Перейти к публикации

Beyond Good & Evil 2: Новые дневники разработчиков, арты и информация по игре.


TrunoV
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Beyond Good & Evil 2: Новые дневники разработчиков, арты и информация по игре.

http://s02.radikal.ru/i175/1712/5f/a03122674758.jpg


Компания Ubisoft провела стрим, во время которого продемонстрировала новые материалы по игре Beyond Good & Evil 2. Разработчики показали процесс создания техники, персонажей, а также много новых артов.

 

С полной записью трансляции можно ознакомиться ниже:

 

 

Процесс создания техники и персонажей: 

 

https://youtu.be/KbUxTB9jnko

 

https://youtu.be/ci_MwHANXrs

 

 

Так же немного позднее компания Ubisoft опубликовала дневник разработчиков Beyond Good & Evil 2

 

 

Из дневника разрабочиков мы узнаем, что нового движка вполне достаточно, для того чтобы переместить игрока из маленького домика на огромный корабль в открытом космосе.

 

На данный момент команда разработчиков полностью сконцентрирована на создании яркого и живого города, который игрокам захотелось бы исследовать .

 

Разработчики говорят о том, что в игре будут интересные персонажи и сильная история.

 

Будет возможность поиграть как одному так и в онлайне с друзьями и разработчики подчеркивают, что им хотелось, что бы игроки играли вместе.

 

 

 

[spoiler=Арты]http://s019.radikal.ru/i611/1712/55/00f54215d89c.jpg http://s009.radikal.ru/i310/1712/6c/6752160a920d.jpg http://s012.radikal.ru/i319/1712/8d/afde8b19ffdb.jpg http://s009.radikal.ru/i307/1712/d4/3e122a3445bd.jpg http://s02.radikal.ru/i175/1712/5f/a03122674758.jpg http://s018.radikal.ru/i505/1712/c9/000fe1b32dfc.jpg

 

 

 

 

Источник: http://www.playground.ru/blogs/beyond_good_and_evil_2/protsess_sozdaniya_tehniki_i_personazhej_a_takzhe_novye_arty_beyond_good_evil_2-279604/
https://www.youtube.com/watch?v=wf3t5p2XDAg
Изменено пользователем TrunoV
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В жопу это их сраное "вместе"! Достали уже сраные дрочильни и кооп, которыми всё больше и больше хотят заменить полноценную крупную одиночную кампанию(ведь её сложнее сделать, особенно качественную) :bleat: В этой игре нужен сингл онли! Ю хёрд ми, мазафакас? Онли сингл!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В жопу это их сраное "вместе"! Достали уже сраные дрочильни и кооп, которыми всё больше и больше хотят заменить полноценную крупную одиночную кампанию(ведь её сложнее сделать, особенно качественную) :bleat: В этой игре нужен сингл онли! Ю хёрд ми, мазафакас? Онли сингл!

Тише тише, посмотри на шедевральные Divinity Original Sin 1 и 2. Ведь можно сделать и кооп отличным - надо только постараться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

хотят заменить полноценную крупную одиночную кампанию(ведь её сложнее сделать, особенно качественную)

Кек, одиночную кампанию сложнее сделать чем коопную?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да. В чём кек, собсна? :amm: 



Тише тише, посмотри на шедевральные Divinity Original Sin 1 и 2. Ведь можно сделать и кооп отличным - надо только постараться.

Не пробовал эти вещи, ибо изометрия(не люблю эту тему).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кек, одиночную кампанию сложнее сделать чем коопную?

В коопе сложнее заскучать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да. В чём кек, собсна? :amm:

Кек в том, что на кооп нужно куда больше контента и сообразительности - карты дизайнятся куда более большие и рассчитанные на взаимодействие, ситуации предоставляются с гораздо большей гибкостью и сложностью, аи дизайнится с учётом нескольких угроз, а не только одной, не говоря о том, что придумывать механики взаимодействия нужно не только игрока с игрой, но и игроков с другими игроками. Такие масштабы не нужны в какой нибудь колде или ларе крофт, где нужно бежать по йоба коридору и не думать ни о чём.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кек в том, что на кооп нужно куда больше контента и сообразительности - карты дизайнятся куда более большие и рассчитанные на взаимодействие, ситуации предоставляются с гораздо большей гибкостью и сложностью, аи дизайнится с учётом нескольких угроз, а не только одной, не говоря о том, что придумывать механики взаимодействия нужно не только игрока с игрой, но и игроков с другими игроками. Такие масштабы не нужны в какой нибудь колде или ларе крофт, где нужно бежать по йоба коридору и не думать ни о чём.

как раз по моему проще сделать коридор с ботинками чтобы их вдвоем расстреливали, чем реально крутой сингл.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

как раз по моему проще сделать коридор с ботинками чтобы их вдвоем расстреливали, чем реально крутой сингл.

Что имеется в виду под коридором с ботинками?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что имеется в виду под коридором с ботинками?

Гири какие-нибудь где в двоем прете напролом с зажатым курком
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гири какие-нибудь где в двоем прете напролом с зажатым курком

Прекол. В гирсах как раз таки один из примеров когда кооп сделан идеально - в картах есть кучи способов, когда врагов можно брать в "купол", есть кучи задач, когда от координации зависят жизни друзей (например стадия, когда двое прикрывают с тяжелых орудий других двоих, которые должны вынести из под огня фабрикатор), есть ситуации, когда стрелять нужно очень редко, но при этом координироваться постоянно (например стадия с погасшим светом в городе), аи задизайнен так, что он берёт формации в которых надо гибко действовать, а не по шаблону постоянно накрывать мясо с зажатой гашеткой, не говоря о уровнях в которых дают покататься на технике\брумаках\плотах и т.д. Плюс большинство боссов дизайнятся с учётом того, что одна группка его разводит, а вторая дамажит.

 

Очень странно, что кто то вообще проходит гирсы по принципе калдути.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прекол. В гирсах как раз таки один из примеров когда кооп сделан идеально - в картах есть кучи способов, когда врагов можно брать в "купол", есть кучи задач, когда от координации зависят жизни друзей (например стадия, когда двое прикрывают с тяжелых орудий других двоих, которые должны вынести из под огня фабрикатор), есть ситуации, когда стрелять нужно очень редко, но при этом координироваться постоянно (например стадия с погасшим светом в городе), аи задизайнен так, что он берёт формации в которых надо гибко действовать, а не по шаблону постоянно накрывать мясо с зажатой гашеткой, не говоря о уровнях в которых дают покататься на технике\брумаках\плотах и т.д. Плюс большинство боссов дизайнятся с учётом того, что одна группка его разводит, а вторая дамажит.Очень странно, что кто то вообще проходит гирсы по принципе калдути.

суть в том что по мне так это проще заметно, чем сделать крутой сингл. Не то что гири херовый кооп. Пускай он лучший для коопа даже.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

суть в том что по мне так это проще заметно, чем сделать крутой сингл. Не то что гири херовый кооп. Пускай он лучший для коопа даже.

Eye candy всегда проще заметить. Взрывы, катсценки и способы взаимодействия для одного игрока это лёгкая работа по сравнению с тем, какие плейтесты нужно проводить для кооп кампаний в которой на основе действия вдвоём\вдесятером открывается огромнейший пласт для багования и эксплойтинга. Изменено пользователем NSerial
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Очень странно, что кто то вообще проходит гирсы по принципе калдути.

Наверное, это те кто в нее не играл.  :loool:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Наверное, это те кто в нее не играл.  :loool:

Мне тоже так видится. Гирсы всегда были cover based шутером, что подразумевает тактику, а не протёртые LT\RT в конце прохождения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Наверное, это те кто в нее не играл.  :loool:

3 части прошел. Первую даже без лесенок
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прекол. В гирсах как раз таки один из примеров когда кооп сделан идеально - в картах есть кучи способов, когда врагов можно брать в "купол", есть кучи задач, когда от координации зависят жизни друзей (например стадия, когда двое прикрывают с тяжелых орудий других двоих, которые должны вынести из под огня фабрикатор), есть ситуации, когда стрелять нужно очень редко, но при этом координироваться постоянно (например стадия с погасшим светом в городе), аи задизайнен так, что он берёт формации в которых надо гибко действовать, а не по шаблону постоянно накрывать мясо с зажатой гашеткой, не говоря о уровнях в которых дают покататься на технике\брумаках\плотах и т.д. Плюс большинство боссов дизайнятся с учётом того, что одна группка его разводит, а вторая дамажит.Очень странно, что кто то вообще проходит гирсы по принципе калдути.

Чет я всех этих тактик не наблюдал. Ты сильно гиперболизировал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чет я всех этих тактик не наблюдал. Ты сильно гиперболизировал.

Попробуй понаблюдать. В посте я упоминал вторую главу первой части и третью главу третьей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Попробуй понаблюдать. В посте я упоминал вторую главу первой части и третью главу третьей.

Я игры эти проходил, что там наблюдать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я игры эти проходил, что там наблюдать?

Что в них достаточно много тактики и тимворка

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надеюсь все идеи реализуют. оч крутой проект вырисовывается
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По заявлением грядет прям топчик, как бы только в долгострой не ушла, первая очень душевная была. Но из за бага до конца так и не осилил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...