Перейти к публикации

Потенциальный сиквел The Outer Worlds по масштабу останется таким же, как оригинал


Rаkot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Потенциальный сиквел The Outer Worlds по масштабу останется таким же, как оригинал

outer_worlds.jpg


То, что у нас есть шанс увидеть сиквел ещё не вышедшей The Outer Worlds, — не секрет. Однако увеличенных масштабов в продолжении ждать не стоит, потому что Obsidian считает большие открытые миры чуть ли не злом.

 

В разговоре с Game Informer гейм-директор Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) подтвердил, что студия хочет превратить The Outer Worlds во франшизу, которая отклоняется от традиционной формулы ролевой игры в открытом мире.

 

Подробнее слова Боярского раскрыл дизайнер повествования Нитай Поддар (Nitai Poddar). Ему кажется, что среди разработчиков AAA-проектов бытует мнение, будто открытый мир — это негласный стандарт. Он говорит, что открытый мир обычно вредит играм:

 

Я считаю, что очень легко перегореть в играх с открытым миром, потому что они, как правило, настолько растянуты, настолько массивны, что каждая такая игра похожа на другую. Сходи сюда, собери это, взгляни на такой-то ориентир. Я думаю, что лучше делать более камерные приключения, структура которых строится вокруг отдельных уровней.


Поддар сравнивает структуру The Outer Worlds с оной в Mass Effect — в обеих играх вы путешествуете по всей галактике, которая по большому счёту является просто набором уровней. Иными словами, мир в творении Obsidian только ощущается открытым, по сути не являясь таковым.

 

Хотя Боярский со своей студией и рассчитывают на бо́льший бюджет потенциальной второй части, он всё же хочет оставить игры серии относительно небольшими, чтобы было проще управлять разработкой.

 

 

The Outer Worlds стартует уже в эту пятницу, 25 октября, на PC, PlayStation 4 и Xbox One. На Nintendo Switch игра появится позже. До сегодняшнего дня по Интернету гулял некоторый скепсис по поводу нового детища Obsidian, но, похоже, всё обошлось — оценки критиков в основном высокие.

 

Источник:
https://stopgame.ru/newsdata/40477
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там что, нет открытого мира? Опять камерные побегушки по коридорам? По ходу опять мимо...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все правильно сказал. Раздирая рот зевотой скакал в РДР и Ведьмаке 3, моля богов, чтобы это поскорее закончилось. Серия Биошок прекрасный пример камерных ролевых игр в которые интересно играть. А так все верно, как только отправлят на другой конец карты за "10 кожа крокодила" игра для меня заканчивается. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там что, нет открытого мира?

Еще на анонсе всё было известно.

 

Серия Биошок прекрасный пример камерных ролевых игр в которые интересно играть.

Биошок камерная рпг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там что, нет открытого мира? Опять камерные побегушки по коридорам? По ходу опять мимо...

Скатертью дорога в мир Колды и прочих не камерных игр!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Биошок рпг?

безграничный ролеплей, в этой игре ты можешь быть буквально кем угодно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

безграничный ролеплей, в этой игре ты можешь быть буквально кем угодно

Вот блин, а я как дурак её как шутер пробежал не оценив все тонкости перевоплощения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Биошок рпг?

Биошок вообще то рогалик

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Скатертью дорога в мир Колды и прочих не камерных игр!

В колде есть открытый мир?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В играх с открытым миром есть одна неприятная фишка, мешающая атмосфере. Берём к примеру Ведьмака 3. По сюжету он должен найти Цири и вообще-то срочно, потому как непонятно вообще где она и что с ней. Но вместо того чтобы бежать быстро по основному сюжету ты большую часть игры носишься по округе, выполняя побочные квесты. В итоге игра как бы разваливается на две.

В Масс Эффект же ты нормально ищешь по основному сюжету делая побочные квесты параллельно не а ущерб основной ветке заданий. Более того, от побочных заданий сопартийцев зависит к примеру исход финальной миссии в МЭ2 - если они не выполнены, ты потеряешь команду. В SWTOR также грамотно сделаны побочки - они выдаются тебе неписями в той локации где ты выполняешь основное задание и делаются параллельно, раз уж ты и так там.

А вот в Инквизиции или в Ведьмаке 3 с этим плохо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В играх с открытым миром есть одна неприятная фишка, мешающая атмосфере. Берём к примеру Ведьмака 3. По сюжету он должен найти Цири и вообще-то срочно, потому как непонятно вообще где она и что с ней. Но вместо того чтобы бежать быстро по основному сюжету ты большую часть игры носишься по округе, выполняя побочные квесты. В итоге игра как бы разваливается на две.

В Масс Эффект же ты нормально ищешь по основному сюжету делая побочные квесты параллельно не а ущерб основной ветке заданий. Более того, от побочных заданий сопартийцев зависит к примеру исход финальной миссии в МЭ2 - если они не выполнены, ты потеряешь команду. В SWTOR также грамотно сделаны побочки - они выдаются тебе неписями в той локации где ты выполняешь основное задание и делаются параллельно, раз уж ты и так там.

А вот в Инквизиции или в Ведьмаке 3 с этим плохо.

В играх с открытым миром есть одна приятная фишка, можно хрен забить на основную миссию, и самому выбирать чем тебе заниматься.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

В играх с открытым миром есть одна приятная фишка, можно хрен забить на основную миссию, и самому выбирать чем тебе заниматься.

Да, но тогда логично делать основной сюжет по смыслу несрочным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, но тогда логично делать основной сюжет по смыслу несрочным.

А что такого срочного происходит в основных сюжетах?

Великое Зло ждало десятки лет пока ГГ родится и вырастит, и тут внезапно появлятся такая срочность, что этот ГГ, который с трудом убивает крысу или краба, а любой стражник с простреленным коленом валит его с одной плюхи, за 15 часов прокачивается до уровня непобедимого манчкина, и в одну каску убивает Великое Зло. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...