Перейти к публикации

Мультиплеер Uncharted 4 в 900p не держит стабильные 60fps


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Чо толку тебе и Torquemadaaa напару что-то объяснять? Вы все равно услышите только, то что хотите услышать. Блин, я думал мы это все еще пару лет назад тут все обмусолили, ан нет, все по новой началось =)))

Меня небыло с вами пару лет назад:) Да и тебя кто-то насильно заставляет участвовать в дискуссии? Вроде нет:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чо толку тебе и Torquemadaaa напару что-то объяснять? Вы все равно услышите только, то что хотите услышать. Блин, я думал мы это все еще пару лет назад тут все обмусолили, ан нет, все по новой началось =)))

Зачем нам слушать фантазии теоретиков, которые в элементарную логику не могут? Какой прок от "продвинутой" архитектуры Бокса, если игорь не тянет толком? Просто инженеры МС крупно облажались, будет им хорошим уроком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, если я правильно понял, под него резервировалось, то есть, это такой себе QoS, только для блоков, у самого Kinect есть свой личный блок, но очевидно он выступает, как акселератор для GPU/CPU, понятно, что без них выполнить все операции не возможно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, приведу вам пример, насчёт цифр и не хватки, вы наверняка слышали, что существуют линейные карты с высоко скоростными портами, для модульных сетевых устройств. Так вот, есть линейные карты без переподписки и с переподпиской, чем они отличаются.

 

Для примера, есть четыре порта 10 Gbit/s, что автоматически требует 80 Gbit/s шину для их полной загрузки, но, что если линейная карта комплектуются шиной в 60 Gbit/s? У вас есть выбор, загрузить три порта на полную или все четыре но с переподпиской, то есть не на полную. Так и тут, шина сама по себе может быть широкой на первый взгляд, но загрузить может только часть блоков одновременно, на полную мощность.

Это-то я все понимаю:))) Я думаю в случае с шиной, применительно к нашей беседе истина скорее умрет чем утвердится:)

 

@SAF0001, если я правильно понял, под него резервировалось, то есть, это такой себе QoS, только для блоков, у самого Kinect есть свой личный блок, но очевидно он выступает, как акселератор для GPU/CPU, понятно, что без них выполнить все операции не возможно.

http://www.eurogamer.net/articles/2014-06-04-xbox-one-dev-kits-receive-more-gpu-bandwidth

 

""The June SDK released to developers gives them access to additional GPU resources previously reserved for Kinect and system functions. Accessing the additional GPU resources is done by the developer, and how developers choose to access the extra GPU performance for their games is up to them.""

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, точно, так и есть, резервировался, значит верно помню, такой себе аналог QoS, которым потом разрешили частично управлять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

>мариобой

>опустить

хочешь даже я тебя опущу и докажу, что у N. есть и другие замечательные серии? 

 

Кто называет себя мариобоем - сам по себе опущенный. http://www.xboxland.net/forum/public/style_emoticons/default/laugh1.gif

Слышится истерика. Тебя, по ходу, в школе Денди обижала

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

хочешь даже я тебя опущу и докажу, что у N. есть и другие замечательные серии? 

 

Слышится истерика. Тебя, по ходу, в школе Денди обижала

Нет, ну, есть сторонники продукции нинтендо - они норм парни, со своими взглядами, но более чем адекваты. 

А есть как раз те самые мариобои, которые так себя называют, считают, что это нормально, и кроме пустословия ничего себе не могут позволить.

Топи дальше. :laugh1:

 

Кстати,а что такого интересного про замечательные серии ты хочешь рассказать человеку, потратившему кучу времени на дс и вии?

И диалог перечитай, избранный. Речь про пресловутые 60 фпс шла, влез тут кого не спрашивали. :laugh1:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

QoS

В тексте не написано что это было динамическое резервирование. В тексте написано "не было - дали". Скорее уж резервирование было постоянным, но потом решили сделать его динамическим и дали рулить этим разработчикам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Dante_MCry, ну если для тебя игры только те, что в 60 кадров и 1080р, то реально все плохо в твоём мире
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, так QoS сам по себе лишь гарантирует определённые характеристики, а природа их возникновения и изменения от него не зависит. То есть, то, что у разработчиков не было инструментов для динамического управления, нечего не меняет в отношении самой дисциплины.

 

И то, что у разработчиков не было возможности влиять на данный параметр, я само-собой не оспариваю, я лишь нашёл дисциплину, описывающую данное явление. :)

Изменено пользователем zanswer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Видяха и проц сильнее связаны чем просто "даёт команды видяхе". Если есть комп, поэкспериментируй с понижением-повышением частоты проца и разрешения видяхи, на какой-нить ресурсоемкий игре и увидишь что ФПС будет скакать.

Я тебе скинул скрин синтетического теста, где GPU не играет никакой роли - это тест физики ткани на CPU. Что мы видим? Проц бокса заметно быстрее. В 5 мс времени, отведенных на алгоритм, вместилось на 15 танцовщиц больше. Это 15% прироста в числе объектов, а за этим стоит довольно существенная разница в математических возможностях, ибо это тест физики ткани. И судя по времени публикации, это все получено еще до того, как бокс частично освободил второе ядро.

 

Что до твоих экспериментов, они ничего не покажут, т.к. сильно грязные. Я тебе говорю факт - связь между CPU и GPU ограничивается одной вещью - очередь команд. Больше нет никаких механизмов взаимодействия между ними. И разрешение в этом механизме не играет роли. Все, на что может повлиять разрешение, это текстуры, которые из-за MIP уровней можно будет грузить меньшего разрешения, а значит меньше грузить DMA. Опять же, это не про пс4, потому что в асасине текстуры идентичны. Там все идентично кроме разрешения, а оно одно на команды GPU не влияет. Нужно рисовать такое же количество объектов, натягивать такие же текстуры, закреплять такие же шейдеры и состояния. Разрешение уже окажет влияние только на pipeline GPU - растеризатору больше работы, шейдеры для большего числа пикселей вызывать и т.д. CPU в этом роли не играет

 

Насколько я знаю, у плойки сейчас тоже тока одно ядро под систему

Такой информации не поступало. Все теже 2 ядра.

 

АПУ у них одинаковой архитектуры, что касаемо процессорной части, разница лишь в частоте, которая у Хуана больше всего процентов на 7, насколько я знаю по своему опыту, 7% разницы по частоте - это вообще ниочем, больше на маркетинг похоже.

АПУ у них разной архитектуры, существенно разной. Как видно на слайдах, которые тебе кинули дальше, там еще вклад имеет шина памяти до CPU, которая медленнее у пс4. Все это накладывается и получается картинка, которую я тебе скинул. Не нужно строить докадок, я тебе дал реальный тест на реальном железе. В игре это обернулось тем, что пс4 тормозила сильнее именно из-за CPU.

 

А про 5.1 я чет не подумал. Я вообще забыл что он есть в играх... http://www.xboxland.net/forum/public/style_emoticons/default/laugh1.gif  Ну тогда конечно аппаратная поддержка будет не лишней.

Дело не только и не столько в 5.1. В играх одновременно проигрываются сотни звуков с различными параметрами. Все это надо микшировать как минимум. Аудиопроц бокса аппаратно умеет обрабатывать сотни каналов звуковых, накладывать на них фильтры, а затем смешивать в 5.1 дорожку. Все это программируется из кода игры, можно строить из фильтров целые цепочки обработки. У пс4 есть только аппаратный декодер mp3. Есть слухи про какой-то DSP типа TrueAudio, но судя по всему его никто не использует, если он там действительно есть. Тем более что его функциоальность будет все таки меньше, чем у SHAPE
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В игре это обернулось тем, что пс4 тормозила сильнее именно из-за CPU.

Одна тормозящая игра скорее говорит о криворукости Убиков, чем о перечисленных тобой факторах вроде более медленной шины.

 

Дело не только и не столько в 5.1. В играх одновременно проигрываются сотни звуков с различными параметрами. Все это надо микшировать как минимум. Аудиопроц бокса аппаратно умеет обрабатывать сотни каналов звуковых, накладывать на них фильтры, а затем смешивать в 5.1 дорожку. Все это программируется из кода игры, можно строить из фильтров целые цепочки обработки. У пс4 есть только аппаратный декодер mp3. Есть слухи про какой-то DSP типа TrueAudio, но судя по всему его никто не использует, если он там действительно есть. Тем более что его функциоальность будет все таки меньше, чем у SHAPE

Не, а толку-то с того, что он такой крутой аудиочип? Фреймрейту и разрешению это не поможет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, у нас тут подобралось два типа людей в теме, верующие и инженеры. Первые не понимают вторых и наоборот, осторожнее, первые могут своим бредом помутить рассудок любому.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Одна тормозящая игра скорее говорит о криворукости Убиков, чем о перечисленных тобой факторах вроде более медленной шины.

Нет, это в первую очередь показатель, что у пс4 более медленный процессор до степени, когда никакой маркетинг уже не при чем. Я в очередной раз попрошу посмотреть мою ссылку - это объективная информация. Игра юби содержит в кадре очень много персонажей. Именно они гробят фпс. В синдикате их число сильно уменьшили. По памяти вспоминается, что есть и другие игры, где это проявляется. Особенность юби в том, что они пустили игру в таком виде в релиз. Другие просто не допускают, чтобы игра оставалась в таком состоянии.

 

Не, а толку-то с того, что он такой крутой аудиочип? Фреймрейту и разрешению это не поможет.

фпс поможет, потому что CPU не приходится заниматься звуком. Разрешению помогут нормальные разработчики, потому как у first-party что-то проблем с 1080р не наблюдается. Плюс всегда есть динамическое разрешение. Ты вроде бы технически подкованный человек, чего такие вещи то непонятны? Мы не можем конечно измерить, насколько это помогает, но это, по факту, помощь. Звуком занимается звуковой процессор. На пс4 вся работа на центральном процессоре. Плюс частота. Плюс шина. В итоге имеем то, что имеем - бокс заметно лучше в процессорной производительности. Он даже без всякого звука быстрее, как показывает моя ссылка. Проблема в том, что в основном игры GPU bound, а значит боксу нечем блеснуть. Его подводит более медленный GPU.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Dante_MCry, ну если для тебя игры только те, что в 60 кадров и 1080р, то реально все плохо в твоём мире

Слушай, ты бы хоть перед тем, как влезать в разговор со своими тупыми комментариями не по теме, хоть прочитай, о чем говорят. Может быть, за умного сойдешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да допилят, думаю, всё должно быть в лучшем виде, ставки велики на эту игру. Ну или тени из 60Гц версии ремастера ластофаза прикрутят, если что, в онлайне не так существенно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Слушай, ты бы хоть перед тем, как влезать в разговор со своими тупыми комментариями не по теме, хоть прочитай, о чем говорят. Может быть, за умного сойдешь.

Cбавь обороты, возможно еще и за небыдло сойдешь  :nice:

И вообще, судя с твоего коммента отнсительно Марию, игроки могут играть лишь 1080/60

Иначе как пояснить фразу о том, что им делать?

Изменено пользователем Eniken666
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я тебе скинул скрин синтетического теста, где GPU не играет никакой роли - это тест физики ткани на CPU. Что мы видим? Проц бокса заметно быстрее. В 5 мс времени, отведенных на алгоритм, вместилось на 15 танцовщиц больше. Это 15% прироста в числе объектов, а за этим стоит довольно существенная разница в математических возможностях, ибо это тест физики ткани. И судя по времени публикации, это все получено еще до того, как бокс частично освободил второе ядро.

 

Что до твоих экспериментов, они ничего не покажут, т.к. сильно грязные. Я тебе говорю факт - связь между CPU и GPU ограничивается одной вещью - очередь команд. Больше нет никаких механизмов взаимодействия между ними. И разрешение в этом механизме не играет роли. Все, на что может повлиять разрешение, это текстуры, которые из-за MIP уровней можно будет грузить меньшего разрешения, а значит меньше грузить DMA. Опять же, это не про пс4, потому что в асасине текстуры идентичны. Там все идентично кроме разрешения, а оно одно на команды GPU не влияет. Нужно рисовать такое же количество объектов, натягивать такие же текстуры, закреплять такие же шейдеры и состояния. Разрешение уже окажет влияние только на pipeline GPU - растеризатору больше работы, шейдеры для большего числа пикселей вызывать и т.д. CPU в этом роли не играет

 

Такой информации не поступало. Все теже 2 ядра.

 

АПУ у них разной архитектуры, существенно разной. Как видно на слайдах, которые тебе кинули дальше, там еще вклад имеет шина памяти до CPU, которая медленнее у пс4. Все это накладывается и получается картинка, которую я тебе скинул. Не нужно строить докадок, я тебе дал реальный тест на реальном железе. В игре это обернулось тем, что пс4 тормозила сильнее именно из-за CPU.

 

Дело не только и не столько в 5.1. В играх одновременно проигрываются сотни звуков с различными параметрами. Все это надо микшировать как минимум. Аудиопроц бокса аппаратно умеет обрабатывать сотни каналов звуковых, накладывать на них фильтры, а затем смешивать в 5.1 дорожку. Все это программируется из кода игры, можно строить из фильтров целые цепочки обработки. У пс4 есть только аппаратный декодер mp3. Есть слухи про какой-то DSP типа TrueAudio, но судя по всему его никто не использует, если он там действительно есть. Тем более что его функциоальность будет все таки меньше, чем у SHAPE

>это тест физики ткани на CPU. Что мы видим?

Видим мы синтетический тест, который далеко не всегда соответствует реальному положению вещей. Мне тут недавно скидывали скрин от Убейсофта, где видяха у ПС4 оказалась в 2 раза мошне, но все знают что это не правда.

 

>Что до твоих экспериментов, они ничего не покажут, т.к. сильно грязные.

Но они по крайней мере покажут реальное положение вещей.

 

>связь между CPU и GPU ограничивается одной вещью - очередь команд.

Это слишком общее определение, верное конечно, но не такое строго выполнимое на практике.

 

>Там все идентично кроме разрешения, а оно одно на команды GPU не влияет.

Теоретически. А практически - влияет на уровнях написания кода программистом, написания кода разрабами языка, написания кода драйвера видяхи, интерпретации и компиляции всего этого счастья компилятором.

 

>АПУ у них разной архитектуры, существенно разной.

Что ты понимаешь тут под "разной архитектурой"? Модуль проза одной архитектуры, модуль видяхи тоже, шины и обвес несколько разные, но я бы не назвал это прям другой архитектурой, скорее разной реализацией.

 

>В играх одновременно проигрываются сотни звуков с различными параметрами. Все это надо микшировать как минимум.

Тут согласен.

 

По теме Юнити, никто не знает в чем конкретно затык, а если даже затык и в проце, нет гарантий того что нельзя было обиграть это узкое место скажем видяхой. За примерами кривой реализации далеко ходить не надо, на том же Хуане, МГС ГЗ в 720п, а МГС Попоболь сделали уже в 900. А ПЕС тот вообще в странном разрешении идет, когда Фифа идет спокойно в 1080. Скажешь мощей Хуана не хватило? Видяхи? Или просто руки у разрабов из жопы растут, а лень и того раньше их родилась. По мне так второе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет, это в первую очередь показатель, что у пс4 более медленный процессор до степени, когда никакой маркетинг уже не при чем. Я в очередной раз попрошу посмотреть мою ссылку - это объективная информация. Игра юби содержит в кадре очень много персонажей. Именно они гробят фпс. В синдикате их число сильно уменьшили. По памяти вспоминается, что есть и другие игры, где это проявляется. Особенность юби в том, что они пустили игру в таком виде в релиз. Другие просто не допускают, чтобы игра оставалась в таком состоянии.

Ну вот в Анчике 4 дохрена людей в кадре, и что? 30 кадров, плюс много лодов там еще всяких - детализация уровня с Е3 офигенная, как у Рокстар, наверное. Юбики вообще не показатель, по-моему, они никогда тех-гуру не слыли.

Игра юби содержит в кадре очень много персонажей. Именно они гробят фпс.

 

 

фпс поможет, потому что CPU не приходится заниматься звуком. Разрешению помогут нормальные разработчики, потому как у first-party что-то проблем с 1080р не наблюдается. Плюс всегда есть динамическое разрешение. Ты вроде бы технически подкованный человек, чего такие вещи то непонятны? Мы не можем конечно измерить, насколько это помогает, но это, по факту, помощь. Звуком занимается звуковой процессор. На пс4 вся работа на центральном процессоре. Плюс частота. Плюс шина. В итоге имеем то, что имеем - бокс заметно лучше в процессорной производительности. Он даже без всякого звука быстрее, как показывает моя ссылка. Проблема в том, что в основном игры GPU bound, а значит боксу нечем блеснуть. Его подводит более медленный GPU.

Да фпс это поможет минимально, там же все в производительность видео упирается, ну. Ну и что, что 1080р? Их же надо чем-то наполнять, и не только статическим освещением. Проблема-то не в невозможности сделать 1080р, а в невозможности Хуана прожевывать толстый, насыщенный эффектами g-буфер из-за своих 32 Мб. Хотя, мы уже с тобой обсуждали, разработчики FH2 использовали forward+ рендеринг, и добились неплохих результатов - там вроде составляется список источников освещения, а не считается все скопом. Могу ошибаться, деталей реализации не помню, но они частично решили проблему. Могли бы и с 343 поделиться технологией.

Но, как видишь, даже ферст-пати студии не оптимизируют процессор, потому что это на практике ничего не дает, а сосредотачивают все усилия на оптимизации графического pipelin'а.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот в Анчике 4 дохрена людей в кадре, и что? 30 кадров, плюс много лодов там еще всяких - детализация уровня с Е3 офигенная, как у Рокстар, наверное. Юбики вообще не показатель, по-моему, они никогда тех-гуру не слыли.

Игра юби содержит в кадре очень много персонажей. Именно они гробят фпс.

Благодаря тормозащему коду юби мы видим, что бокс лучше справляется с нагрузкой. Чего тут непонятного?

 

разработчики FH2 использовали forward+ рендеринг

Вот именно. Повторяется история пастгена - каждой консоли своя технология. А жирный gbuffer можно вместить благодаря возможности размещать в ESRAM кусок буфера, а остальная часть в DDR3. Еще есть динамическое разрешение.

 

Могли бы и с 343 поделиться технологией.

343 делали 60 фпс и много всего в кадре постоянно. У них выбора нет кроме как статику использовать. Тем более что ничего в этом зазорного нет - у них обычное статическое глобальное освещение с лайтпробами, что позволяет правильно освещать отраженным светом динамические объекты. Анчик мне кажется недалеко уйдет от этого, с его сценами некуда там нормальное глобальное освещение запихивать - как в плане арта, так и в плане ресурсов железа. Тот же order взять - там полностью статика такая же. В килзоне тоже самое используются

 

Но, как видишь, даже ферст-пати студии не оптимизируют процессор, потому что это на практике ничего не дает, а сосредотачивают все усилия на оптимизации графического pipelin'а.

Поверь, занимаются. CPU за собой запросто утянет GPU, если не быть осторожным.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я в этом нубас, но я и то полностью понял крекера. Вопрос вот в чём, люди не понимают или понимать не хотят?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...