Перейти к публикации

Rebellion Games о сложности разработки игр для Xbox One


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Rebellion Games о сложности разработки игр для Xbox One

http://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2013/08/xbox-one-amd.jpg

 

Старший продюсер Sniper Elite 3 Жан-Батист Болькато поделился своим мнением о разработке игр для Xbox One и в частности о eSRAM. Некоторые разработчики используют её (eSRAM) для потоковой передачи текстур, хранения Z-буфера и хвалят простоту в использовании. У других же наличие этой сверхбыстрой памяти создаёт лишь проблемы при разработке.

 

Болькато заявил: "Было немного сложнее извлекать максимальную производительность из Xbox One. Я думаю, что eSRAM проста в использовании. Единственная проблема заключается в ... точнее часть проблемы в том, что её размер слишком мал для вывода 1080p. Он настолько мал, что мы не можем сделать всё в 1080p из-за маленького буфера этой супер-быстрой RAM."

 

"Это означает, что вы должны делить на части или использовать какие-то свои трюки и хитрости. Всё это немного похоже на PS3, ведь всем известно, что для PS3 было труднее программировать, чем для Xbox 360. В новом поколении, кажется, всё наоборот. Но это не значит, что новый Xbox гораздо слабее PS4 - это означает лишь геморрой на старте поколения. Сейчас всё более-менее устаканилось, но первые несколько месяцев были настоящим адом".

 

Станет ли со временем процесс разработки легче?

 

"Определенно да. Они выпускают новый SDK, который гораздо быстрее и мы будем комфортно работать в разрешении 1080p на Xbox One. Мы волновались шесть месяцев назад, но не теперь. Он стал лучше и обе консоли сейчас вполне сопоставимы. Xbox One немного более ориентирован на мультимедиа и чуть более сложен. Там есть вещи, которые вы можете и не можете сделать, потому что это своего рода мультимедийный центр. У PS4 такого нет. PS4 - это просто игровая приставка. По крайней мере на бумаге она немного мощнее. Но я думаю, что Xbox One наверстает упущенное."

 

Несмотря на проблемы, Rebellion тесно сотрудничает с Microsoft и Sony при разработке Sniper Elite 3. В настоящее время они нацелены на 60 кадров в секунду для обеих консольных версий. Интересно также отметить, что Болькато подтвердил недавний слух о новом SDK, который повысит производительность.

 

Источник:
http://gamingbolt.com/xbox-ones-esram-too-small-to-output-games-at-1080p-but-will-catch-up-to-ps4-rebellion-games
Изменено пользователем SKYL3R
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пока что все разрабы говорят одно и тоже,теперь пол поколения ныть буду...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да они криворукие просто. И все их игры тот еще треш.

Это общая проблема для всех, они просто это озвучили.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Думаю со временем проблема решится. Разработчик вроде сказал что сейчас полегче с этим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Думаю со временем проблема решится. Разработчик вроде сказал что сейчас полегче с этим.

Они бы никогда не сказали что бокс обречен на то что по мультиплатформе он будет всегда не много проигрывать. Но все намеки на это есть
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Они бы никогда не сказали что бокс обречен на то что по мультиплатформе он будет всегда не много проигрывать. Но все намеки на это есть

Вот опять же, Йода, куда ты лезишь? Ты разработчик? Нет, в железе шаришь? Нет. Так пусть время пройдет, а там видно будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

, Дак как скажешь, просто мое мнение что со временем проблема не решиться, если и правда все так геморно как с пс3.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пока что все разрабы говорят одно и тоже,теперь пол поколения ныть буду...

Это точно. Хотя по началу говорили что архитектура вообще суперская, и игры будет легче создавать, а теперь от них одни лишь сопли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Они бы никогда не сказали что бокс обречен на то что по мультиплатформе он будет всегда не много проигрывать. Но все намеки на это есть

Ну не знаю... поколение еще только началось. Посмотрим как там дальше будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да они криворукие просто. И все их игры тот еще треш.

SDK не готов. MS решили выпустить консоль вместе с конкурентом. К чему не были готовы. Надо было обе приставки выпускать уже в 2014 более богатой базой игр и отличным инструментарием

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

потенциал не раскрыт

как не смешно, но да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это означает, что вы должны делить на части или использовать какие-то свои трюки и хитрости. Всё это немного похоже на PS3, ведь всем известно

Немного похоже на пс3... Это идентично тому, чем все занимались на xbox 360. EDRAM в ней не позволяла порой 720р уместить и приходилось делить кадр на части и зовется это там тайлингом. Вот описание в документации для разработчиков http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb464139.aspx Так что, в очередной раз видим, что сложность тут разве что сравнительно пс4. А так, это всего лишь эволюция архитектуры xbox 360. Гемором пс3 тут и не пахнет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Немного похоже на пс3... Это идентично тому, чем все занимались на xbox 360. EDRAM в ней не позволяла порой 720р уместить и приходилось делить кадр на части и зовется это там тайлингом. Вот описание в документации для разработчиков http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb464139.aspx Так что, в очередной раз видим, что сложность тут разве что сравнительно пс4. А так, это всего лишь эволюция архитектуры xbox 360. Гемором пс3 тут и не пахнет.

сказал разработчик
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Немного похоже на пс3... Это идентично тому, чем все занимались на xbox 360. EDRAM в ней не позволяла порой 720р уместить и приходилось делить кадр на части и зовется это там тайлингом. Вот описание в документации для разработчиков http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb464139.aspx Так что, в очередной раз видим, что сложность тут разве что сравнительно пс4. А так, это всего лишь эволюция архитектуры xbox 360. Гемором пс3 тут и не пахнет.

Не просветишь как работает тайлинг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, А зачем так делать, каков плюс этого срама ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне вот интересно почему64 мб не могли поставить ,разве этот срам так дорого стоит ? 

И воирос крекеру в чём конкретное отличие от ддр3-5

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, А зачем так делать, каков плюс этого срама ?

В его скорости, очевидно же. Она намного быстрее GDDR5. Как по реальной пропускной способности, так и по практически отсутствующей латентности. Ее мало, потому что она занимает очень большую площадь на кристалле, а значит делает процессор дороже и сложнее в производстве (брака больше). Стоимость процессора напрямую зависит от его площади, а не от того, что у него там внутри находится.

 

Не просветишь как работает тайлинг?

В переводе, собственно, и сказано, что это такое. Тайлинг и есть деление на части. Если кадр не помещается полностью в эту память, то его делят на части, чтобы хотя бы одна часть помещалась. На xbox 360 делили на 2-3 тайла, больше вроде не делали. Дальше каждый тайл рендерился отдельно и сохранялся в память. Как только все тайлы отрендерятся, то картинка уходит на вывод. На xbox 360 это, вроде бы, достаточно автоматизировано было, потому что EDRAM там нельзя было избежать - рендеринг всегда шел в нее. Поэтому всегда стоял вопрос - или тайлинг, или понизить разрешение, чтобы избежать тайлинга. Тайлинг не то что сложнее делает процесс, он имеет накладные расходы. В частности, основной из них - рендеринг лишней геометрии. Если модель находится на стыке тайлов, то она рендерится два раза. В документации к XDK есть конечно способы это все избежать, но сами эти способы требуют какой-то дополнительной работы. Так что, тайлинг так или иначе приводил к накладным расходам. Сейчас, я думаю, все точно так же, только лишь куда более гибкой стала память. Информации мало, но некоторые вещи МС упоминали о новых способностях этой памяти. Это, как никак, эволюция архитектуры xbox 360.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...