Перейти к публикации

Eurogamer - интервью с Crytek


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Eurogamer - интервью с Crytek

http://gamemag.ru/media/arts/new/75c0727c0f6eecddfb517ebac21b2324.jpg



Ryse важен не только для стартовой линейки Xbox One, но и для нас, чтобы понять, как CryEngine будет работать с консолями нового поколения. Однако интервью больше сосредоточено на том, как Crytek удалось перенести один из наиболее продвинутых и технологичных мультиплатформенных движков на новое железо консолей, и чего нам ожидать от них в будущем.

 

 

Digital Foundry: Crytek - одна из наиболее продвинутых в технологическом плане компаний, и ваши требования к железу всегда высоки - вас удовлетворили финальные версии Xbox One и PlayStation 4?

 

Cevat Yerli: Обе консоли имеют поддержку DX 11.1, а так же их GPU способны работать с полной поддержкой шейдерных вычислений, что позволяет нам придумывать новые методы визуализации, которые были невозможны раньше. Графические процессоры получились очень эффективными в плане выполнения математических операций, в отличие от предыдущих архитектур на основе PowerPC. Все это снижает необходимость в тщательной оптимизации и позволяет нам сосредоточиться на алгоритмах высокого уровня, которые, как правило, оказываются более полезными при разработке. Мы также с нетерпением ждем, что PlayStation 4 предложит в сфере онлайн вычислений, а стратегия облачной поддержки Xbox One, безусловно, будет очень интересной с точки зрения вычислительной мощности для следующего поколения игр. Я также думаю, что решение Microsoft включить Kinect в стандартную комплектацию является правильным, так как это позволит избежать фрагментацию рынка, а так же позволит разработчикам не волноваться по поводу актуальности Kinect.

 

Digital Foundry: Вы в прошлом довольно громко заявляли о необходимости большого количества памяти в консолях нового поколения. В то время запрашивать 8gb казалось безумием, но тем не менее это произошло. Вы довольны доступным количеством памяти, учитывая, что некоторая ее часть отводится под ОС?

 

Cevat Yerli: Нынешняя доступная память - это большое улучшение, по сравнению с 512 Мб в прошлом, это сильно облегчит процесс разработки. Тем не менее, несмотря на наши улучшенные потоковые системы, мы истратили ее довольно легко, так что придется повозиться с оптимизацией.

 

Digital Foundry: На первый взгляд, наличие дополнительных ядер и полос с большей пропускной способностью делает PlayStation 4 гораздо мощнее, чем Xbox One. Однако разработчики, как, например, Джон Кармак, а так же бенчмарки, запущенные на PC с эквивалентным железом, склоняются в сторону того, что консоли будут практически на одном уровне. Каково ваше мнение?

 

Cevat Yerli: Обе консоли нового поколения имеют отличные характеристики и доминируют друг над другом в различных областях. Но, в сущности, эти различия не будут сказываться на мультиплатформенных проектах из-за отсутствия тонкой оптимизации, однако студии, создающие эксклюзивные проекты, могли бы использовать те или иные преимущества каждой платформы.

 

Digital Foundry: Если мы взглянем на AMD Jaguar с точки зрения PC, то получим два слабых CPU от лэптопа или смартфона, склеенных вместе.  При этом CryEngine 3 заставить попотеть CPU даже навороченного PC - как вы оцениваете мощность консолей нового поколения? Вы бы выбрали CPU с меньшим количеством ядер и с большей тактовой частотой, если бы могли?

 

Cevat Yerli: бесконечно быстрый одноядерный процессор сделал бы разработку игр намного проще. Но эти дни давно прошли, и движок должен хорошо маштабироваться, чтобы адекватно работать с несколькими ядрами для быстрой и качественной игры, то есть, они должны быть в состоянии выполнять несколько задач одновременно. У CE3 в этом плане все хорошо, тем более, что движок совершенствовался с течением времени и для Ryse в частности. Из-за этого низкая частота процессора оказывается приемлемой, если есть несколько ядер, которые разгружают работу нашей системы.

 

Digital Foundry: Xbox One направлен в сторону DX-11. Как сильно вам пригодились наработки CryEngine 3 DX11 на PC при освоении XO?

 

Cevat Yerli: Основные технологии нового поколения DX11 и 64-битная. CryEngine поддерживает обе со времен Crysis 2. Благодаря этому, запустить первоначальную версию Ryse на ранних дев-китах Xbox One было легко. Это заняло у нас меньше недели. Опять же, тот факт, что Ryse был единственным некст-ген проектом на E3 2013, запущенным на коммерческом движке, показывает, как легко использовать CryEngine в новом поколении.

 

Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse?

 

Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.  Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.

 

Digital Foundry: Каковы ваши ощущения от работы ESRAM на Xbox One? Как вы используете это в Ryse? Достаточно ли 32MB для рендеринга объектов, требующих высокой пропускной способности?

 

Cevat Yerli: Мы задействуем ESRAM при работе с часто используемыми элементами рендера, как G-Buffer. Запись в ESRAM дает значительное ускорение. Хотя 32МB и недостаточно, чтобы справиться с чем-то наподобие MSAA, но при правильном использовании памяти, даже эту проблему можно решить.

 

Digital Foundry: Что вы думаете насчет того, что Sony сосредоточилась на GPU вычислениях? Какова вероятность, что они будут задействованы в мультиплатформе?

 

Cevat Yerli: GPU вычисления это определенно будущее. Производительность CPU выросла в сравнении с прошлым поколением, но не сильно. GPU же стали значительно лучше. Если задача позволяет, то переход на GPU может дать впечатляющий прирост в производительности. Тем не менее, это отвлекает ресурсы от графических задач, поэтому есть предел того, что вы можете перенести на GPU. Что касается мультиплатформы, поддержка GPU вычислений в мультиплатформе не намного сложнее поддержки рендеринга для разных платформ, поэтому мы определенно будем все чаще использовать их на всех платформах.

 

Digital Foundry: На более общем уровне, как вы думаете, консоли нового поколения только помогут PC-геймингу? Ведь было время, когда люди думали, что PC-гейминг мертв и консоли скоро его полностью заменят...

 

Cevat Yerli: Мы думаем, что новое поколение, несомненно, создаст новый уровень на рынке PC-гейминга для многих разработчиков, и мы всегда были сторонниками PC.  Разработчики смогут увеличить свои инвестиции, благодаря PC-архитектуре консолей нового поколения. Так что мы должны увидеть резкий скачек в качестве мультиплатформенных проектов.

 

Digital Foundry: На конференции QuakeCon Джон Кармак рассказывал о потенциале, который дает полный доступ GPU к адресному пространству консолей - и он считает, что что-то подобное должно быть реализовано на PC.

 

Cevat Yerli: В идеальном мире,  GPU и CPU должны были бы работать и делиться памятью адресного пространства, чтобы сократить разрыв между PC и консольным геймингом. Это бы сильно упростило разработку в графике, вычислениях, а так же ускорило бы работу с большим объемом данных. Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL во многих вышеперечисленных аспектах. Пока MS или OpenGL ARB не будут обновлять эти стандарты, разработчики будут ограничены тем, что у них есть. Мы видим, как OpenGL набирает обороты, а DX11 при этом получил крайне мало обновлений на PC. Я думаю, что DX11 активизируется с приходом консолей нового поколения. Так что мы все хотим предоставление консолями и PC единой архитектуры, в сочетании с унифицированными инструментами разработки, или, что еще лучше, предоставление унифицированного низкоуровнего доступа.

 

Digital Foundry: Что насчет трилогии Crysis для PS4 и Xbox One?

 

Cevat Yerli: Мы пока не можем комментировать никакие next-gen проекты кроме Ryse.

 

Будущее игр заключается не только в максимальном реализме, но и в новых видах художественного самовыражения. Ближайшие несколько лет будут расцветом PC и консолей. В 2008 году в разговоре о будущем графики, я сказал, что новые консоли выйдут в 2012/2013 году и мы получим CGi графику. Новые консоли станут базой, не только для того, чтобы встать на один уровень с CGi роликами, но и чтобы превзойти их.

 

 

Источник:
http://gamemag.ru/news/eurogamer-intervyu-crytek-91496
Изменено пользователем SKYL3R
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ясненько. Обе консоли примерно одинаковы, но на PS4 FullHD, а на ХО -  FoolHD

Изменено пользователем JustOneHero
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Великий бенчмаркер

 

И почему у него не спросили будет ли игры делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Убогие фейки превзойдут CGI графику, конечно.

3 titan'а уже не справятся с их новой графонистой игрой, ибо её даже не подумают оптимизировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.

это весьма печально

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки

Там толко про xbox one говорят. Приему консолота? Ели тут говорят про x1.

 

Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse?

 

Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.  Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.

 

@MuchDobro, так что это "Аха а биллибои уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки"

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там толко про xbox one говорят. Приему консолота? Ели тут говорят про x1.

 

Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse?

 

Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.  Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.

@MuchDobro, так что это "Аха а биллибои уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки"

Слейся, ботяра Ромика

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Lemer, сам дон графон из крайтек признал , что 30фпс кинематографично выглядят. Кукарекайте сколько хотите про превосходство 60 фпс , но на консольках будуте сасай делать. Хош фпс - бери пк
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пока MS или OpenGL ARB не будут обновлять эти стандарты, разработчики будут ограничены тем, что у них есть.

чую пекари снова соснут)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Digital Foundry: Вы в прошлом довольно громко заявляли о необходимости большого количества памяти в консолях нового поколения. В то время запрашивать 8gb казалось безумием, но тем не менее это произошло. Вы довольны доступным количеством памяти, учитывая, что некоторая ее часть отводится под ОС?

 

Cevat Yerli: Нынешняя доступная память - это большое улучшение, по сравнению с 512 Мб в прошлом, это сильно облегчит процесс разработки. Тем не менее, несмотря на наши улучшенные потоковые системы, мы истратили ее довольно легко, так что придется повозиться с оптимизацией.

Крайтек все же умеет делать бейчмарки, им уже не хватает 5 гб ))
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Аха а консолота уже губу раскотала , что везде 60 фпс будет. Фиг вам с маслом лолки

удачных титанов ежегодных

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

удачных титанов ежегодных

Титаны нужны, чтобы на максимальных играть, а с картой, которую выпустили лет пять назад, можно играть на минималках и графон будет как на консолях

 

Так что дальше ищи потенциал в мыльных текстурках

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL" Помню Cracker на подобное мною высказывание сказал, что я белиберду несу)). 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре.  Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.

Турчонок как обычно мутит воду. В кино 24 кадра в секунду - это общепринятый стандарт, который используется на протяжении многих десятилетий и к которому давно привыкли зрители. При такой частоте кадров имеется некоторая смазанность картинки, которая является одной их отличительных особенностей просмотра фильма на большом экране. Более высокие частоты кадров в кино подсознательно ассоциируются с дешевыми телефильмами/мыльными операми, которые изначально снимались на телевизионные камеры, работающие на частоте 60 кадров в секунду. Именно поэтому Хоббит в 48 fps у многих вызвал такое отторжение, т.к. фильм подсознательно воспринимался как телешоу. Однако это вопрос привычки и вполне возможно, что 48/60 fps однажды станет новым стандартом индустрии. По крайней мере это не будет очередным тупым гиммиком вроде 3d, которое нам пытаются впарить с переменным успехом последние лет 50.

Все вышесказанное не имеет никакого отношения к геймингу, где чем больше fps, тем однозначно лучше. Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One.

Изменено пользователем jpot
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL" Помню Cracker на подобное мною высказывание сказал, что я белиберду несу)).

Это можно говорить в разных контекстах. Там речь о вычислениях с обменом данными между CPU и GPU. Всем известно, что DX и OpenGL для этого просто не предназначены.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

на еврогеймере еще статья есть где разработчики объясняют почему новые консоли идеально сбалансированы для игр лоурез текстуры и subHD это идеально



Турчонок как обычно мутит воду. В кино 24 кадра в секунду - это общепринятый стандарт, который используется на протяжении многих десятилетий и к которому давно привыкли зрители. При такой частоте кадров имеется некоторая смазанность картинки, которая является одной их отличительных особенностей просмотра фильма на большом экране. Более высокие частоты кадров в кино подсознательно ассоциируются с дешевыми телефильмами/мыльными операми, которые изначально снимались на телевизионные камеры, работающие на частоте 60 кадров в секунду. Именно поэтому Хоббит в 48 fps у многих вызвал такое отторжение, т.к. фильм подсознательно воспринимался как телешоу. Однако это вопрос привычки и вполне возможно, что 48/60 fps однажды станет новым стандартом индустрии. По крайней мере это не будет очередным тупым гиммиком вроде 3d, которое нам пытаются впарить с переменным успехом последние лет 50.
Все вышесказанное не имеет никакого отношения к геймингу, где чем больше fps, тем однозначно лучше. Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One.

дружище, отсыпь мне чего ты там куришь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

на еврогеймере еще статья есть где разработчики объясняют почему новые консоли идеально сбалансированы для игр лоурез текстуры и subHD это идеально

 

дружище, отсыпь мне чего ты там куришь

Он прав вообще-то. Но нельзя сравнивать частоту кадров в фильме и частоту в кадров в игре, тут совсем разные вещи

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Он прав вообще-то. Но нельзя сравнивать частоту кадров в фильме и частоту в кадров в игре, тут совсем разные вещи

Смотря о чем речь. В геймплее - да, частота кадров чем выше, тем лучше. В катсценах - тут работают теже законы, что и в кино. Поэтому кинематографичность может достигаться как раз более низкой частотой кадров.

 

Ну а подобные слова

Выбор в пользу 30fps мог быть обусловлен только немощью начинки One.

Это чистой воды бред.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...