NexxeN 1 453 Опубликовано: В субботу в 16:23 Поделиться Опубликовано: В субботу в 16:23 3 часа назад, Yoda сказал: А что там винда что ли будет ? Я бы тоже хотел может мини компуктер с полноценной виндой. И да возможно взял бы даже бокс вместо пс6, а уже потом если понадобиться докупить пс6 через пару лет вроде писали что буде дват режима один оболочка бокса и второй режим винды, надо ждать анонса Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: вчера в 06:18 Поделиться Опубликовано: вчера в 06:18 20 часов назад, DeadFalcon сказал: А кого там из топов сократили? Все твои слова - популизм. Нормас аргументы. Где конкретно популизм? Её слова приведи и поясни. Популизм в разрыве между риторикой и действиями. В день назначения она заявляла, что её главная задач вернуть великие игры (great games), защита разработчиков и игроков, инвестиции в студии и возвращение духа Xbox. В итоге, всё что сделала, выкинула колду из паса, туда сюда меняла цены паса сделав его говном. При этом уже через несколько месяцев началась крупнейшая реструктуризация: объявила о сокращении 3 200 сотрудников и не каких-то бичей, что в хало сидели, а позарилась на святое - id Software. было ликвидировано 136 позиций. А эти челы для всей индустрии делали технологии, а все их игры мегаусрех. И это после отличного дома дума. Минус половина команды, так и не бичей, а спецов, среди уволенных был Michael Maynard Senior Gameplay Systems Programmer, проработавший в id более 20 лет и участвовавший в разработке RAGE и всей современной трилогии DOOM. "По данным Game Developer, среди оставшихся сотрудников id около двух третей тех, кто работал ещё над DOOM (2016), также были сокращены" И близард пнули сделать анонсы на 10 лет вперёд, когда у них и так есть что показать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
serega1380 196 Опубликовано: вчера в 07:29 Поделиться Опубликовано: вчера в 07:29 1 час назад, Xopo сказал: Популизм в разрыве между риторикой и действиями. В день назначения она заявляла, что её главная задач вернуть великие игры (great games), защита разработчиков и игроков, инвестиции в студии и возвращение духа Xbox. В итоге, всё что сделала, выкинула колду из паса, туда сюда меняла цены паса сделав его говном. При этом уже через несколько месяцев началась крупнейшая реструктуризация: объявила о сокращении 3 200 сотрудников и не каких-то бичей, что в хало сидели, а позарилась на святое - id Software. было ликвидировано 136 позиций. А эти челы для всей индустрии делали технологии, а все их игры мегаусрех. И это после отличного дома дума. Минус половина команды, так и не бичей, а спецов, среди уволенных был Michael Maynard Senior Gameplay Systems Programmer, проработавший в id более 20 лет и участвовавший в разработке RAGE и всей современной трилогии DOOM. "По данным Game Developer, среди оставшихся сотрудников id около двух третей тех, кто работал ещё над DOOM (2016), также были сокращены" И близард пнули сделать анонсы на 10 лет вперёд, когда у них и так есть что показать. Вот нах ИИ? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: вчера в 12:06 Поделиться Опубликовано: вчера в 12:06 (изменено) 5 часов назад, Xopo сказал: Популизм в разрыве между риторикой и действиями. В день назначения она заявляла, что её главная задач вернуть великие игры (great games), защита разработчиков и игроков, инвестиции в студии и возвращение духа Xbox. В итоге, всё что сделала, выкинула колду из паса, туда сюда меняла цены паса сделав его говном. Во-первых, она снизила цену на гейм пасс, ранее повышенную. Во-вторых, она не выкидывала колду из геймпасс, а лишь убрала из дей ван релиза, и она не делала заявление по колде в духе, что оставит всё как есть. В-третьих, great games никуда не делись с той поры. Она даже их слив на плойку приостановила. Затащила к себе Коджимбу. Цитата При этом уже через несколько месяцев началась крупнейшая реструктуризация: объявила о сокращении 3 200 сотрудников и не каких-то бичей, что в хало сидели, а позарилась на святое - id Software. было ликвидировано 136 позиций. А эти челы для всей индустрии делали технологии, а все их игры мегаусрех. И это после отличного дома дума. Минус половина команды, так и не бичей, а спецов, среди уволенных был Michael Maynard Senior Gameplay Systems Programmer, проработавший в id более 20 лет и участвовавший в разработке RAGE и всей современной трилогии DOOM. "По данным Game Developer, среди оставшихся сотрудников id около двух третей тех, кто работал ещё над DOOM (2016), также были сокращены" То есть, если эти 3200 сотрудников не гарантировали выход игр, то их всё равно надо было держать на балансе? Твоя мать так же бизнес в отелье ведёт, вела? Так из Хало студиос народ попёрли, алё? И да, в Хало студиос делали хорошие карты мультиплеерные и вообще поддержка мультиплеера была вполне. Но откуда это знать, инди-стримеру. А что святого в id Software? Они типа прекратили делать технологии? Над движком до сих пор есть кому работать, те же MachineGames используют собственную модификацию движка id Tech. Цитата В ходе недавней прямой трансляции, посвященной запуску дополнения Revelations к Doom: The Dark Ages , содиректор id Software Уго Мартин опроверг информацию о том, что студия оказалась на грани банкротства после очередного массового сокращения штата в Xbox. «Поступали сообщения о том, что нас сильно ослабили и уничтожили, а у нас осталось всего 50 человек, но это неправда», — сказал Мартин ( спасибо, Eurogamer ). «Мы сейчас такого же размера, как и во времена создания Doom (2016) , и id Tech по-прежнему жива и здорова». https://www.gamedeveloper.com/production/two-thirds-of-doom-2016-development-team-laid-off-during-latest-round-of-xbox-cuts Истерику разгоняешь. Сократили там примерно 1\4 штата. Цитата «Вы должны понимать, что у нас есть инженеры id Tech как во Франкфурте, так и в MachineGames — мы довольно много сотрудничаем. Так что id Tech находится там, команда Doom — здесь, и мы с нетерпением ждём возможности поделиться с вами подробностями нашей работы в будущем, когда это будет уместно и одобрено». Аналогичное мнение недавно выразила и компания id Software в своем аккаунте в социальных сетях , заявив: «У нас по-прежнему есть команда, необходимая для создания игр». https://www.eurogamer.net/id-software-xbox-cuts-doom Примерно 75 человек работали над Doom 2016 в id Software Изменено вчера в 12:10 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
wertygorn 771 Опубликовано: вчера в 12:13 Поделиться Опубликовано: вчера в 12:13 Продажи Minecraft составляют больше 425 миллионов копий, о чём рассказала Аша Шарма. Команда не собирается бросать развитие игры — например, разработчики анонсировали первое за 14 лет новое измерение. Больше чем все игры Playstation вместе взятые. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: вчера в 12:43 Поделиться Опубликовано: вчера в 12:43 35 минут назад, DeadFalcon сказал: Во-первых, она снизила цену на гейм пасс, ранее повышенную. Во-вторых, она не выкидывала колду из геймпасс, а лишь убрала из дей ван релиза, и она не делала заявление по колде в духе, что оставит всё как есть. В-третьих, great games никуда не делись с той поры. Она даже их слив на плойку приостановила. Затащила к себе Коджимбу. То есть, если эти 3200 сотрудников не гарантировали выход игр, то их всё равно надо было держать на балансе? Твоя мать так же бизнес в отелье ведёт, вела? Так из Хало студиос народ попёрли, алё? И да, в Хало студиос делали хорошие карты мультиплеерные и вообще поддержка мультиплеера была вполне. Но откуда это знать, инди-стримеру. А что святого в id Software? Они типа прекратили делать технологии? Над движком до сих пор есть кому работать, те же MachineGames используют собственную модификацию движка id Tech. Истерику разгоняешь. Сократили там примерно 1\4 штата. Затащить воздуха на кодзиму, что тратит деньги на трусы, вместо айди софтваре. Софтвары давали благо всей игровой индустрии, так как их наработки используются везде. У Майков было достаточно денег держать бокс имеджевой историей, а они всё о прибыли грезят нереальной, сокращая ради показателей хорошие студии, сейчас судьба дабл Файн неизвестна. Эксклюзивность гирзе нахер не нужна, опять в мультиплеере одни ноулайферы будут, что бета уже доказала, там сразу монстры сидят. Лаунчер свой сраный никак не могут починить на компе, а лучше совместить батл нет с магазином. А уж как они увольняют менеджеров, что с педийками работают, 5 человек ща пол года сменили и вечно разрыв коммуникации. Программу поддержки паса вообще убрали, люди банально не знают что игра там есть. Люди думают, что шири не будет в пассе. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: вчера в 12:54 Поделиться Опубликовано: вчера в 12:54 Даже по твоей цитате потом было уточнение: Да. После заявления Хьюго Мартина появилось важное уточнение: то, что численность id Software вернулась примерно к уровню времён DOOM (2016), не означает, что студия сохранила тот же кадровый состав и опыт. Game Developer выяснил, что после июльских сокращений примерно две трети сотрудников, которые всё ещё работали в id со времён разработки DOOM (2016), были уволены. Официальный документ штата Техас подтверждает сокращение 136 позиций в id Software — 96 сотрудников в офисе Richardson и ещё 40 удалённых работников. То есть слова Мартина технически могут быть правдой по общему количеству сотрудников, но они практически ничего не говорят о том, сколько именно ветеранов и ключевых специалистов потеряла студия. Это важная оговорка к его успокаивающему заявлению. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: вчера в 12:56 Поделиться Опубликовано: вчера в 12:56 (изменено) 15 минут назад, Xopo сказал: Затащить воздуха на кодзиму, что тратит деньги на трусы, вместо айди софтваре. Дед стрендинг от Коджимбы продались тиражом 27 млн https://www.vgchartz.com/article/468581/death-stranding-series-tops-27-million-players/ Тут Хоро воздух гоняет. И одно с другим никак не связано. id Software никуда не делась.. Цитата Софтвары давали благо всей игровой индустрии, Какой ещё в жопу "благо всей игровой индустрии"? Использовать свой движок в своих играх? Таких благ в каждой второй конторе от Capcom, Ubisoft, RockStar, Guerrilla, ЕА и прочие.. Цитата так как их наработки используются везде. Где везде? Ты десятилетия попутал.. Это было в 90ых, начале 2000ых.. 4 минуты назад, Xopo сказал: Даже по твоей цитате потом было уточнение: Да. После заявления Хьюго Мартина появилось важное уточнение: то, что численность id Software вернулась примерно к уровню времён DOOM (2016), не означает, что студия сохранила тот же кадровый состав и опыт. Game Developer выяснил, что после июльских сокращений примерно две трети сотрудников, которые всё ещё работали в id со времён разработки DOOM (2016), были уволены. Официальный документ штата Техас подтверждает сокращение 136 позиций в id Software — 96 сотрудников в офисе Richardson и ещё 40 удалённых работников. То есть слова Мартина технически могут быть правдой по общему количеству сотрудников, но они практически ничего не говорят о том, сколько именно ветеранов и ключевых специалистов потеряла студия. Это важная оговорка к его успокаивающему заявлению. И что это по твоему значит? Если на движке id Tech больше не выйдет ни одной игры, то ты мне свои донаты за месяц переводишь, ок? Изменено вчера в 12:58 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: вчера в 13:45 Поделиться Опубликовано: вчера в 13:45 47 минут назад, DeadFalcon сказал: Дед стрендинг от Коджимбы продались тиражом 27 млн https://www.vgchartz.com/article/468581/death-stranding-series-tops-27-million-players/ Тут Хоро воздух гоняет. И одно с другим никак не связано. id Software никуда не делась.. Какой ещё в жопу "благо всей игровой индустрии"? Использовать свой движок в своих играх? Таких благ в каждой второй конторе от Capcom, Ubisoft, RockStar, Guerrilla, ЕА и прочие.. Где везде? Ты десятилетия попутал.. Это было в 90ых, начале 2000ых.. И что это по твоему значит? Если на движке id Tech больше не выйдет ни одной игры, то ты мне свои донаты за месяц переводишь, ок? Лндстендингов 2 штуки и продавался он много лет везде, а на новый проект так транжирил и даже подробностей нет, что Сони слилась. Не движок, а все их технические приколы и оптимизационные фишки. Они ими всегда активно делились, обучали других разрабов и проводили лекции. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: вчера в 14:18 Поделиться Опубликовано: вчера в 14:18 (изменено) 37 минут назад, Xopo сказал: Лндстендингов 2 штуки и продавался он много лет везде, а на новый проект так транжирил и даже подробностей нет, что Сони слилась. Поток как из вентилятора. Бюджет первого Death Stranding по оценкам составил около $100 млн. Второго от $150 млн. На пару они окупились и принесли неплохую прибыль даже на двоих, Коджимбе и Sony. Про Physint, тем более бюджет нет никаких подробностей, как и про причину отказа соне сотрудничать по проекту. У соне самой подобных проектов хватает, втч уже провальных. Цитата Не движок, а все их технические приколы и оптимизационные фишки. Они ими всегда активно делились, обучали других разрабов и проводили лекции. Давай поподробнее. Не можешь? Тогда не тарахти. Технические приколы и фишки.. Движок id Tech стал проприетарным (закрытым) с версии 5, это года эдак с 2011-го. Никто там ничем открыто давно не делится, если только не в сливах. Ты тупо фантазируешь. Изменено вчера в 14:23 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
wertygorn 771 Опубликовано: вчера в 14:59 Поделиться Опубликовано: вчера в 14:59 2 часа назад, DeadFalcon сказал: Дед стрендинг от Коджимбы продались тиражом 27 млн Пиздеж! В 2.7 я поверю. Если бы у игр были такие продажи его бы на мороз не попросили. Вы абсолютно правы в своем скептицизме: цифра в 19–20 миллионов — это общее количество игроков, а не проданных копий. Маркетологи часто объединяют эти понятия в отчетах, чтобы завысить показатели популярности. [1, 2] Реальная картина с продажами выглядит следующим образом: Чистые продажи против количества игроков Проданные копии (Death Stranding 1): Реальные чистые продажи первой части составляют около 5 миллионов копий по всему миру. Именно столько дисков и цифровых версий люди приобрели за полную стоимость или на обычных распродажах. [1, 2] Откуда взялись 20 миллионов? В эту цифру разработчики из Kojima Productions включают всех, кто запустил игру по подпискам PlayStation Plus и Xbox Game Pass, а также миллионы пользователей, забравших игру абсолютно бесплатно во время раздач в магазине Epic Games Store. [1] Для сравнения: продажи сиквела Вышедшая в 2025 году Death Stranding 2: On the Beach распространяется по схожей модели, но без бесплатных раздач на старте. По оценкам аналитиков из Alinea Analytics, её чистые продажи за всё время на PS5 и ПК составляют около 2,5 миллионов копий. [1, 2] Если вам интересна финансовая сторона, могу рассказать: Какая платформа (ПК или PlayStation) принесла Кодзиме больше всего денег. Окупился ли в итоге бюджет разработки первой части. Что из этого вас интересует? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: вчера в 15:03 Поделиться Опубликовано: вчера в 15:03 (изменено) 8 минут назад, wertygorn сказал: Пиздеж! В 2.7 я поверю. Если бы у игр были такие продажи его бы на мороз не попросили. Cсылка перед тобой. 27 млн игроков. 5 млн продаж было в 2021 году. Цитата 📈 Sales & Revenue Breakdown 🎮 Death Stranding 1 Total Sales: ~5 million copies (by March 2021) Total Reach: 20+ million players (including Game Pass, Epic freebies, subscriptions) Revenue: ~$243 million Platform Split: ~71% PlayStation, ~25% PC, ~4% Xbox [1, 2, 3] 🚀 Death Stranding 2: On the Beach Total Sales: ~2.5 million copies (as of September 2026 data) Platform Split: ~1.8 million on PS5, ~700,000 on PC (Steam) Revenue: ~$170 million Performance: Slower post-launch tail and lower overall revenue velocity compared to the first game [1, 2, 3, 4] 📊 Combined Totals Total Franchise Revenue: ~$413 million Total Franchise Reach: ~27 million cumulative players [1, 2] Цитата К концу марта 2025 года первая часть Death Stranding преодолела отметку в 20 миллионов игроков по всему миру, включая примерно 10 миллионов проданных копий Изменено вчера в 15:07 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
wertygorn 771 Опубликовано: 11 часов назад Поделиться Опубликовано: 11 часов назад В сети появились предполагаемые технические характеристики игровых консолей следующего поколения — Sony PlayStation 6 и Microsoft Xbox под кодовым наименованием Project Helix. По информации инсайдера KeplerL2, заказные процессоры обеих систем уже прошли этап тейпаута, что фиксирует финальную архитектурную компоновку чипов для кремниевого производства. Системы построены на базе вычислительной микроархитектуры AMD Zen 6 и графики AMD RDNA 5 с применением 3-нм технологического процесса TSMC и скоростной видеопамяти стандарта GDDR7. Согласно опубликованным данным, графический процессор PlayStation 6 получит от 52 до 54 вычислительных блоков RDNA 5 с теоретической производительностью вычислений FP32 на уровне 40 TFLOPS, 160-битную шину памяти, а также процессорную конфигурацию из 7–8 ядер Zen 6c и двух энергоэффективных ядер. В свою очередь, Xbox Project Helix оснащается 68 блоками RDNA 5 с производительностью порядка 56 TFLOPS, 192-битной шиной памяти, тремя производительными ядрами Zen 6 в сочетании с восемью ядрами Zen 6c и выделенным нейропроцессором NPU для ускорения задач искусственного интеллекта. Теоретический перевес графической подсистемы Microsoft составляет около 40% по чистой производительности FP32, однако в практических игровых задачах итоговый результат будет определяться пропускной способностью памяти, эффективностью аппаратной трассировки лучей и алгоритмами апскейлинга. Кроме того, более сложный чипсетный дизайн консоли Microsoft может отразиться на конечной розничной стоимости системы. На текущий момент представители Sony и Microsoft не подтверждали опубликованные спецификации официально. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: 11 часов назад Поделиться Опубликовано: 11 часов назад 18 часов назад, DeadFalcon сказал: Поток как из вентилятора. Бюджет первого Death Stranding по оценкам составил около $100 млн. Второго от $150 млн. На пару они окупились и принесли неплохую прибыль даже на двоих, Коджимбе и Sony. Про Physint, тем более бюджет нет никаких подробностей, как и про причину отказа соне сотрудничать по проекту. У соне самой подобных проектов хватает, втч уже провальных. Давай поподробнее. Не можешь? Тогда не тарахти. Технические приколы и фишки.. Движок id Tech стал проприетарным (закрытым) с версии 5, это года эдак с 2011-го. Никто там ничем открыто давно не делится, если только не в сливах. Ты тупо фантазируешь. Да там дохера можно поподробнее, но я не буду ручками всё это расписывать, а видосы ты смотреть не будешь, как и читать компиляцию ИИ. Когда начался срач с их сокращением, в интернетах тонна обсуждений была о том, как они важны для всей индустрии. Вот банально справка. Скрытый текст id Software — одна из тех студий, чьё значение для игровой индустрии намного шире собственных игр. За последние два десятилетия она одновременно развивала графические технологии, архитектуру игровых движков, оптимизацию, дизайн FPS и культуру обмена техническими знаниями. В 2000-х id продолжила развивать технологический подход, который сделала своей визитной карточкой ещё раньше. В DOOM 3 и последующих версиях id Tech компания совершенствовала динамическое освещение, stencil shadowing, нормал-маппинг, материаловые системы и сложные системы рендеринга. Впоследствии исходный код DOOM 3 и DOOM 3 BFG Edition был опубликован под GPL. Это имело огромное значение для программистов: исходники коммерческого AAA-движка можно было изучать, модифицировать и использовать как учебный материал. Сегодня в официальном GitHub id Software остаются открытыми исходники нескольких поколений движков, включая DOOM, Quake, Quake II, Quake III и DOOM 3. В RAGE и id Tech 5 id довела до практического AAA-уровня концепцию virtual texturing. Вместо традиционного набора множества отдельных текстур движок мог работать с огромным виртуальным текстурным пространством и стримить нужные участки по мере движения игрока. Эта архитектура позволяла создавать большие пространства с большим количеством уникальных деталей при жёстких ограничениях памяти и пропускной способности. Позднее virtual texturing и близкие подходы стали стандартными возможностями современных движков, включая Unreal Engine. Следующий важный этап пришёлся на DOOM 2016. id Tech 6 была спроектирована вокруг высокой производительности и стабильных 60 FPS на консолях, а не только вокруг максимального качества картинки. id активно использовала GPU compute, асинхронные вычисления и многопоточность, распределяя работу между CPU и GPU гораздо агрессивнее традиционных рендереров того периода. В DOOM Eternal эта философия была доведена дальше. id Tech 7 использовала сложную систему geometry caching, оптимизированный rendering pipeline, streaming, системы декалей, gore и материалов, рассчитанные на разнообразные крупные сцены при сохранении целевых 60 FPS. Эти решения были подробно представлены разработчиками на SIGGRAPH 2020, то есть фактически использовались как образовательный материал для других специалистов по realtime graphics. DOOM 2016 оказал влияние и на сам дизайн FPS. Система Push Forward Combat отказалась от многих традиционных принципов жанра: регенерирующего здоровья, постоянного использования укрытий и пассивной игры. Игрок должен был получать ресурсы, включая здоровье и боеприпасы, непосредственно из агрессивного поведения в бою. Glory Kills и chainsaw стали частью единой экономической системы, которая заставляла игрока постоянно двигаться вперёд. id подробно разобрала эту систему на GDC 2018 и прямо рассматривала её как подход, который может применяться и в других жанрах. Именно поэтому влияние id распространяется не только на движки. Такие элементы, как агрессивный боевой цикл, использование противников как источника ресурсов, высокая скорость перемещения, постоянная смена дистанции и вознаграждение за риск, стали заметной частью современного дизайна FPS и action games. Особенность id также в систематическом публичном распространении технических знаний. Компания десятилетиями выступает на GDC и SIGGRAPH, публикует исходный код, раскрывает архитектуру рендеринга и объясняет, какие инженерные проблемы пришлось решать в реальном коммерческом проекте. Это принципиально отличается от разработки закрытой технологии исключительно для собственной игры: тысячи специалистов получают возможность изучать конкретные production решения. Сегодня эта традиция продолжается в id Tech 8 и DOOM: The Dark Ages. Современный renderer использует visibility buffer, compute-based material dispatch, deferred texturing, tile classification, deferred lighting и GPU-based triangle culling. Отдельно id разработала Variable Rate Compute Shaders — программный механизм, позволяющий снижать объём вычислений в compute-heavy проходах. Microsoft сообщает об экономии примерно 1–2 мс GPU времени на кадр и сокращении наиболее тяжёлых deferred passes примерно на 30%. Таким образом, историческая роль id Software заключается не в том, что каждая использованная ею технология была изобретена именно внутри компании. Её значение в другом: id регулярно брала передовые идеи компьютерной графики и превращала их в работающие массовые AAA-системы, оптимизированные под реальное железо, реальные ограничения памяти и производительности. Затем компания подробно показывала индустрии, как эти системы устроены. За десятилетия id Software одновременно влияла на три уровня разработки игр: на то, как программисты строят движки и рендереры, на то, как оптимизируются большие игры под ограниченное железо, и на то, как проектируется сам игровой процесс. Именно сочетание инженерных инноваций, открытых технических материалов, исходного кода, лекций GDC и SIGGRAPH и постоянно высоких требований к производительности сделало id Software одной из наиболее влиятельных технологических студий в истории игровой индустрии. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: 6 часов назад Поделиться Опубликовано: 6 часов назад (изменено) 4 часа назад, Xopo сказал: Да там дохера можно поподробнее, но я не буду ручками всё это расписывать, а видосы ты смотреть не будешь, как и читать компиляцию ИИ. Когда начался срач с их сокращением, в интернетах тонна обсуждений была о том, как они важны для всей индустрии. Вот банально справка. Показать содержимое id Software — одна из тех студий, чьё значение для игровой индустрии намного шире собственных игр. За последние два десятилетия она одновременно развивала графические технологии, архитектуру игровых движков, оптимизацию, дизайн FPS и культуру обмена техническими знаниями. В 2000-х id продолжила развивать технологический подход, который сделала своей визитной карточкой ещё раньше. В DOOM 3 и последующих версиях id Tech компания совершенствовала динамическое освещение, stencil shadowing, нормал-маппинг, материаловые системы и сложные системы рендеринга. Впоследствии исходный код DOOM 3 и DOOM 3 BFG Edition был опубликован под GPL. Это имело огромное значение для программистов: исходники коммерческого AAA-движка можно было изучать, модифицировать и использовать как учебный материал. Сегодня в официальном GitHub id Software остаются открытыми исходники нескольких поколений движков, включая DOOM, Quake, Quake II, Quake III и DOOM 3. В RAGE и id Tech 5 id довела до практического AAA-уровня концепцию virtual texturing. Вместо традиционного набора множества отдельных текстур движок мог работать с огромным виртуальным текстурным пространством и стримить нужные участки по мере движения игрока. Эта архитектура позволяла создавать большие пространства с большим количеством уникальных деталей при жёстких ограничениях памяти и пропускной способности. Позднее virtual texturing и близкие подходы стали стандартными возможностями современных движков, включая Unreal Engine. Следующий важный этап пришёлся на DOOM 2016. id Tech 6 была спроектирована вокруг высокой производительности и стабильных 60 FPS на консолях, а не только вокруг максимального качества картинки. id активно использовала GPU compute, асинхронные вычисления и многопоточность, распределяя работу между CPU и GPU гораздо агрессивнее традиционных рендереров того периода. В DOOM Eternal эта философия была доведена дальше. id Tech 7 использовала сложную систему geometry caching, оптимизированный rendering pipeline, streaming, системы декалей, gore и материалов, рассчитанные на разнообразные крупные сцены при сохранении целевых 60 FPS. Эти решения были подробно представлены разработчиками на SIGGRAPH 2020, то есть фактически использовались как образовательный материал для других специалистов по realtime graphics. DOOM 2016 оказал влияние и на сам дизайн FPS. Система Push Forward Combat отказалась от многих традиционных принципов жанра: регенерирующего здоровья, постоянного использования укрытий и пассивной игры. Игрок должен был получать ресурсы, включая здоровье и боеприпасы, непосредственно из агрессивного поведения в бою. Glory Kills и chainsaw стали частью единой экономической системы, которая заставляла игрока постоянно двигаться вперёд. id подробно разобрала эту систему на GDC 2018 и прямо рассматривала её как подход, который может применяться и в других жанрах. Именно поэтому влияние id распространяется не только на движки. Такие элементы, как агрессивный боевой цикл, использование противников как источника ресурсов, высокая скорость перемещения, постоянная смена дистанции и вознаграждение за риск, стали заметной частью современного дизайна FPS и action games. Особенность id также в систематическом публичном распространении технических знаний. Компания десятилетиями выступает на GDC и SIGGRAPH, публикует исходный код, раскрывает архитектуру рендеринга и объясняет, какие инженерные проблемы пришлось решать в реальном коммерческом проекте. Это принципиально отличается от разработки закрытой технологии исключительно для собственной игры: тысячи специалистов получают возможность изучать конкретные production решения. Сегодня эта традиция продолжается в id Tech 8 и DOOM: The Dark Ages. Современный renderer использует visibility buffer, compute-based material dispatch, deferred texturing, tile classification, deferred lighting и GPU-based triangle culling. Отдельно id разработала Variable Rate Compute Shaders — программный механизм, позволяющий снижать объём вычислений в compute-heavy проходах. Microsoft сообщает об экономии примерно 1–2 мс GPU времени на кадр и сокращении наиболее тяжёлых deferred passes примерно на 30%. Таким образом, историческая роль id Software заключается не в том, что каждая использованная ею технология была изобретена именно внутри компании. Её значение в другом: id регулярно брала передовые идеи компьютерной графики и превращала их в работающие массовые AAA-системы, оптимизированные под реальное железо, реальные ограничения памяти и производительности. Затем компания подробно показывала индустрии, как эти системы устроены. За десятилетия id Software одновременно влияла на три уровня разработки игр: на то, как программисты строят движки и рендереры, на то, как оптимизируются большие игры под ограниченное железо, и на то, как проектируется сам игровой процесс. Именно сочетание инженерных инноваций, открытых технических материалов, исходного кода, лекций GDC и SIGGRAPH и постоянно высоких требований к производительности сделало id Software одной из наиболее влиятельных технологических студий в истории игровой индустрии. Это банальная портянка, которую по каждому второму современному движку можно накатать, тем более если с ним на Siggraph и GDC ездят. Это как расписать "достижения" конкретного стримера Хоро. Движок давно проприетарный. В том же RAGe, virtual texturing (он же megatextures) знатно обсирался, даром, что Кармак над ним работал. Подгрузки были на каждом шагу даже на мощном железе. Как раз в то время комп обновил и охренел. Скрытый текст Тупиковая муйня от которой отказались сами id Software. Скрытый текст Why megatextures never became popular Megatextures, although conceptually unusual (and perhaps even good to some extent), have still not found fame in gamemadev. The main reason is not even the extreme complexity of development, but the countless visual and system bugs. For example, the first game of Rage series suffered a lot from this. It took numerous patches to get it more or less in order. And what can we say - John's development didn't go anywhere outside the projects he was working on. The only other ones we can remember are Wolfenstein The New Order and Doom 3, even though in the latter megatextures are only available if you install the official modification. Megatextures have really not been used since then. So, for example, we offer to look at Epic Games and evaluate what they do with their brainchild in the form of Unreal Engine. In short, it has absolutely no support for megatextures. Neither do all the games released on this engine. The same goes for projects made on Unity. We decided to use them as an example because they are the two most popular engines at the moment. By the way, you can find an amazing amount of content for them on our website. These are collections of the best paid assets: 3D models, templates, 2D content, textures and shaders, animations, tools, vfx effects, audio and music, particles and much more. All of this is available to download completely free of charge and without registration. To be honest, we don't really see megatextures being developed, enhanced and added to games in the future. Of course, they can still appear in huge AAA projects, yet only in them. Because to implement them, a dramatically large amount of money has to be invested in graphics optimization. We will not be able to offer you megatextures for download, but in our hub you will find a lot of other content. For example, regular textures, materials and PBR textures. Of course all this is completely free and without registration. Движок колды спроектирован "вокруг 60 фпс" на консолях, как и движок Capcom. Анриловские наниты более современный аналог "кешированной геометрии". Цитата Именно сочетание инженерных инноваций, открытых технических материалов, исходного кода, лекций GDC и SIGGRAPH и постоянно высоких требований к производительности сделало id Software одной из наиболее влиятельных технологических студий в истории игровой индустрии. Это банальный звездёшь. По id Tech 5 код слили(!) только месяц назад Собственно поэтому игры на iD Tech делают до сих пор только 2 студии Bethesdы. Если ты собрался делать на нём игру, то по условию твоим издателям становились Bethesdа/Zenimax. Это, видимо, почти никому не нужно. Цитата Да там дохера можно поподробнее, но я не буду ручками всё это расписывать, а видосы ты смотреть не будешь, как и читать компиляцию ИИ. Что за кловун.. я смотрел и читал инфу по id Tech ещё 20+ лет назад. Изменено 6 часов назад пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: 4 часа назад Поделиться Опубликовано: 4 часа назад 1 час назад, DeadFalcon сказал: Это банальная портянка, которую по каждому второму современному движку можно накатать, тем более если с ним на Siggraph и GDC ездят. Это как расписать "достижения" конкретного стримера Хоро. Движок давно проприетарный. В том же RAGe, virtual texturing (он же megatextures) знатно обсирался, даром, что Кармак над ним работал. Подгрузки были на каждом шагу даже на мощном железе. Как раз в то время комп обновил и охренел. Показать содержимое Тупиковая муйня от которой отказались сами id Software. Показать содержимое Why megatextures never became popular Megatextures, although conceptually unusual (and perhaps even good to some extent), have still not found fame in gamemadev. The main reason is not even the extreme complexity of development, but the countless visual and system bugs. For example, the first game of Rage series suffered a lot from this. It took numerous patches to get it more or less in order. And what can we say - John's development didn't go anywhere outside the projects he was working on. The only other ones we can remember are Wolfenstein The New Order and Doom 3, even though in the latter megatextures are only available if you install the official modification. Megatextures have really not been used since then. So, for example, we offer to look at Epic Games and evaluate what they do with their brainchild in the form of Unreal Engine. In short, it has absolutely no support for megatextures. Neither do all the games released on this engine. The same goes for projects made on Unity. We decided to use them as an example because they are the two most popular engines at the moment. By the way, you can find an amazing amount of content for them on our website. These are collections of the best paid assets: 3D models, templates, 2D content, textures and shaders, animations, tools, vfx effects, audio and music, particles and much more. All of this is available to download completely free of charge and without registration. To be honest, we don't really see megatextures being developed, enhanced and added to games in the future. Of course, they can still appear in huge AAA projects, yet only in them. Because to implement them, a dramatically large amount of money has to be invested in graphics optimization. We will not be able to offer you megatextures for download, but in our hub you will find a lot of other content. For example, regular textures, materials and PBR textures. Of course all this is completely free and without registration. Движок колды спроектирован "вокруг 60 фпс" на консолях, как и движок Capcom. Анриловские наниты более современный аналог "кешированной геометрии". Это банальный звездёшь. По id Tech 5 код слили(!) только месяц назад Собственно поэтому игры на iD Tech делают до сих пор только 2 студии Bethesdы. Если ты собрался делать на нём игру, то по условию твоим издателям становились Bethesdа/Zenimax. Это, видимо, почти никому не нужно. Что за кловун.. я смотрел и читал инфу по id Tech ещё 20+ лет назад. Чел, открытые тех материалы и обучение как это делать на разных движках, а не открытый движок. Ты опять споришь лишь бы спорить, защищая жадных корпоратив, что сократили одну из ценнейших студий для индустрии. Ии нигде не писал, что id Tech 5 был open source. Наоборот, там говорилось об исходниках DOOM 3, Quake и других старых движков. id Tech 5 оставался проприетарным, слив не офишиал. С RAGE тоже забавно. У мегатекстура были проблемы со стримингом и попином, но сама id это публично разбирала. Если конкретная реализация имела проблемы - не означает, что сама технология была тупиковой. Virtual Texturing никуда не исчез: современные движки вроде Unreal продолжают использовать Streaming Virtual Texturing, уже в гораздо более зрелом виде. id настолько серьёзно развивала эту тему, что SIGGRAPH проводил отдельный курс Virtual Texturing in Software and Hardware именно на материалах RAGE, вот про эти лекции я и говорил. Это не просто фирма, что игрушки клепает. И наниты не аргумент. Это система виртуальной геопетрии, а не текстур, сравнил шило с мылом. Смешивать две разные задачи только потому, что обе используют стриминг и управление детализацией - классик дед. 60 FPS делают все (ну, полторы колеки, точнее) факты. Вопрос в том, какие конкретно решения используются для достижения этого результата и что разработчики из этого публикуют. У id есть полноценные технические разборы рендера и оптимизации, а не просто рекламные тейки, Аля наш движок работает в 60 FPS, сосите. id Tech 5 не был каким то бессмысленным эксклюзивом для двух игр. На нём сделали RAGE, несколько Wolfenstein, а Arkane на его основе слепила Void Engine и глубоко его переписала для Dishonored 2. Ты фактически подтверждаешь мой основной тезис и полотно от ии: id не изобретала каждую технологию с нуля, её ценность в том, что она доводила сложные технологии до готового работающего уровня, публиковала инженерные решения и десятилетиями формировала культуру технического обмена в индустрии. Эта студия легендарна почти для каждого прошаренного геймеров и разраба, логичнее дать этим людям больше специалистов и ресурсов, а не популизм ввиде нового приюта для извращений комбоджимы. Содержание которого дороже студии. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Xopo 510 Опубликовано: 2 часа назад Поделиться Опубликовано: 2 часа назад 1 час назад, DeadFalcon сказал: Это банальная портянка, которую по каждому второму современному движку можно накатать, тем более если с ним на Siggraph и GDC ездят. Это как расписать "достижения" конкретного стримера Хоро. Движок давно проприетарный. В том же RAGe, virtual texturing (он же megatextures) знатно обсирался, даром, что Кармак над ним работал. Подгрузки были на каждом шагу даже на мощном железе. Как раз в то время комп обновил и охренел. Показать содержимое Тупиковая муйня от которой отказались сами id Software. Показать содержимое Why megatextures never became popular Megatextures, although conceptually unusual (and perhaps even good to some extent), have still not found fame in gamemadev. The main reason is not even the extreme complexity of development, but the countless visual and system bugs. For example, the first game of Rage series suffered a lot from this. It took numerous patches to get it more or less in order. And what can we say - John's development didn't go anywhere outside the projects he was working on. The only other ones we can remember are Wolfenstein The New Order and Doom 3, even though in the latter megatextures are only available if you install the official modification. Megatextures have really not been used since then. So, for example, we offer to look at Epic Games and evaluate what they do with their brainchild in the form of Unreal Engine. In short, it has absolutely no support for megatextures. Neither do all the games released on this engine. The same goes for projects made on Unity. We decided to use them as an example because they are the two most popular engines at the moment. By the way, you can find an amazing amount of content for them on our website. These are collections of the best paid assets: 3D models, templates, 2D content, textures and shaders, animations, tools, vfx effects, audio and music, particles and much more. All of this is available to download completely free of charge and without registration. To be honest, we don't really see megatextures being developed, enhanced and added to games in the future. Of course, they can still appear in huge AAA projects, yet only in them. Because to implement them, a dramatically large amount of money has to be invested in graphics optimization. We will not be able to offer you megatextures for download, but in our hub you will find a lot of other content. For example, regular textures, materials and PBR textures. Of course all this is completely free and without registration. Движок колды спроектирован "вокруг 60 фпс" на консолях, как и движок Capcom. Анриловские наниты более современный аналог "кешированной геометрии". Это банальный звездёшь. По id Tech 5 код слили(!) только месяц назад Собственно поэтому игры на iD Tech делают до сих пор только 2 студии Bethesdы. Если ты собрался делать на нём игру, то по условию твоим издателям становились Bethesdа/Zenimax. Это, видимо, почти никому не нужно. Что за кловун.. я смотрел и читал инфу по id Tech ещё 20+ лет назад. Чел, открытые тех материалы и обучение как это делать на разных движках, а не открытый движок. Ты опять споришь лишь бы спорить, защищая жадных корпоратив, что сократили одну из ценнейших студий для индустрии. Ии нигде не писал, что id Tech 5 был open source. Наоборот, там говорилось об исходниках DOOM 3, Quake и других старых движков. id Tech 5 оставался проприетарным, слив не офишиал. С RAGE тоже забавно. У мегатекстура были проблемы со стримингом и попином, но сама id это публично разбирала. Если конкретная реализация имела проблемы - не означает, что сама технология была тупиковой. Virtual Texturing никуда не исчез: современные движки вроде Unreal продолжают использовать Streaming Virtual Texturing, уже в гораздо более зрелом виде. id настолько серьёзно развивала эту тему, что SIGGRAPH проводил отдельный курс Virtual Texturing in Software and Hardware именно на материалах RAGE, вот про эти лекции я и говорил. Это не просто фирма, что игрушки клепает. И наниты не аргумент. Это система виртуальной геопетрии, а не текстур, сравнил шило с мылом. Смешивать две разные задачи только потому, что обе используют стриминг и управление детализацией - классик дед. 60 FPS делают все (ну, полторы колеки, точнее) факты. Вопрос в том, какие конкретно решения используются для достижения этого результата и что разработчики из этого публикуют. У id есть полноценные технические разборы рендера и оптимизации, а не просто рекламные тейки, Аля наш движок работает в 60 FPS, сосите. id Tech 5 не был каким то бессмысленным эксклюзивом для двух игр. На нём сделали RAGE, несколько Wolfenstein, а Arkane на его основе слепила Void Engine и глубоко его переписала для Dishonored 2. Ты фактически подтверждаешь мой основной тезис и полотно от ии: id не изобретала каждую технологию с нуля, её ценность в том, что она доводила сложные технологии до готового работающего уровня, публиковала инженерные решения и десятилетиями формировала культуру технического обмена в индустрии. Эта студия легендарна почти для каждого прошаренного геймеров и разраба, логичнее дать этим людям больше специалистов и ресурсов, а не популизм ввиде нового приюта для извращений комбоджимы. Содержание которого дороже студии. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 797 Опубликовано: 2 часа назад Поделиться Опубликовано: 2 часа назад (изменено) 2 часа назад, Xopo сказал: Чел, открытые тех материалы и обучение как это делать на разных движках, а не открытый движок. Ты опять споришь лишь бы спорить, защищая жадных корпоратив, что сократили одну из ценнейших студий для индустрии. Ты херню несёшь! Где тебя работе с id Tech учить будут, или где ты будешь применять всё это без движка?! Как ты себе это представляешь, если ты код в глаза не видел? Какая нахрен защита.. Какой-то лепет либерально-бредовый. Ты квакал, что id Tech - это достояние всей индустрии, я лишь возразил на это. Цитата Ии нигде не писал, что id Tech 5 был open source. Наоборот, там говорилось об исходниках DOOM 3, Quake и других старых движков. id Tech 5 оставался проприетарным, слив не офишиал. С RAGE тоже забавно. У мегатекстура были проблемы со стримингом и попином, но сама id это публично разбирала. Если конкретная реализация имела проблемы - не означает, что сама технология была тупиковой. Когда выходил DOOM 3 и когда это всё было актуально? Больше 20 лет прошло. Если это не опен соурс, то сосать бибу, а не шаринг методов и технологий. Всё это будет использоваться одной, двумя командами в примерно таком же количестве игр. В чём тут выгода для индустрии? У них даже теперь API один - Vulkan, который загибается. Что тут забавного? Они не просто были, а никуда не исчезали. И мегатекстура даже в новой итерации глючила в DOOM 2016, подгружая или тупо отключая текстуры. Скрытый текст В Doom Eternal от них отказались Цитата Откажитесь от мегатекстуры. В Rage, созданной с помощью id Tech 5, была представлена концепция потоковой передачи текстур под названием «Мега-текстура», которая также использовалась в предыдущей части Doom. Эта система работает путем рендеринга так называемой «текстуры обратной связи» в каждом кадре, которая содержит информацию о том, какие текстурные данные были видны. Эта текстура анализируется в следующем кадре, чтобы определить, какие текстуры будут передаваться с диска. У этого подхода есть очевидный недостаток, поскольку, как только текстура появляется на экране, загрузить ее уже практически невозможно, что приводит к размытию текстур в первые несколько кадров после появления на экране. В id Tech 7 компания id Software отказалась от этого подхода. https://simoncoenen.com/blog/programming/graphics/DoomEternalStudy Потому что она была тупиковой, особенно во времена, когда игры на DVD/BD и жестких диска хранились и стримили с них данные в графическую память. Цитата Virtual Texturing никуда не исчез: современные движки вроде Unreal продолжают использовать Streaming Virtual Texturing, уже в гораздо более зрелом виде. id настолько серьёзно развивала эту тему, что SIGGRAPH проводил отдельный курс Virtual Texturing in Software and Hardware именно на материалах RAGE, вот про эти лекции я и говорил. Это не просто фирма, что игрушки клепает. И наниты не аргумент. Ты глупый. Мегатекстура - это SVT (Sparse Virtual Texturing), текстуры огромных (на тот момент) размеров в атласах, часть которых хранилась на диске, из-за чего и возникали жесткие подгрузки. Эти алтасы уже тогда не помешались в память видях с 1-2ГБ. https://silverspaceship.com/src/svt/ Нет тут никакой общей зрелости. Груша, яблоко, сами по себе отдельно зреют. Сейчас текстурирование полагается на тайтловые ресурсы и прочее подобное. Это разные подходы! Цитата 2. Отличие от обычных тайловых текстур Виртуальные текстуры позволяют сделать игровой мир более уникальным, снимают ограничения на ART, позволяют раскрасить его неповторяющимися текстурами. Тоже самое можно, конечно, но сложнее, сделать с тайловыми текстурами. При этом вы получите примерно тот же объем данных на жестком диске и, вдобавок, кучу неприятностей: представьте, как для этого придется разбить геометрию и сколько потребуется видеопамяти. При использовании виртуальных текстур нам не нужно дополнительно разбивать геометрию, а расход памяти фиксирован и ограничен размером текстурного кэша, о котором мы поговорим чуть позже. Кроме того, снимается потребность в переключении текстур при рендеринге геометрии. https://gamedev.ru/code/articles/Virtual_textures Но по итогу пук-среньк. Цитата Это система виртуальной геопетрии, а не текстур, сравнил шило с мылом. Смешивать две разные задачи только потому, что обе используют стриминг и управление детализацией - классик дед. Ты чушь мелешь! Геопетрия.. Так ты и смешиваешь.. Цитата 60 FPS делают все (ну, полторы колеки, точнее) факты. Вопрос в том, какие конкретно решения используются для достижения этого результата и что разработчики из этого публикуют. Большая часть игр на старших консолях имеет режим >60 фпс. Фигакты.. Из id Tech поди решения позаимствованы?))) По UE5 материалы публикуют в 100 раз чаще, чем по id Tech! То же касается и прочих движков. Цитата У id есть полноценные технические разборы рендера и оптимизации, а не просто рекламные тейки, Аля наш движок работает в 60 FPS, сосите. id Tech 5 не был каким то бессмысленным эксклюзивом для двух игр. На нём сделали RAGE, несколько Wolfenstein, а Arkane на его основе слепила Void Engine и глубоко его переписала для Dishonored 2 Покажи эти разборы. Какой они вес для индустрии в 2026 году имеют? Какие бл*ть еще рекламные тейки.. Пишет про 3 игры на id Tech от беседки и говорит, что он не был эксклюзивным.. Ты совсем ку-ку? И Void Engine основан на id Tech версии 6 https://www.igdb.com/game_engines/void-engine Цитата «Когда вы используете уже существующий на рынке движок, вы сталкиваетесь с определенными ограничениями», — говорит Миттон. «В этом движке на базе Id Tech 6 мы переписали практически все, что составляет 70% его функциональности. И это позволяет нам расширять границы возможностей во всех аспектах». https://www.gamereactor.eu/news/438783/Void+engine+allows+Arkane+to+push+the+boundaries+in+every+corner/ 70% движка переписали. Первый Dishonored был на UE3 и работал он гораздо лучше. Во втором производительность была пососной, по крайней мере на старте продаж. Чудо-движок не помог. Как так-то??? Wolfenstein: The New Order аналогично всрато работал на пк. Изменено 2 часа назад пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас