Перейти к публикации

Особенности движка Unreal Engine 3 для Bioshock Infinite


erick1317
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Особенности движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite

http://media.pcgamer.com/files/2010/08/bioshock-infinite-screen-4-590x331.jpg


Irrational Games на своём форуме рассказали, что они используют модифицированную версию движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite, и даже детально описали, что именно они сделали. Итак, ниже перевод поста на официальном форуме компании от технического директора Irrational Games.
http://i041.radikal.ru/1011/e9/f79c6456f7aet.jpg

"Привет, друзья! Извините, что присоединился так поздно к этой теме. Я технический директор Irrational, поэтому, думаю, можно сразу перескочить к деталям, касательно движка, который нам пришлось неслабо "пилить" для BioShock Infinite.

За последние перу лет нам удалось собрать в одной команде команду разработчиков мирового класса лишь с одной целью: сделать всё, что от нас потребуется лишь бы вдохнуть жизнь в удивительный мир парящего города Columbia. Мы говорим о мире, где целые здания парят в небе, где вы сражаетесь с ИИ на скорости 140 км/ч, скользя по небесной колее, и, невзирая на козни, которые вам подстраивает погода, вы сражаетесь с толпами врагов, которым отдан приказ убрать вас во что бы то ни стало, и всё это только ради того, что бы спасти Elizabeth. С момента начала разработки мы осознали, что это потребует невероятных усилий в техническом плане, и для нас это стало вызовом, который мы просто обязаны были принять, что бы геймеры получили то, чего они ждут от Irrational Games и BioShock.
http://s009.radikal.ru/i307/1011/17/7d324425bdfat.jpg

Мы начали с того, что детально рассмотрели старый движок BioShock, и нам понадобилось много времени, что бы понять, что он не способен воплотить в жизнь во всей красе и глубине наши задумки. Наши очень терпеливые, но уже давно страдающие дизайнеры и художники остались без своего инструментария. Именно это и повлияло на наше решение взять Unreal Engine 3 за основу.

Но стандартный UE3 также не был способен в полной мере удовлетворить наши желания, поэтому мы закатили рукава повыше и начали его пилить:

• Что бы наделить ИИ разумом и заставить реалистично нападать на игрового персонажа, нам нужна была ИИ-система, которая была бы эффективной и, в то же время, позволяла бы дизайнерам задавать каждому врагу свой характер поведения. И поскольку плавная и комплексная анимация является ключом к реалистичности ИИ, мы принялись за создание новой системы анимации на основе технологии "Morpheme" от Natural Motion.
http://s53.radikal.ru/i140/1011/c6/c84231b7091ct.jpg

• Все основные FPS движки (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) созданы и оптимизированы для статического окружения, вокруг которого передвигается персонаж, и даже если деревья колышатся от ветра, земля под ногами игрока остаётся на месте. К сожалению, для нашей команды техников (но, к счастью, для вас), всё в городе Columbia способно двигаться. Сама земля под вашими ногами может обрушиться в любой момент, что невероятно выглядит и играется, но потребовала от нас создания совершенно новой технологии, которую мы называем "парящие миры" ("Floating Worlds"). Вы видели небольшую часть этого в геймплейном демовидео, и вы увидите ещё больше в будущем.
http://s008.radikal.ru/i304/1011/83/2a558d131411t.jpg

• Что бы удовлетворить наши эстетические нужды, наши гуру рендеринга были вынуждены написать абсолютно новый рендерер для BioShock Infinite, основанный на отложенном освещении (Deferred Lighting) (технология, которую использовали в Uncharted 2, CryEngine3 и Killzone 2), и во главе всего находится схема проприетарного попиксельного пересчёта динамической освещаемости (proprietary per-pixel dynamic relighting scheme), которая позволяет персонажам и динамическим объектам получать глобальное освещение.

http://s016.radikal.ru/i336/1011/9f/774240678879t.jpg

• Аудио система BioShock 1 была... эмммм... "неоптимальной". В этот раз наша команда звуковиков потребовала новую систему на основе технологии WWise от AudioKinetic, которая поддерживает 5.1 с натраиваемым динамическим расстоянием и полностью динамическую систему микширования. Это не только позволило нашим специалистом вырасти в техническом плане, но и позволило применить уникальную систему распространения звука (так что теперь голоса правильно разносятся эхом по коридорам и по всему зданию) и динамическую аудио систему звуков ветра, которая ещё лучше передаёт погодну в мире игры.

• И, наконец, мы создали новую систему параллельного распределения процессов("job architecture" на сленге программистов), которая позволяет движку иметь преимущества при работе с любым колличеством ядер, которые есть у вас в процессоре. Это позволит нам выжать побольше соков как из PS3 и 360, так и из навороченых PC.
http://s51.radikal.ru/i133/1011/1c/a7291d58d78et.jpg

Это был всего лишь пример некоторых главных изменений, которые мы внесли в движок на данный момент при создании BioShock Infinite. Надеюсь в будущем, мы сможем ещё поговорить об особенностях, о которых я в этот раз не упомянул. Поэтому, пожалуйста, подписывайтесь на наши подкасты и держите ухо в остро!

Изменено пользователем erick1317
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

• Что бы наделить ИИ разумом и заставить реалистично нападать на игрового персонажа, нам нужна была ИИ-система, которая была бы эффективной и, в то же время, позволяла бы дизайнерам задавать каждому врагу свой характер поведения. И поскольку плавная и комплексная анимация является ключом к реалистичности ИИ, мы принялись за создание новой системы анимации на основе технологии "Morpheme" от Natural Motion.

Стандартный UE3 и не должен удовлетворять таким требованиям. Каждому разработчику все равно придется переписывать АИ. Эту часть игрового движка универсальной при всем желании не сделать.

 

• Что бы удовлетворить наши эстетические нужды, наши гуру рендеринга были вынуждены написать абсолютно новый рендерер для BioShock Infinite, основанный на отложенном освещении (Deferred Lighting) (технология, которую использовали в Uncharted 2, CryEngine3 и Killzone 2), и во главе всего находится схема проприетарного попиксельного пересчёта динамической освещаемости (proprietary per-pixel dynamic relighting scheme), которая позволяет персонажам и динамическим объектам получать глобальное освещение.

Странно. Насколько знаю, рендер UE3 и так использует Deferred Lighting. Что-то не договаривают, зачем "абсолютно новый рендерер" писать было. А вот за Dynamic fake GI плюс.

 

• И, наконец, мы создали новую систему параллельного распределения процессов("job architecture" на сленге программистов), которая позволяет движку иметь преимущества при работе с любым колличеством ядер, которые есть у вас в процессоре. Это позволит нам выжать побольше соков как из PS3 и 360, так и из навороченых PC.

Анрил и так на это способен. К тому же, распараллеленность как раз одна из основных фишек движка.

 

Такими темпами могли уже свой движок писать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Стандартный UE3 и не должен удовлетворять таким требованиям. Каждому разработчику все равно придется переписывать АИ. Эту часть игрового движка универсальной при всем желании не сделать.

 

 

Странно. Насколько знаю, рендер UE3 и так использует Deferred Lighting. Что-то не договаривают, зачем "абсолютно новый рендерер" писать было. А вот за Dynamic fake GI плюс.

 

 

Анрил и так на это способен. К тому же, распараллеленность как раз одна из основных фишек движка.

 

Такими темпами могли уже свой движок писать.

Ну ты загнул х.. черепашке!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

erick1317, явно многое не объяснили, вот поэтому и не понятно, нафига столько работы сделано.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

erick1317, явно многое не объяснили, вот поэтому и не понятно, нафига столько работы сделано.

Ну ето само собой!!видимо хотели ажиотаж развести вокруг этой ерунды!!чтобы люди ждали обьяснений!!поэтому и сказали слушайте подкасты читайте форум!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

хоть мне и все равно на графику.. но движок ue3 меня до сих пор устраивает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прохожу сейчас первую часть. Меня аж распирает от ощущений. Вторую наверно смело пропущу и буду ждать данного чуда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Красивая графика.

да вот движок не много не нравиться так как когда подходишь в мертвецу он начинает дрыгаться фуу аж противно смотреть на это.

Главное сюжет и атмосфера а на графику вообще без разницы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

а разве "пилить" движок -это не доделавать его?лишь с посл.соглашусь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Kamaz28rus, ты о чем? Это все мысли в слух. Пишут так, будто бы делали что-то невероятное. Ладно окружение, там может и правда пришлось перебирать менеджмент сцен.

Допиливали АИ - это вообще обычное дело, движки это не предоставляют, всем невозможно в этом угодить. Разве что поиск путей в комплекте могут положить.

Переписывали рендер - нахрена, когда нынешний рендер и так очень крут, использует ту же технику - значит можно модифицировать, а не писать все заново. Свой GI можно было вполне вплести в существующий рендер.

Параллельная обработка - движок сам по себе распараллелен и уже давно оптимизирован под консоли и многоядерные процессоры.

Такое ощущение, что не хотели разбираться в чужом и начали просто делать все заново. Я конечно их понимаю отчасти, иногда так и хочется сделать, но возможно было бы проще такие сложные системы все таки не переписывать заново, а допилить как раз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну я помню когда начал играть в первый биошок, челюсть долго не мог найти, графика+арт ошеломляли, так что тут даже сомневаться не приходиться что получится графический шедевр, с красивейшим артом.

 

И даже сейчас первый биошок смотрится на 5+

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Самая не мало важная часть игры это "Звук" очень будет захватывающая атмосфера с звуком 5.1.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker, я понимаю что ты подкован в технической части. Но думаю им лучше знать как лучше пилить (:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker, я про перые два ответа на новость грю. Он же просто обьяснял и говорил зачем допиливать. У них ,наверное,какая-то привязь к пословице:"В гостях хорошо,а дома лучше!"
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker, я понимаю что ты подкован в технической части. Но думаю им лучше знать как лучше пилить (:

Так я и не отрицал. Сказал же, по данной информации не понятно, зачем все это. Отсюда сделал вывод - многое умолчали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так я и не отрицал. Сказал же, по данной информации не понятно, зачем все это. Отсюда сделал вывод - многое умолчали.

да,чё-то реакция похожа как будто увидел,что уе всё должен это сам делать.... :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...