Перейти к публикации

Система освещения в Uncharted 4 заимствована у эксклюзивного инди-проекта для PS4


Pechenie
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Система освещения в Uncharted 4 заимствована у эксклюзивного инди-проекта для PS4

http://gotps3.ru/files/articles/headings/sistema_osveschenija_v_uncharted_4_zaimstvovana_u_ekskljuzivnogo_indi_proekta_dlja_ps4-261014.png


► Создатели серии PixelJunk придумали новую систему освещения, а также поделились информацией о своем следующем проекте.

На днях геймдиректор проекта The Tomorrow Children и по совместительству президент компании Q-Games (создатели серии PixelJunk) Дилан Катберт (Dylan Cuthbert) поделился несколькими геймплейными роликами создаваемого студией эксклюзива для PS4 - The Tomorrow Children.






Кроме того, он поделился новой информацией о проекте.

Вот что сказал Катберт:

- Некоторые из наших новых разработок не видны внешне, но в сравнении со старыми технологиями они добавляют ощущение присутствия в игре. Новые Killzone и inFamous используют впечатляющие технологии, но в них нет такого динамичного мира, как тот, что мы создаем в The Tomorrow Children. Мы перекодировали освещение в систему под названием voxel cone, это означает, что теперь оно стало объемным. Когда играешь в The Tomorrow Children, то создается впечатление, что ты находишься «прямо там». Вскоре вы увидите, что именно этой системой освещения будут пользоваться многие разработчики, за счет чего мы с вами будем получать еще более впечатляющие игры. Кстати, Uncharted 4 будет использовать часть данных наработок.

http://gotps3.ru/files/articles/261014_015226100.png

Ниже представлена вся новая информация по проекту The Tomorrow Children, которой поделился Катберт:

-Q-Games собирается сделать так, чтобы игроки видели действия своих друзей, когда играют в своем мире. К примеру, мы сможем видеть следы от перемещений наших друзей по PSN.

-Студия до сих пор так и не изучила лимиты возможных размеров городов. Некоторые из появляющихся островов довольно-таки огромные. Даже Катберт до сих пор полностью не изучил всю «голову», которую показали в недавних роликах.

-Обычно ты всегда играешь в одном городе - твоём. Если хочется, то можно пожить и в другом населенном пункте, либо можно просто посетить другой город, купив билет при помощи талонов на еду и переместившись по подземному метро.

-Сам Катберт несильно любит мультиплеерные игры, ему по душе стиль Demon's Souls. Подобный подход позволит создать мир, в котором будут присутствовать разные игроки, но который не будет ими чересчур перегружен.

-В игре есть монстры, которые уничтожают здания в городах. Пауки довольно опасны, но их легко убить. Монстров будет много, например, огромные кайдзю, сметающие все на своем пути, их убить тяжелее.

-Увеличение численности населения приводит к возрастанию количества находок и разнообразию зданий.


Источник:
http://gotps3.ru/article/sistema_osveschenija_v_uncharted_4_zaimstvovana_u_ekskljuzivnogo_indi_proekta_dlja_ps4-261014/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

VCT это конечно круто, и правильно что взяли



Осталось только позаимствовать нормальную стрельбу .

это ты сравнил с БФ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

VCT это конечно круто, и правильно что взяли

 

это ты сравнил с БФ?

Да я вообще не с чем не сравниваю , просто стрельба в анче выбешивает , лично меня . Может кому то в кайф когда всё криво летит )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Эмм... "Ко-ко-ко, нотидоги - боги графики, а освещение сами сделать не могут" :pff:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кококо ты когда делаешь еду почему не начинаешь с выращивания пшеницы и прочего ?

Есть такое понятие как рациональное использование ресурсов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кококо ты когда делаешь еду почему не начинаешь с выращивания пшеницы и прочего ?

Есть такое понятие как рациональное использование ресурсов.

Нот бэд.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

del 

Изменено пользователем Kw33ck
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кококо ты когда делаешь еду почему не начинаешь с выращивания пшеницы и прочего ?

Есть такое понятие как рациональное использование ресурсов.

Берите движок крузиса тогда, епта. Неужели сверхмощная пс4 не потянет его на ультранастройках?

Изменено пользователем Dimko909
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не во что играть,так хотя бы трейлер посмотришь,да?  :men:

Просто сама ожидаемая игра, хочется чтобы доги доказала что некст ген это некст ген, чтоб другим бездарем стыдно стало, и на их фоне пришлось лучше работать. А вообще просто интересно что они исполнят на новых консолях, и правда ли что трейлер это в реал времени на пс4.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Щик, voxel cone tracing пошел в массы кажется. Теперь это уже некстген, PBR все таки было маловато.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Щик, voxel cone tracing пошел в массы кажется. Теперь это уже некстген, PBR все таки было маловато.

Только вот потянет ли такое освещение пс4 в такой игре как Анч, еще и в 1080-60. А так конечно круто было бы. это совсем новое восприятия вирт мира. Как оно вообще много ресурсов жрет ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Только вот потянет ли такое освещение пс4 в такой игре как Анч, еще и в 1080-60. А так конечно круто было бы. это совсем новое восприятия вирт мира. Как оно вообще много ресурсов жрет ?

Много, поэтому изначально из unreal engine и вырезали, она сильно напряжна и для ПК (сейчас nvidia как раз специально внедрила в свои новые карты аппаратное ускорение специально для VCT). Насколько знаю, основные проблемы там начинаются тогда, когда в сцене появляются динамические объекты - это требует вокселизации сцены и перестройки octree в рилтайме, что для GPU задача непростая. В этой инди все это явно сильно ограничено дизайном самой игры. Анчик с его сценами да еще и 60 фпс выглядит не реалистично. По крайней мере с VCT в том виде, в котором она есть.

 

Вот источник http://www.dualshockers.com/2014/10/25/the-tomorrow-children-on-ps4-lots-of-info-shared-uncharted-4-and-more-to-use-similar-lighting-tech/ Судя по всему, стоит закатать губу. У кого-то просто длинный язык.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, Ну мб как нибудь оптимизировали, и будут использовать в Анче только в определенных местах, задействую не на полную эту технологию, а только ее небольшую часть, делая акценты на примечательные вещи. Ну скоро узнаем
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Щик, voxel cone tracing пошел в массы кажется. Теперь это уже некстген, PBR все таки было маловато.

А теперь то же самое, только по-русски...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А теперь то же самое, только по-русски...

voxel cone tracing йода скинул выше. PBR - physical-based rendering. Это сложно объяснить, но относится оно к освещению и с приходом некстгена постепенно внедряется во все движки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пбр вполне достаточно на мой взгляд, вон как круто в драйвклабе получилось. А если учесть что анч скорее всего останется коридорным без динамического времени суток, то все и так будет круто
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пбр вполне достаточно на мой взгляд, вон как круто в драйвклабе получилось. А если учесть что анч скорее всего останется коридорным без динамического времени суток, то все и так будет круто

пбр мало, да и это разные вещи чтобы сравнивать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...