SKYL3R 59 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 (изменено) Eurogamer - интервью с Crytekhttp://gamemag.ru/media/arts/new/75c0727c0f6eecddfb517ebac21b2324.jpgRyse важен не только для стартовой линейки Xbox One, но и для нас, чтобы понять, как CryEngine будет работать с консолями нового поколения. Однако интервью больше сосредоточено на том, как Crytek удалось перенести один из наиболее продвинутых и технологичных мультиплатформенных движков на новое железо консолей, и чего нам ожидать от них в будущем. Digital Foundry: Crytek - одна из наиболее продвинутых в технологическом плане компаний, и ваши требования к железу всегда высоки - вас удовлетворили финальные версии Xbox One и PlayStation 4? Cevat Yerli: Обе консоли имеют поддержку DX 11.1, а так же их GPU способны работать с полной поддержкой шейдерных вычислений, что позволяет нам придумывать новые методы визуализации, которые были невозможны раньше. Графические процессоры получились очень эффективными в плане выполнения математических операций, в отличие от предыдущих архитектур на основе PowerPC. Все это снижает необходимость в тщательной оптимизации и позволяет нам сосредоточиться на алгоритмах высокого уровня, которые, как правило, оказываются более полезными при разработке. Мы также с нетерпением ждем, что PlayStation 4 предложит в сфере онлайн вычислений, а стратегия облачной поддержки Xbox One, безусловно, будет очень интересной с точки зрения вычислительной мощности для следующего поколения игр. Я также думаю, что решение Microsoft включить Kinect в стандартную комплектацию является правильным, так как это позволит избежать фрагментацию рынка, а так же позволит разработчикам не волноваться по поводу актуальности Kinect. Digital Foundry: Вы в прошлом довольно громко заявляли о необходимости большого количества памяти в консолях нового поколения. В то время запрашивать 8gb казалось безумием, но тем не менее это произошло. Вы довольны доступным количеством памяти, учитывая, что некоторая ее часть отводится под ОС? Cevat Yerli: Нынешняя доступная память - это большое улучшение, по сравнению с 512 Мб в прошлом, это сильно облегчит процесс разработки. Тем не менее, несмотря на наши улучшенные потоковые системы, мы истратили ее довольно легко, так что придется повозиться с оптимизацией. Digital Foundry: На первый взгляд, наличие дополнительных ядер и полос с большей пропускной способностью делает PlayStation 4 гораздо мощнее, чем Xbox One. Однако разработчики, как, например, Джон Кармак, а так же бенчмарки, запущенные на PC с эквивалентным железом, склоняются в сторону того, что консоли будут практически на одном уровне. Каково ваше мнение? Cevat Yerli: Обе консоли нового поколения имеют отличные характеристики и доминируют друг над другом в различных областях. Но, в сущности, эти различия не будут сказываться на мультиплатформенных проектах из-за отсутствия тонкой оптимизации, однако студии, создающие эксклюзивные проекты, могли бы использовать те или иные преимущества каждой платформы. Digital Foundry: Если мы взглянем на AMD Jaguar с точки зрения PC, то получим два слабых CPU от лэптопа или смартфона, склеенных вместе. При этом CryEngine 3 заставить попотеть CPU даже навороченного PC - как вы оцениваете мощность консолей нового поколения? Вы бы выбрали CPU с меньшим количеством ядер и с большей тактовой частотой, если бы могли? Cevat Yerli: бесконечно быстрый одноядерный процессор сделал бы разработку игр намного проще. Но эти дни давно прошли, и движок должен хорошо маштабироваться, чтобы адекватно работать с несколькими ядрами для быстрой и качественной игры, то есть, они должны быть в состоянии выполнять несколько задач одновременно. У CE3 в этом плане все хорошо, тем более, что движок совершенствовался с течением времени и для Ryse в частности. Из-за этого низкая частота процессора оказывается приемлемой, если есть несколько ядер, которые разгружают работу нашей системы. Digital Foundry: Xbox One направлен в сторону DX-11. Как сильно вам пригодились наработки CryEngine 3 DX11 на PC при освоении XO? Cevat Yerli: Основные технологии нового поколения DX11 и 64-битная. CryEngine поддерживает обе со времен Crysis 2. Благодаря этому, запустить первоначальную версию Ryse на ранних дев-китах Xbox One было легко. Это заняло у нас меньше недели. Опять же, тот факт, что Ryse был единственным некст-ген проектом на E3 2013, запущенным на коммерческом движке, показывает, как легко использовать CryEngine в новом поколении. Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse? Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре. Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps. Digital Foundry: Каковы ваши ощущения от работы ESRAM на Xbox One? Как вы используете это в Ryse? Достаточно ли 32MB для рендеринга объектов, требующих высокой пропускной способности? Cevat Yerli: Мы задействуем ESRAM при работе с часто используемыми элементами рендера, как G-Buffer. Запись в ESRAM дает значительное ускорение. Хотя 32МB и недостаточно, чтобы справиться с чем-то наподобие MSAA, но при правильном использовании памяти, даже эту проблему можно решить. Digital Foundry: Что вы думаете насчет того, что Sony сосредоточилась на GPU вычислениях? Какова вероятность, что они будут задействованы в мультиплатформе? Cevat Yerli: GPU вычисления это определенно будущее. Производительность CPU выросла в сравнении с прошлым поколением, но не сильно. GPU же стали значительно лучше. Если задача позволяет, то переход на GPU может дать впечатляющий прирост в производительности. Тем не менее, это отвлекает ресурсы от графических задач, поэтому есть предел того, что вы можете перенести на GPU. Что касается мультиплатформы, поддержка GPU вычислений в мультиплатформе не намного сложнее поддержки рендеринга для разных платформ, поэтому мы определенно будем все чаще использовать их на всех платформах. Digital Foundry: На более общем уровне, как вы думаете, консоли нового поколения только помогут PC-геймингу? Ведь было время, когда люди думали, что PC-гейминг мертв и консоли скоро его полностью заменят... Cevat Yerli: Мы думаем, что новое поколение, несомненно, создаст новый уровень на рынке PC-гейминга для многих разработчиков, и мы всегда были сторонниками PC. Разработчики смогут увеличить свои инвестиции, благодаря PC-архитектуре консолей нового поколения. Так что мы должны увидеть резкий скачек в качестве мультиплатформенных проектов. Digital Foundry: На конференции QuakeCon Джон Кармак рассказывал о потенциале, который дает полный доступ GPU к адресному пространству консолей - и он считает, что что-то подобное должно быть реализовано на PC. Cevat Yerli: В идеальном мире, GPU и CPU должны были бы работать и делиться памятью адресного пространства, чтобы сократить разрыв между PC и консольным геймингом. Это бы сильно упростило разработку в графике, вычислениях, а так же ускорило бы работу с большим объемом данных. Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL во многих вышеперечисленных аспектах. Пока MS или OpenGL ARB не будут обновлять эти стандарты, разработчики будут ограничены тем, что у них есть. Мы видим, как OpenGL набирает обороты, а DX11 при этом получил крайне мало обновлений на PC. Я думаю, что DX11 активизируется с приходом консолей нового поколения. Так что мы все хотим предоставление консолями и PC единой архитектуры, в сочетании с унифицированными инструментами разработки, или, что еще лучше, предоставление унифицированного низкоуровнего доступа. Digital Foundry: Что насчет трилогии Crysis для PS4 и Xbox One? Cevat Yerli: Мы пока не можем комментировать никакие next-gen проекты кроме Ryse. Будущее игр заключается не только в максимальном реализме, но и в новых видах художественного самовыражения. Ближайшие несколько лет будут расцветом PC и консолей. В 2008 году в разговоре о будущем графики, я сказал, что новые консоли выйдут в 2012/2013 году и мы получим CGi графику. Новые консоли станут базой, не только для того, чтобы встать на один уровень с CGi роликами, но и чтобы превзойти их. Источник: http://gamemag.ru/news/eurogamer-intervyu-crytek-91496 Изменено 27 октября 2013 пользователем SKYL3R Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
AlisterFletcher 6 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Мультиплатформа одинаковая? Ок, поверил да Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
JustOneHero 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 (изменено) Ясненько. Обе консоли примерно одинаковы, но на PS4 FullHD, а на ХО - FoolHD Изменено 27 октября 2013 пользователем JustOneHero Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Убогие фейки превзойдут CGI графику, конечно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ZeroScream 16 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Великий бенчмаркер И почему у него не спросили будет ли игры делать? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Dead Squallit 23 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Убогие фейки превзойдут CGI графику, конечно.3 titan'а уже не справятся с их новой графонистой игрой, ибо её даже не подумают оптимизировать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Eniken666 103 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.это весьма печально Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MuchDobro 805 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Lemer 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолкиТам толко про xbox one говорят. Приему консолота? Ели тут говорят про x1. Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse? Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре. Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps. @MuchDobro, так что это "Аха а биллибои уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки" Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
JustOneHero 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Там толко про xbox one говорят. Приему консолота? Ели тут говорят про x1. Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse? Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре. Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.@MuchDobro, так что это "Аха а биллибои уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки"Слейся, ботяра Ромика Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MuchDobro 805 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 @Lemer, сам дон графон из крайтек признал , что 30фпс кинематографично выглядят. Кукарекайте сколько хотите про превосходство 60 фпс , но на консольках будуте сасай делать. Хош фпс - бери пк Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
faxit 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Пока MS или OpenGL ARB не будут обновлять эти стандарты, разработчики будут ограничены тем, что у них есть.чую пекари снова соснут) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CAH4E3 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 @MuchDobro, срыв покровов просто. Теперь сорви кожные покровы с себя. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Andrey5945 9 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Digital Foundry: Вы в прошлом довольно громко заявляли о необходимости большого количества памяти в консолях нового поколения. В то время запрашивать 8gb казалось безумием, но тем не менее это произошло. Вы довольны доступным количеством памяти, учитывая, что некоторая ее часть отводится под ОС? Cevat Yerli: Нынешняя доступная память - это большое улучшение, по сравнению с 512 Мб в прошлом, это сильно облегчит процесс разработки. Тем не менее, несмотря на наши улучшенные потоковые системы, мы истратили ее довольно легко, так что придется повозиться с оптимизацией.Крайтек все же умеет делать бейчмарки, им уже не хватает 5 гб )) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
rewad 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Обе консоли имеют поддержку DX 11.1вот фантазер Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
GUGUCHA 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 крутек - крузис - бечмарк - йёрли - блаблабла - райз - бечмарк - кококо Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
rewad 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолкиудачных титанов ежегодных Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MuchDobro 805 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 удачных титанов ежегодныхУ меня нет пека((9 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Fry1Narobib 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 удачных титанов ежегодныхТитаны нужны, чтобы на максимальных играть, а с картой, которую выпустили лет пять назад, можно играть на минималках и графон будет как на консолях Так что дальше ищи потенциал в мыльных текстурках Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
banderos07 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 "Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL" Помню Cracker на подобное мною высказывание сказал, что я белиберду несу)). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
jpot 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 (изменено) Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре. Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.Турчонок как обычно мутит воду. В кино 24 кадра в секунду - это общепринятый стандарт, который используется на протяжении многих десятилетий и к которому давно привыкли зрители. При такой частоте кадров имеется некоторая смазанность картинки, которая является одной их отличительных особенностей просмотра фильма на большом экране. Более высокие частоты кадров в кино подсознательно ассоциируются с дешевыми телефильмами/мыльными операми, которые изначально снимались на телевизионные камеры, работающие на частоте 60 кадров в секунду. Именно поэтому Хоббит в 48 fps у многих вызвал такое отторжение, т.к. фильм подсознательно воспринимался как телешоу. Однако это вопрос привычки и вполне возможно, что 48/60 fps однажды станет новым стандартом индустрии. По крайней мере это не будет очередным тупым гиммиком вроде 3d, которое нам пытаются впарить с переменным успехом последние лет 50. Все вышесказанное не имеет никакого отношения к геймингу, где чем больше fps, тем однозначно лучше. Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One. Изменено 27 октября 2013 пользователем jpot Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 "Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL" Помню Cracker на подобное мною высказывание сказал, что я белиберду несу)).Это можно говорить в разных контекстах. Там речь о вычислениях с обменом данными между CPU и GPU. Всем известно, что DX и OpenGL для этого просто не предназначены. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
axim 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 на еврогеймере еще статья есть где разработчики объясняют почему новые консоли идеально сбалансированы для игр лоурез текстуры и subHD это идеальноТурчонок как обычно мутит воду. В кино 24 кадра в секунду - это общепринятый стандарт, который используется на протяжении многих десятилетий и к которому давно привыкли зрители. При такой частоте кадров имеется некоторая смазанность картинки, которая является одной их отличительных особенностей просмотра фильма на большом экране. Более высокие частоты кадров в кино подсознательно ассоциируются с дешевыми телефильмами/мыльными операми, которые изначально снимались на телевизионные камеры, работающие на частоте 60 кадров в секунду. Именно поэтому Хоббит в 48 fps у многих вызвал такое отторжение, т.к. фильм подсознательно воспринимался как телешоу. Однако это вопрос привычки и вполне возможно, что 48/60 fps однажды станет новым стандартом индустрии. По крайней мере это не будет очередным тупым гиммиком вроде 3d, которое нам пытаются впарить с переменным успехом последние лет 50.Все вышесказанное не имеет никакого отношения к геймингу, где чем больше fps, тем однозначно лучше. Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One.дружище, отсыпь мне чего ты там куришь Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
AlisterFletcher 6 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 на еврогеймере еще статья есть где разработчики объясняют почему новые консоли идеально сбалансированы для игр лоурез текстуры и subHD это идеально дружище, отсыпь мне чего ты там куришьОн прав вообще-то. Но нельзя сравнивать частоту кадров в фильме и частоту в кадров в игре, тут совсем разные вещи Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 27 октября 2013 Поделиться Опубликовано: 27 октября 2013 Он прав вообще-то. Но нельзя сравнивать частоту кадров в фильме и частоту в кадров в игре, тут совсем разные вещиСмотря о чем речь. В геймплее - да, частота кадров чем выше, тем лучше. В катсценах - тут работают теже законы, что и в кино. Поэтому кинематографичность может достигаться как раз более низкой частотой кадров. Ну а подобные слова Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One.Это чистой воды бред. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас