Перейти к публикации

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice


maxbesheniy
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

http://guidesgame.ru/_pu/8/18938754.jpg


На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги.

 

В 2014 году, после окончания разработки DmC: Devil May Cry, студия Ninja Theory находилась в поисках нового проекта. Некоторое время в разработке находился концепт некоей игры под кодовым названием Razer, однако ему так и не удалось воплотиться в жизнь. По словам Мэттьюса, сотрудники студии неожиданно для себя осознали, что за последнее время индустрия сильно изменилась, и в ней больше не было места для разработчиков среднего масштаба — таких, как Ninja Theory.

 

Студиям вроде нашей на рынке приходилось тяжело. Всё свелось к гонке вооружений между AAA.

 

Ценник в 60 долларов означал, что разработчики и их игры не могут конкурировать за счёт цены и вынуждены были соревноваться в масштабе. То есть со временем игры становились всё больше и больше, команды всё увеличивались, а бюджеты всё росли. Жанры, которые раньше процветали, больше не могут бороться за существование, так как не могут заинтересовать достаточно обширную аудиторию.

 

Мэттьюс вспоминает о массовом закрытии студий, а также о заявлениях таких крупных компаний, как Konami и Square Enix о том, что они собираются сфокусироваться на мобильном рынке. Продюсер называет этот процесс «Эпохой истребления».

 

У нас была фанатская база, которой нравилось то, что мы делали. Но мы были поставлены перед выбором: можно было увеличить размер команды, чтобы сделать игру, рассчитанную на многие миллионы пользователей, рискуя пожертвовать в процессе нашими ценностями и креативностью, или могли отойти от дел — после пятнадцати лет разработки игр для консолей. Нам не хотелось делать ни того, ни другого.

 

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/576/930/original/dmc-devil-may-cry-1351848729678806.jpg

 

По мнению Мэттьюса, на тот момент в индустрии существовало «две крайности». Ты мог быть либо инди-разработчиком, пользующимся огромной творческой свободой, и создавать новые жанры. А мог работать на огромную компанию, выпускающую крайне дорогие в производстве игры в рамках очень узкого набора жанров, соревнуясь с другими такими же корпорациями за место на вершине. Третьего было не дано.

 

Между этими двумя вариантами ничего не было. Существует пространство, которое мы называем «независимые AAA» — это игры, не уступающие по качеству AAA, но продающиеся по более гибкой цене. Мы могли сделать игру такого размера и объёма, как нам было нужно, и установить на неё соответствующую цену.

 

Ninja Theory решили занять это пустующее место при помощи своей новой игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики поставили себе цель: самостоятельно профинансировать и разработать игру, пользуясь абсолютной независимостью и творческой свободой, при этом в дальнейшем сохранив на неё права.

 

Такой подход означал, что процесс разработки должен выглядеть не совсем так, как привыкли в Ninja Theory, сотрудники которой раньше работали в основном над классическими AAA-проектами. Прежде всего речь идёт о гораздо меньшем бюджете — Мэтьюз называет эту разницу «огромной».

 

Руководству студии пришлось уменьшать размер команды, в результате чего одному сотруднику зачастую приходилось отвечать сразу за несколько направлений. Над предыдущими играми Ninja Theory обычно работали около ста человек, что, впрочем, всё равно является небольшой цифрой по сравнению с принятыми в индустрии. В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

 

Нам приходилось внедрять инновации и быть креативными для того, чтобы иметь возможность создать игру такого объёма и качества, как нам было нужно. Чтобы достичь этого, мы решили для себя, что никогда не пожертвуем качеством, и поэтому перед нами никогда не стоял вопрос «можем ли мы это сделать». Вместо него мы задавались вопросом «как?»

 

Такой подход проявился и в том, как студия организовала запись живых актёров. Вместо того, чтобы отправлять сотрудников в командировки и арендовать специальные помещения, Ninja Theory просто переоборудовали свою комнату для заседаний в студию motion capture. Необходимую мебель закупили в IKEA, освещение — на Amazon, а пол застелили спортивными матами.

 

Весь процесс переоборудования обошёлся команде примерно в такую же сумму, сколько они бы потратили на одну короткую поездку в «настоящую» студию. Это решение оказалось не только выгодным, но и крайне удобным — теперь дополнительные анимации можно было записывать в любой момент. В этой же студии записывались и диалоги.

 

У нас к этому было такое отношение: «Давайте попробуем. Если не получится, попробуем что-нибудь другое».

 

maxresdefault.jpg

 

Экономия проявлялась во всём. Вместо того, чтобы рисовать новые скалы, художники зачастую использовали старые — например, погружали их в землю или покрывали мхом. Таким образом им удавалось создавать «высококачественное окружение» без необходимости создавать огромное количество уникального контента. Многие текстуры создавались при помощи 3D-сканера — эта технология позволяла добиться высокого уровня реализма за умеренные деньги.

 

Вместо дорогостоящего маркетинга Ninja Theory сделала упор на работу с комьюнити. Анонсировав игру за три года до релиза, разработчики информировали фанатов практически о каждом своём шаге. По оценке Мэттьюса, именно эта тактика помогла студии достичь впечатляющего числа предзаказов, позволивший ей вложиться в «традиционный» маркетинг на финальной стадии разработки.

 

Ninja Theory добились своих амбициозных целей — им удалось создать полноценную игру ААА-уровня за гораздо меньшие деньги, не прибегая к услугам издателя и не передавая ему права на игру. План с «гибкой ценой» тоже сработал — на момент написания материала Hellblade: Senua's Sacrifice продалась тиражом примерно в 800 тысяч копий.

 

Источник:
https://dtf.ru/17989-totalnaya-ekonomiya-kak-sozdavalas-hellblade-senua-s-sacrifice
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Телочка огонь. Давайте хуанщики покупайте ваш любимый фулпрайс, игра того стоит и разрабы нас еще порадуют классными оригинальными играми. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Телочка огонь. Давайте хуанщики покупайте ваш любимый фулпрайс, игра того стоит и разрабы нас еще порадуют классными оригинальными играми.

Предзаказал, надеюсь, ты не обманываешь и игра шедевор  :serious:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Предзаказал, надеюсь, ты не обманываешь и игра шедевор  :serious:

Лучше 17 года после хорайзон. Ушки только прикупи полноразмерные 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лучше 17 года после хорайзон. Ушки только прикупи полноразмерные

даже если у меня супер-мега-гига-долби-атмос система за лям? (была бы).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

даже если у меня супер-мега-гига-долби-атмос система за лям? (была бы).

Ну да. Там 3д звук, со всех сторон на ушко шепчут. У меня 5.1 тоже хорошо, но в ушах более интимно  

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в очередной раз утверждение о том, что в экстремальных ситуациях ты жмешь из себя по полной подтвердился. Проект показал многое, и работу с коммуной вместо тысячи трейлеров как у Юби, работу в низком бюджете - игра все равно получилась. Акулам из издательств есть чему поучиться, авось игропром не сгниет под Ф2П парашей с донатом. Очень рад за ребят, и DmC мне тоже понравился. Надеюсь и дальше у них все будет получаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну да. Там 3д звук, со всех сторон на ушко шепчут. У меня 5.1 тоже хорошо, но в ушах более интимно

У меня есть закрытые нонейм уши давно купленные за 1к. Хз, как лучше будет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У меня есть закрытые нонейм уши давно купленные за 1к. Хз, как лучше будет)

только в ушах здоровых. И желательно сэмулируй на них объемный звук, к середине игры у самого покрышка начнет ехать. У меня после игры эти голоса еще долго в голове звучали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

только в ушах здоровых. И желательно сэмулируй на них объемный звук, к середине игры у самого покрышка начнет ехать. У меня после игры эти голоса еще долго в голове звучали.

Ну они полноразмерные, да. Просто хз, как там качество в них будет, по сегодняшним меркам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну они полноразмерные, да. Просто хз, как там качество в них будет, по сегодняшним меркам.

нормально будет. у меня тоже обычные сэнхи за 2.5к 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

нормально будет. у меня тоже обычные сэнхи за 2.5к

Хорошо тогда, надо забрать их с другой квартиры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Одна из самых перехваленных игр имхо. Унылая и нудная. Еще туда же идет ниох. Конец связи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Попросил игру на обзор у разработчиков, но после таких срывов покровов прям чувствую, что нужно пойти и купить диск и поддержать. Браво, Ninja Theory.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

мякиша на тебя не хватает

Эм? Он же Тим Ниндзей ("Тим Ниндзя Дог") хейтит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Эм? Он же Тим Ниндзей ("Тим Ниндзя Дог") хейтит.

это всё равно не те уже)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...