Перейти к публикации

Geomerics: Xbox One и PS4 без проблем подходят для симуляции реалистичного освещения


Healme
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Geomerics: Xbox One и PS4 без проблем подходят для симуляции реалистичного освещения

 

Крис Доран – основатель и операционный директор компании Geometrics известной своей технологией Enlighten, которая позволяет создавать правдоподобное освещение для таких игр как Battlefield 4, поделился своими мыслями о возможностях PS4 и Xbox One, в частности о рабочей RAM, которая доступна разработчикам на консолях.

"Обе платформы (Xbox One с 5 Гб и PS4 с 7 Гб) имеют более чем достаточно RAM. Это становится очевидно, когда вспоминаешь, что на нынешних консолях у нас всего 512 Мб или около того. Это значит, что мы должны были вместить нашу технологию глобального освещения всего в 10-20 Мб."

"На консолях нового поколения разработчики предоставляют нам в 10 раз больше пространства – а в некоторых случаях даже больше. А если учесть ЦПУ с 8 ядрами и мощные GPU, у нас более чем достаточно ресурсов для расширения возможностей. Это крупный скачок с нынешнего поколения к следующему."

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Epic"ам пусть расскажет свою прохладную историю.

эпики VCT реализовали норм же

Изменено пользователем rewad
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Xbox One и PS4 без проблем подходят для симуляции реалистичного освещения

 

лучше бы они подходили для симуляции хороших игор, 

а то одно кинцо с нулевой сложностью, и сохранением через каждую минуту   :loh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

эпики VCT реализовали норм же

Из-за слабости железа, пришлось отказаться от SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) в UE4. 

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Из-за слабости железа, пришлось отказаться от SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) в UE4. 

источник? отказаться это означает переписать весь граф. движок

остался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использовать

Изменено пользователем rewad
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

источник? отказаться это означает переписать весь граф. движок

остался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использовать

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=537654

http://forums.epicgames.com/threads/950908-UE4-will-use-Lightmass-for-its-lighting-system!?p=31241619&viewfull=1#post31241619

В тех. демке UE4 на PS4 

 

With all of this in mind, the fact that PS4 is within striking distance at all is a fairly substantial achievement. Only the omission of Sparse Voxel Octree Global Illumination tech (SVOGI) comes across as a disappointment - and from this, it's difficult to avoid the conclusion that at a base-line level, the next generation of console hardware isn't quite as powerful as Epic was hoping for this time last year.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-unreal-engine-4-ps4-vs-pc

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А ну так это пс4, на хуане будет работать :men:

 

З.Ы. автор + источник конечно :butthurt:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну это просто круто, но главное все же крутые игры, иначе их мего крутое освещения, нафиг не уперлось.

 

Ну это просто круто, но главное все же крутые игры, иначе их мего крутое освещения, нафиг не уперлось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А ну так это пс4, на хуане будет работать :men:

 

З.Ы. автор + источник конечно :butthurt:

На хуане то вообще уе4 показывали?

Про будет:

 

Это уже зависит как эпики выстроили процесс производства игр в своем движке. По хорошему, SVOGI и Lightmass в статике ведь должны давать похожие результаты. Первый конечно будет выглядеть хуже, но каких-то аномалий быть не должно. Если будут, то это конец конечно - переосвещать уровни дело проблемное, это может потянуть за собой перестроение уровня, переделку текстур и т.д. Если зарание продумано, что Lightmass так сказать прямая замена SVOGI на слабом железе, то будет проще конечно. Существенная разница должна быть только там, где Lightmass ничего не может сделать - если отраженный свет генерирует не статичная геометрия, а динамическая; отражения в реальном времени.

Хотя вот разница в освещении между демами на пс4 и пк как-то не радует - освещение слишком сильно различается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А откуда вообще это http://shazoo.ru/ взялся?? новый сайт что ли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

источник? отказаться это означает переписать весь граф. движок

остался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использовать

Эту фичу действительно вырезали по причине большой прожорливости даже по меркам ПК. Как я уже писал, эти технологии в движках должны быть и скорее всего взаимозаменяемые. Банально - один флажек поставить. SVOGI и текущая технология для GI делают одно и тоже - симулируют GI. Существенное преимущество SVOGI только в одном - симуляция GI для динамического освещения. Банально отказаться от сильно крутой динамики и разницы никто не заметит. GI в динамике это конечно очень круто, но переживем. К середине-концу поколения может и выкатят SVOGI или что-то в этом роде - эпики за поколение пс360 очень сильно нарастили UE3.

 

Epic"ам пусть расскажет свою прохладную историю.

Я так подозреваю речь о технологии, которую Crytek еще на прошлом поколении реализовали и выпустили в 3х играх. Насколько помню, Geomerics в том же battlefield 3 был несколько ограниченным даже в сравнении с Light Propogations Volumes от крайтеков.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, кстати, наткнулся тут случайно  http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html  

SVOGI от Крайтек еще в 2009

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, кстати, наткнулся тут случайно http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html

SVOGI от Крайтек еще в 2009

Непонял она в 3 крайзисе хоть используется?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, кстати, наткнулся тут случайно  http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html

SVOGI от Крайтек еще в 2009

Не. SVO - это вариант представления в памяти воксельных данных (в виде Octree) и противопоставляется традиционной растеризации полигонов. По твоей ссылке именно такой вариант, а воксельная геометрия была еще в CryEngine 2, ее просто оптимизировали с помощью SVO.

SVOGI использует SVO лишь для расчета освещения - сцена в виде полигонов остается и используется для вывода и всего остального. На основе нее строят SVO - вокселизируют сцену и на основе SVO представления сцены делают расчеты GI. Идея в том, чтобы вокселизация была в реальном времени, за счет чего нет ограничений на динамику, но в таком виде даже ПК с ней еле справляется. На GTX 680 на одно только SVOGI уходит около 15-16 мс, в то время как при 30 fps на редеринг кадра отводится всего 33 мс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не. SVO - это вариант представления в памяти воксельных данных (в виде Octree) и противопоставляется традиционной растеризации полигонов. По твоей ссылке именно такой вариант, а воксельная геометрия была еще в CryEngine 2, ее просто оптимизировали с помощью SVO.

SVOGI использует SVO лишь для расчета освещения - сцена в виде полигонов остается и используется для вывода и всего остального. На основе нее строят SVO - вокселизируют сцену и на основе SVO представления сцены делают расчеты GI. Идея в том, чтобы вокселизация была в реальном времени, за счет чего нет ограничений на динамику, но в таком виде даже ПК с ней еле справляется. На GTX 680 на одно только SVOGI уходит около 15-16 мс, в то время как при 30 fps на редеринг кадра отводится всего 33 мс.

Напутал, да. Требования серьезные конечно к железу..

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Напутал, да. Требования серьезные конечно к железу..

Особенно ощущается масштаб проблемы, если смотреть на случай 60 fps - на рендеринг кадра отводится 16.7 мс, а тут одно SVOGI 15.4 мс ест. Единственное, это данные Nvidia, они авторы технологии. Эпики вроде бы серьезно оптимизировали и модифицировали ее, но даже им она показалась неготовой для текущего железа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

бла бла бла, что же тогда вы демку выпускаете UE4 где вообще все ужасно. Покажем какие новые консоли дерьмо по сравнению с ПК.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Особенно ощущается масштаб проблемы, если смотреть на случай 60 fps - на рендеринг кадра отводится 16.7 мс, а тут одно SVOGI 15.4 мс ест. Единственное, это данные Nvidia, они авторы технологии. Эпики вроде бы серьезно оптимизировали и модифицировали ее, но даже им она показалась неготовой для текущего железа.

Здесь конечно главное понимать, что это задел на будущее. Это не рейтрейсинг, который в обозримом будущем для игр непригоден. Это уже работающая в рилтайме технология для полностью рилтаймового GI, когда сцену достаточно осветить одним источником света, а отраженный свет осветит все ее уголки сам, как в жизни. И очень важно, что она полностью совместима с традиционным полигональным строением игр.

 

UE4 где вообще все ужасно

У тебя совсем крыша съехала? Не путай технический уровень движка и красоту арта. Технически UE4 показывал возможно будущее всей индустрии и ничего лучше мы наверное в ближайшие годы не увидим.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Заметил тут, эпик довольно тесно с нвидией работает, а крайтек с амд :)

И дайсы с амд похоже сдружились. Nvidia все же продолжает снабжать индустрию технологиями, от амд их не особо много. Вон как недавний FXAA выстрелил - интеловский MLAA затмил напрочь. Ну и SVOGI конечно же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все так говорят мол все нам хватает, все хорошо, а потом будет графон с лесенками :men_scary:

Ты лежа на диване на расстоянии от телека ленсенки видишь? Отэта зрение. Лол.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...