Healme 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Geomerics: Xbox One и PS4 без проблем подходят для симуляции реалистичного освещения Крис Доран – основатель и операционный директор компании Geometrics известной своей технологией Enlighten, которая позволяет создавать правдоподобное освещение для таких игр как Battlefield 4, поделился своими мыслями о возможностях PS4 и Xbox One, в частности о рабочей RAM, которая доступна разработчикам на консолях."Обе платформы (Xbox One с 5 Гб и PS4 с 7 Гб) имеют более чем достаточно RAM. Это становится очевидно, когда вспоминаешь, что на нынешних консолях у нас всего 512 Мб или около того. Это значит, что мы должны были вместить нашу технологию глобального освещения всего в 10-20 Мб.""На консолях нового поколения разработчики предоставляют нам в 10 раз больше пространства – а в некоторых случаях даже больше. А если учесть ЦПУ с 8 ядрами и мощные GPU, у нас более чем достаточно ресурсов для расширения возможностей. Это крупный скачок с нынешнего поколения к следующему." Источник:http://shazoo.ru/news/15230-Geomerics-Xbox-One-i-PS4-bez-problem-podhodjat-dlja-simuljacii-realistichnogo-osveshchenija Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Epic"ам пусть расскажет свою прохладную историю. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Eniken666 103 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 ну все! Как от сердца отлегло Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
rewad 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 (изменено) Epic"ам пусть расскажет свою прохладную историю.эпики VCT реализовали норм же Изменено 8 июля 2013 пользователем rewad Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
komi 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Xbox One и PS4 без проблем подходят для симуляции реалистичного освещения лучше бы они подходили для симуляции хороших игор, а то одно кинцо с нулевой сложностью, и сохранением через каждую минуту :loh: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 (изменено) эпики VCT реализовали норм жеИз-за слабости железа, пришлось отказаться от SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) в UE4. Изменено 8 июля 2013 пользователем Siridon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
eltoy1337 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Все так говорят мол все нам хватает, все хорошо, а потом будет графон с лесенками Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
rewad 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 (изменено) Из-за слабости железа, пришлось отказаться от SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) в UE4. источник? отказаться это означает переписать весь граф. движокостался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использовать Изменено 8 июля 2013 пользователем rewad Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 источник? отказаться это означает переписать весь граф. движокостался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использоватьhttp://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=537654http://forums.epicgames.com/threads/950908-UE4-will-use-Lightmass-for-its-lighting-system!?p=31241619&viewfull=1#post31241619В тех. демке UE4 на PS4 With all of this in mind, the fact that PS4 is within striking distance at all is a fairly substantial achievement. Only the omission of Sparse Voxel Octree Global Illumination tech (SVOGI) comes across as a disappointment - and from this, it's difficult to avoid the conclusion that at a base-line level, the next generation of console hardware isn't quite as powerful as Epic was hoping for this time last year.http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-unreal-engine-4-ps4-vs-pc Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Cognac 114 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 А ну так это пс4, на хуане будет работать З.Ы. автор + источник конечно Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Rambler 930 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Ну это просто круто, но главное все же крутые игры, иначе их мего крутое освещения, нафиг не уперлось. Ну это просто круто, но главное все же крутые игры, иначе их мего крутое освещения, нафиг не уперлось. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 А ну так это пс4, на хуане будет работать З.Ы. автор + источник конечно На хуане то вообще уе4 показывали?Про будет: Это уже зависит как эпики выстроили процесс производства игр в своем движке. По хорошему, SVOGI и Lightmass в статике ведь должны давать похожие результаты. Первый конечно будет выглядеть хуже, но каких-то аномалий быть не должно. Если будут, то это конец конечно - переосвещать уровни дело проблемное, это может потянуть за собой перестроение уровня, переделку текстур и т.д. Если зарание продумано, что Lightmass так сказать прямая замена SVOGI на слабом железе, то будет проще конечно. Существенная разница должна быть только там, где Lightmass ничего не может сделать - если отраженный свет генерирует не статичная геометрия, а динамическая; отражения в реальном времени.Хотя вот разница в освещении между демами на пс4 и пк как-то не радует - освещение слишком сильно различается. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SHEX 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 А откуда вообще это http://shazoo.ru/ взялся?? новый сайт что ли? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 источник? отказаться это означает переписать весь граф. движок остался он там, немного порезали максимум, но тут стоит понимать что и для пк его полностью нет смысла использоватьЭту фичу действительно вырезали по причине большой прожорливости даже по меркам ПК. Как я уже писал, эти технологии в движках должны быть и скорее всего взаимозаменяемые. Банально - один флажек поставить. SVOGI и текущая технология для GI делают одно и тоже - симулируют GI. Существенное преимущество SVOGI только в одном - симуляция GI для динамического освещения. Банально отказаться от сильно крутой динамики и разницы никто не заметит. GI в динамике это конечно очень круто, но переживем. К середине-концу поколения может и выкатят SVOGI или что-то в этом роде - эпики за поколение пс360 очень сильно нарастили UE3. Epic"ам пусть расскажет свою прохладную историю.Я так подозреваю речь о технологии, которую Crytek еще на прошлом поколении реализовали и выпустили в 3х играх. Насколько помню, Geomerics в том же battlefield 3 был несколько ограниченным даже в сравнении с Light Propogations Volumes от крайтеков. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 @creker, кстати, наткнулся тут случайно http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html SVOGI от Крайтек еще в 2009 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Andrey5945 9 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 @creker, кстати, наткнулся тут случайно http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html SVOGI от Крайтек еще в 2009Непонял она в 3 крайзисе хоть используется? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 @creker, кстати, наткнулся тут случайно http://raytracey.blogspot.ru/2009/09/sparse-voxel-octree-in-cryengine-3.html SVOGI от Крайтек еще в 2009Не. SVO - это вариант представления в памяти воксельных данных (в виде Octree) и противопоставляется традиционной растеризации полигонов. По твоей ссылке именно такой вариант, а воксельная геометрия была еще в CryEngine 2, ее просто оптимизировали с помощью SVO. SVOGI использует SVO лишь для расчета освещения - сцена в виде полигонов остается и используется для вывода и всего остального. На основе нее строят SVO - вокселизируют сцену и на основе SVO представления сцены делают расчеты GI. Идея в том, чтобы вокселизация была в реальном времени, за счет чего нет ограничений на динамику, но в таком виде даже ПК с ней еле справляется. На GTX 680 на одно только SVOGI уходит около 15-16 мс, в то время как при 30 fps на редеринг кадра отводится всего 33 мс. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Не. SVO - это вариант представления в памяти воксельных данных (в виде Octree) и противопоставляется традиционной растеризации полигонов. По твоей ссылке именно такой вариант, а воксельная геометрия была еще в CryEngine 2, ее просто оптимизировали с помощью SVO.SVOGI использует SVO лишь для расчета освещения - сцена в виде полигонов остается и используется для вывода и всего остального. На основе нее строят SVO - вокселизируют сцену и на основе SVO представления сцены делают расчеты GI. Идея в том, чтобы вокселизация была в реальном времени, за счет чего нет ограничений на динамику, но в таком виде даже ПК с ней еле справляется. На GTX 680 на одно только SVOGI уходит около 15-16 мс, в то время как при 30 fps на редеринг кадра отводится всего 33 мс.Напутал, да. Требования серьезные конечно к железу.. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Напутал, да. Требования серьезные конечно к железу..Особенно ощущается масштаб проблемы, если смотреть на случай 60 fps - на рендеринг кадра отводится 16.7 мс, а тут одно SVOGI 15.4 мс ест. Единственное, это данные Nvidia, они авторы технологии. Эпики вроде бы серьезно оптимизировали и модифицировали ее, но даже им она показалась неготовой для текущего железа. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Yoda 609 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 бла бла бла, что же тогда вы демку выпускаете UE4 где вообще все ужасно. Покажем какие новые консоли дерьмо по сравнению с ПК. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Особенно ощущается масштаб проблемы, если смотреть на случай 60 fps - на рендеринг кадра отводится 16.7 мс, а тут одно SVOGI 15.4 мс ест. Единственное, это данные Nvidia, они авторы технологии. Эпики вроде бы серьезно оптимизировали и модифицировали ее, но даже им она показалась неготовой для текущего железа.Здесь конечно главное понимать, что это задел на будущее. Это не рейтрейсинг, который в обозримом будущем для игр непригоден. Это уже работающая в рилтайме технология для полностью рилтаймового GI, когда сцену достаточно осветить одним источником света, а отраженный свет осветит все ее уголки сам, как в жизни. И очень важно, что она полностью совместима с традиционным полигональным строением игр. UE4 где вообще все ужасноУ тебя совсем крыша съехала? Не путай технический уровень движка и красоту арта. Технически UE4 показывал возможно будущее всей индустрии и ничего лучше мы наверное в ближайшие годы не увидим. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Siridon 1 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Заметил тут, эпик довольно тесно с нвидией работает, а крайтек с амд :) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 8 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 8 июля 2013 Заметил тут, эпик довольно тесно с нвидией работает, а крайтек с амд :)И дайсы с амд похоже сдружились. Nvidia все же продолжает снабжать индустрию технологиями, от амд их не особо много. Вон как недавний FXAA выстрелил - интеловский MLAA затмил напрочь. Ну и SVOGI конечно же. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
dimon24 0 Опубликовано: 9 июля 2013 Поделиться Опубликовано: 9 июля 2013 Все так говорят мол все нам хватает, все хорошо, а потом будет графон с лесенками Ты лежа на диване на расстоянии от телека ленсенки видишь? Отэта зрение. Лол. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас