Перейти к публикации

Продвинутые эффекты движка Frostbite - доклады DICE на SIGGRAPH


creetos18
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Продвинутые эффекты движка Frostbite - доклады DICE на SIGGRAPH

http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/bYM411M1_ab.jpg


На конференции SIGGRAPH, посвященной вопросам компьютерной графики, компания DICE представила несколько докладов о продвинутых графических эффектах движка Frostbite - Стохастические полноэкранные отражения и Физически корректный объемный рендеринг.

Технологии, продемонстрированные в первом докладе, активно используются в Mirror’s Edge: Catalyst (блестящие интерьеры и фасады зданий - это оно). Чуть ниже можно увидеть различные варианты настроек эффектов.

 

[spoiler=]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/X4u11Dk8.jpghttp://img2.evrl.to/store/2015/08/21/IRtw41oj.jpghttp://img2.evrl.to/store/2015/08/21/867Ru4sT.jpghttp://img2.evrl.to/store/2015/08/21/g91gF2c8.jpg

 

 

На следующих скриншотах можно лучше рассмотреть настройки гладкости отражающей поверхности.

 

[spoiler=Высокая гладкость]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/g2SmWCZX.jpg

 

[spoiler=Средняя гладкость]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/k3S6Bpl2.jpg

 

[spoiler=Средняя гладкость + нормализация]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/4GJGZLeQ.jpg

 

[spoiler=Переменная гладкость]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/2N3ZRESM.jpg

 

 

На сложных поверхностях полноэкранные отражения уже не так заметны.

 

[spoiler=Полноэкранные отражения выключены]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/GMl5AowM.jpg

 

[spoiler=Полноэкранные отражения включены]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/9hqXD8j1.jpg

 

 

В Mirror’s Edge: Catalyst эти эффекты выглядят вот так:

 

[spoiler=Отражения и обратное затенение выключено]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/w6kPdq76.jpg

 

[spoiler=Отражения включены, обратное затенение выключено]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/i9mX6YMe.jpg

 

[spoiler=Все включено]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/qTU8CDd4.jpg

 

[spoiler=Только отражения]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/Xh7m6kJ7.jpg

 

 

С точки зрения производительности на PlayStation 4 эти эффекты выглядят вот так:

 

http://i.imgur.com/MXec8Bu.png

 

Разработчики также представили видео, демонстрирующее все перечисленные эффекты.

 

https://www.youtube.com/watch?v=EnBorzFwolA

 

Перейдем к второй презентации, физически корректный объемный рендеринг. Разработчики также представили видео, демонстрирующее суть технологии, благодаря которой можно добиться невероятного улучшения качества графики - если правильно настроить все параметры материалов.

 

[spoiler=]

https://www.youtube.com/watch?v=D1rSFjOxlf0

https://www.youtube.com/watch?v=yjoD6RCuM4c

https://www.youtube.com/watch?v=imGqtZ8Lt4c

https://www.youtube.com/watch?v=3Qn9LJ-MYII

 

 

 

 

С точки зрения производительности на PlayStation 4 эти эффекты выглядят вот так:

 

http://i.imgur.com/xgs9EPK.png

 

Разработчики продемонстрировали объемные тени, составную часть технологии объемного рендеринга.

[spoiler=]https://www.youtube.com/watch?v=UNcVY1dzUTQ

 

 

А также генераторы частиц объемного дыма. Синие кубы - испускатели частиц, в игре их не будет видно.

[spoiler=]

https://www.youtube.com/watch?v=NQgtuReeE1Q

https://www.youtube.com/watch?v=ZtD9lz1RPbY

 

 

 

Этот же эффект используется для эффекта взрывов.

 

[spoiler=]https://www.youtube.com/watch?v=0NrlEj2sq70

 

 

Частицы могут реалистично взаимодействовать с освещением.

[spoiler=]https://www.youtube.com/watch?v=4m_H8n8pYnE

https://www.youtube.com/watch?v=0CNgg8vzIic

 

 

http://i.imgur.com/XQwtRKg.png

 

 

Все перечисленные технологии мы сможем увидеть в Star Wars: Battlefront, Need for Speed, Mirror’s Edge: Catalyst и Mass Effect: Andromeda. Напоследок разработчики продемонстрировали арт Mirror’s Edge: Catalyst (примерно так должны выглядеть полноэкранные отражения) и скриншот Need for Speed, демонстрирующий технологию физически корректного объемного рендеринга.

 

[spoiler=]http://img2.evrl.to/store/2015/08/21/bcbT98y3.jpghttp://img2.evrl.to/store/2015/08/21/TZ4FNwyp.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Источник:
http://evrl.to/articles/55d6b5276ec7f77bd76b5114/prodvinutye-effekty-dvizhka-frostbite---doklady-dice-na-siggraph/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мedal of honor 2010 наглядно показал, что каким бы крутым Frostbyte не был, с кривыми руками красивой картинки не добиться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мedal of honor 2010 наглядно показал, что каким бы крутым Frostbyte не был, с кривыми руками красивой картинки не добиться.

Он на Unreal Engine 3 же...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это еще мелочи. Вот Nvidia показывала свою "динамическую симуляцию воды". Вот это нужно в современные игры! Жаль не потянут железки (

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уже лет 5ть графон не удивляет...походу уже всё видел,только виртуалка если башню снесёт:))
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DICE могут делать крутую, технически выдающуюся графику в играх. Их проблема в том, что они не могут сфокусироваться на одном проекте и сделать его действительно крутым. В данный момент усилия их технических экспертов размазаны по NFS, Battlefront 3, Mass Effect, Mirror's Edge и наверно еще одной номерной Battlefield, вот и получается на выходе всякая недоделанная хрень, но с парочкой реально круто выглядящих эффектов (как например динамическая погода в Battlefield 4).
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DICE могут делать крутую, технически выдающуюся графику в играх. Их проблема в том, что они не могут сфокусироваться на одном проекте и сделать его действительно крутым. В данный момент усилия их технических экспертов размазаны по NFS, Battlefront 3, Mass Effect, Mirror's Edge и наверно еще одной номерной Battlefield, вот и получается на выходе всякая недоделанная хрень, но с парочкой реально круто выглядящих эффектов (как например динамическая погода в Battlefield 4).

А зачем им фокусироваться на одном проекте? Эта команда занимается движком, которым пользуется все издательство. Технические фичи они абстрактные и к проектам не привязаны. Сейчас выходит nfs и mirrors, обе очень зависимы от отражающих поверхностей. Это ставит перед командой задачу улучшить прошлую технологию - ее не нужно затачивать под конкретный проект, ее нужно просто наделить новыми необходимыми свойствами, которые понадобятся в итоге всем. Они не из головы фичи выдумывают, а берут фотографию со своей улицы и хотят так, как на фотке.

Затачивать уже под проект будут художники и программисты конкретной команды - они будут крутить параметры редактора, править шейдеры, чтобы все выглядело так, как им надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Скрин с нфс прям офигенно выглядит. Это уже реально похоже на то, что обещали на запуске некстгена 2013

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нахождение слов PS4 и 900p вызывает уныние, PS4 и 1080p - восторг.
Среди фанбоев собственно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Он на Unreal Engine 3 же...

Если не ошибаюсь , но в игре две версии движка . Одна дайсовская , а другая эпиков .

Сюжетка - один движок , а мультиплейер другой .

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А зачем им фокусироваться на одном проекте? Эта команда занимается движком, которым пользуется все издательство. Технические фичи они абстрактные и к проектам не привязаны. Сейчас выходит nfs и mirrors, обе очень зависимы от отражающих поверхностей. Это ставит перед командой задачу улучшить прошлую технологию - ее не нужно затачивать под конкретный проект, ее нужно просто наделить новыми необходимыми свойствами, которые понадобятся в итоге всем. Они не из головы фичи выдумывают, а берут фотографию со своей улицы и хотят так, как на фотке.

Затачивать уже под проект будут художники и программисты конкретной команды - они будут крутить параметры редактора, править шейдеры, чтобы все выглядело так, как им надо.

Начнем с того, что он сам в своих слайдах говорит об играх, где движок заточен под какой-то стиль, пример такой игры - тот же Battlefront. Проблема их движка как раз в том, что им пользуется все издательство и результаты - плачевные. Это тупость EA из-за которой страдают сами DICE и куча других разработчиков. Это как если бы та же Ubisoft заставила всех своих разработчиков использовать движок какого-нибудь Assassin's Creed - тупость же, а для EA - это реальность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Уже лет 5ть графон не удивляет...походу уже всё видел,только виртуалка если башню снесёт:))

Сейчас уже сложно чем удивить, но в виртуалку я бы хотел окунуться :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Начнем с того, что он сам в своих слайдах говорит об играх, где движок заточен под какой-то стиль, пример такой игры - тот же Battlefront. Проблема их движка как раз в том, что им пользуется все издательство и результаты - плачевные. Это тупость EA из-за которой страдают сами DICE и куча других разработчиков. Это как если бы та же Ubisoft заставила всех своих разработчиков использовать движок какого-нибудь Assassin's Creed - тупость же, а для EA - это реальность.

Ерунда. Движок не заточен ни под какой стиль. Тем более там PBR - заточка под стиль какой-то это, считай, нарушение физики света. Они сделали движок общего назначения. И выглядит он шикарно что в батле, что в нфс, что в миррорсе, что в батлфронте. Все игры имеют абсолютно разный сеттинг и выглядят уникально. Именно потому что это движок общего назначения, а уже конкретная команда доводит его до нужного вида. Что сделала батла это наделила его необходимыми свойствами как-то умение отлично переваривать огромные карты, что, к слову, до сих пор проблема для того же UE. Дальше его пичкали современными техниками рендеринга. Сейчас этот двиг развивается совершенно самостоятельно, только черпая идеи от различных проектов. У него даже собственная команда разработчиков имеется, не привязанная ни к какой игре.

 

Что можно назвать заточкой под стиль - это дефолтные настройки освещения, материалов и вообще особенности реализации рендера. Если не трогать настройки, то можно получить игру, которая сильно походит на ту же батлу, потому что именно на ней движок рождался. Это как анрил энжин 3 - ничего не трогай и получишь гирзы/анрил тоурнамент. Особенности реализации рендера уже никуда не денешь без серьезной переборки рендера - у каждого двига есть свой уникальный облик, хоть и все они сейчас физически корректный рендер используют. Но это не страшно - у фростабайта с рендером все в полном порядке.

 

ЕА делает как раз абсолютно правильно. Frostbite очень мощная штука и он может переварить все эти проекты с их требованиями. И они его не ткают всюду - спортивные игры тоже используют общий двиг, но свой ignite. Более того, такая технология дает разработчикам больше свободы. Команда мас эфекта, например, теперь сможет делать большие и очень детализированные карты, что с UE было бы сложно или вообще невозможно. UE3 их технически ограничивал, хотя железо могло позволить еще на пастгене им сделать все. юбисофт вполне может пойти по тому же пути со snowdrop engine

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ерунда. Движок не заточен ни под какой стиль. Тем более там PBR - заточка под стиль какой-то это, считай, нарушение физики света. Они сделали движок общего назначения. И выглядит он шикарно что в батле, что в нфс, что в миррорсе, что в батлфронте. Все игры имеют абсолютно разный сеттинг и выглядят уникально. Именно потому что это движок общего назначения, а уже конкретная команда доводит его до нужного вида. Что сделала батла это наделила его необходимыми свойствами как-то умение отлично переваривать огромные карты, что, к слову, до сих пор проблема для того же UE. Дальше его пичкали современными техниками рендеринга. Сейчас этот двиг развивается совершенно самостоятельно, только черпая идеи от различных проектов. У него даже собственная команда разработчиков имеется, не привязанная ни к какой игре.

 

Что можно назвать заточкой под стиль - это дефолтные настройки освещения, материалов и вообще особенности реализации рендера. Если не трогать настройки, то можно получить игру, которая сильно походит на ту же батлу, потому что именно на ней движок рождался. Это как анрил энжин 3 - ничего не трогай и получишь гирзы/анрил тоурнамент. Особенности реализации рендера уже никуда не денешь без серьезной переборки рендера - у каждого двига есть свой уникальный облик, хоть и все они сейчас физически корректный рендер используют. Но это не страшно - у фростабайта с рендером все в полном порядке.

 

ЕА делает как раз абсолютно правильно. Frostbite очень мощная штука и он может переварить все эти проекты с их требованиями. И они его не ткают всюду - спортивные игры тоже используют общий двиг, но свой ignite. Более того, такая технология дает разработчикам больше свободы. Команда мас эфекта, например, теперь сможет делать большие и очень детализированные карты, что с UE было бы сложно или вообще невозможно. UE3 их технически ограничивал, хотя железо могло позволить еще на пастгене им сделать все. юбисофт вполне может пойти по тому же пути со snowdrop engine

Но может ли Frostbite нарисовать что-то подобное не проседая, с таким же качеством, с такой же симуляцией ткани и освещением:

[spoiler=]

http://i.imgur.com/vjQT6ac.jpg

http://i.imgur.com/iU436U1.jpg

http://i.imgur.com/JcMedEL.jpg

http://i.imgur.com/m52t4QH.jpg

 

 

Я думаю что нет. Потому что разносторонний движок, предназначенный для кучи разных проектов сразу физически не может быть так жестко заточен под один проект, как заточен движок AC: Unity под визуальные и геймплейные нужды игры. А может ли Frostbite обеспечить серии Dead Space такую же качественную маскировку загрузки, которую давал их движок? Конечно же ответ - да, но с большими финансовыми вложениями, которые ЕА делать не будет, потому что они засунули Frostbite везде именно для того, чтобы сэкономить. С таким раскладом не удивительно, что прикольные отражения и поверхности - это все, чем может похвастаться новый NFS, только вот для гонки лучше, когда отражений побольше, а сами они попроще и подешевле, а в шутере - наоборот, в гонке надо чтобы окружение быстро грузилось на бешенных скоростях и чтобы ничего не попило перед лицом, а в шутере из-за низкой скорости перемещения это не так важно, важна наоборот высокая детализация и высокая точность эффектов вроде теней и отражений. Вообще то, как глючно и криво выглядит геймплей NFS с недавнего Геймскома показывает насколько хорошо Frostbite подходит тем же гоночным играм. Зато ТАКИЕ-ТО up-close буллшоты машин - слюни текут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...