейдить старый или скрафтить новый под свой уровень.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Простой ответ - время/деньги. Написать что-то на бумажке куда проще, чем потом всё это в игре воплотить. Вот, если интересно, выдержка из разговора сотрудника CDPR c фанатами о том, почему из финальной игры были вырезаны его квесты с Йорветом и Нильфгаардом.

 

For an idea of what we need to do to even add a small quest. First I need to draft the quest in paper, get approval from quest lead and the director. This can actually take a couple of weeks, longer if the quest is important. Level design, environment art, character art, audio, cinematics, animation all need to get asset requests. For a small quest I'd try to avoid making more than one new character request, more than 2-3 locations. Some of the assets will go to outsource, most will be done in house.

While that's taking place (months and months of work) the quest and story teams draft the quest. This can take a while, since a lot of stuff that works on paper doesn't work in game, for many many possible reasons.

Once story is done, the text goes to localization (our writers all write in PL). From there lines are translated into a dozen languages, then sent to the studio to get actors to perform them. Those lines flow back to audio and cinematics, who put them into the game and make sure they sound right..

Я именно к этому и клонил своим вопросом, как они умудряются фейлиться имея команду сценаристов? Написание сценария часть дела. Другая часть дела - работа режиссера. И именно здесь кроется проблема отсутствия времени или денег. Несмотря на все вышесказанное многие разработчики все равно забывают, что их игры не имеют успеха отчасти и от плохой режиссуры сайд квестов. Ну хочешь ты рассказать историю короткую - сделай слешер, шутер, экшн. Но если ты лезешь в жанр РПГ или JRPG, то забивать на сайдквесты значит заочно похоронить игру. Изменено пользователем Amb3r
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я именно к этому и клонил своим вопросом, как они умудряются фейлиться имея команду сценаристов? Написание сценария часть дела. Другая часть дела - работа режиссера. И именно здесь кроется проблема отсутствия времени или денег. Несмотря на все вышесказанное многие разработчики все равно забывают, что их игры не имеют успеха отчасти и от плохой режиссуры сайд квестов. Ну хочешь ты рассказать историю короткую - сделай слешер, шутер, экшн. Но если ты лезешь в жанр РПГ или JRPG, то забивать на сайдквесты значит заочно похоронить игру.

 

Инквизиция и Fallout 4 сейчас громко смеются тебе в лицо. Несмотря на их творческую импотенцию в постановке квестов, продажи у этих игр более чем приличные, если не сказать отличные. Вот оно опять - время/деньги, по большей части деньги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...