Перейти к публикации

Дополнительное процессорное ядро Xbox One поможет добиться более плавной частоты кадров, сообщает глава Spiders


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Во времена Xbox 360 и PS3 с годами игры тоже становились красивее и это называлось "работой по оптимизации движка". Теперь что не новость, то "чудеса" над железом - то частоту GPU/CPU поднимут, то ресурсы у Kinect отоберут, теперь вот ядро разблокировали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@tambrik, его разблокировали давно, когда вышел всеми ожидаемый новый SDK.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, вот смотрите, хост зарезервировал для своих нужд 10-15% и то я думаю ему нужно меньше, для управления выделением ресурсов виртуальным машинам. Игровой гость получил в эксклюзивное использование 7 виртуальных процессоров, один виртуальный процессор, минус 10-15% которого отдаётся эксклюзивно мосту уходит гостю с Приложениями.

 

Кодирование видео, для Skype выполняется аппаратно, не самим процессором, звук тоже кодируется аппаратно, графика, так же.

 

Само ядро разблокировали ещё год назад, по крайней мере одна игра уже использует его, гонка, не помню название. Сказалось ли это на производительности других гостей? Нет, но и плюсом для них не стало, в связи с чем и было принято решение переписать интерфейс, переложив ещё большее количество задач на специализированные аппаратные сопроцессоры.

 

Почему Microsoft изначально не стала использовать нативные инструменты, а взяла высокоуровневые HTML 5, XML или XAML, не суть важна, простота разработки и новая парадигма, Metro приложений, если помните они в PC версии не блещут скоростью работы.

100% - 15% = 85% - это в идеале, в реале все несколько иначе. 1 ядро - один поток. Проблема в том что если поток более-менее занят, остальные процессы не будут выполняется так-же быстро как если-бы поток был свободен. Ядро выполняет команды последовательно и даже если оно не полностью загружено, пока оно не выполнит очередную команду - не перейдет к следующей. Именно для решения этой проблемы, Интел в свое время придумала гипертрейдинг. Поэтому ИМХО, одно ядро, тем более на частоте 1.7Ггц - это мало.

 

Как пример - Поставьте себе виртуалку, выделите ей один ядро-поток, оцените отзывчивость. Затем займите это ядро че-нить процентов на 15-20, оцените отзывчивость. Затем займите его 2мя процессами, каждый из которых будет пользовать процентов по 15-20 и оцените отзывчивость.

 

А то, что МС могут написать качественный и быстрый код - да наверно могут, вин98 же написали, а ось была на 100мб и гоняла на таких процах, на которых современный андроид даже не запустится.

 

Аппаратное кодирование видео на Хуане - а есть где почитать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никакого сопроцессора на пс4 нет для ОС. Как и на хуане (раньше) резервируются два ядра на ОС. А вот на хуан есть специфический процессор для обработки звука. Плюс центральный процессор уж точно мощнее, выше частота и больше разблокированных ядер, семь против шести. Да и шина больше к процессору. Достаточно мультиплатформы где просадки у плойки гораздо выше, в тех моментах где впрягается именно процессор больше. Плюс процессор занят обработкой звука на пс4, так как никаких подтвержденных данных о True Audio на плойке нет.

Проц на АРМ в связке с 256 памяти там на кой?

 

Отдельный проц для обработки звука - это конечно плюс, но вопрос как много кто этим пользуется, раз даже Ремеди чёт свое кастрюлили.

 

То, что они отдали ядро, это бесспорный плюс, но как от этого будет работать Хуан, когда игры начнут его подьзовать - покажет время.

 

Что касаемо разницы между 1.6Ггц и 1.7Ггц - она копеечная и скорее я бы назвал это маркетинговым ходом, не более.

 

То, что на ПС4, Ведьмак и Юнити тормозит больше потому-что разница в 100Мгц решает - да ну. А в ГТА5 просадки были на Хуане, а в батле - где тоже много движняка и разрушаемости, то-есть где проц грузится хорошо - на ПС4 игра идет лучше.

 

Вот когда игроков выпустят игры, которые будут польщовать 7мь ядер - тогда это даст эфект, а 100Мгц разницы - это на уровне погрешности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, верно, один поток, для этого и были созданы cpu shedulers, для равноправного разделения процессорного времени, между всеми процессами претендующими на него, а ещё приоритеты выполнения у процессов могут быть разными и так далее. 

 

Ваш пример с виртуальной машиной не корректен, так как в зависимости от профиля нагрузки на виртуальную машину и используемого cpu sheduler картина может быть диаметрально противоположной. Мы используем виртуализацию в компании, в которой я работаю и в зависимости от профиля нагрузки, виртуальные машины имеют, как по одному ядру, так и по 8. И я должен вам сказать, что все они работают одинаково отзывчиво, потому, что все предполагают свой профиль нагрузки в отношении выделенных им ресурсов.

 

Если Microsoft смогла освободить дополнительное ядро, то это говорит лишь о том, что они смогли приемлемого результата при имеющемся профиле нагрузки и не как иначе, в противном случае вы бы первый ощутили ухудшение качества работы.

 

Windows 98 не когда не работала на ARM процессорах, только на x86 и сравнивать их с ARM не корректно, к тому же, если вы помните, то Windows 98 предлагал, как основной способ создания программ достаточно низкоуровневое API, а Android же в общей массе использует весьма высокоуровневые API и языки.

 

Что именно вы хотели бы прочесть о аппаратном кодирование видео на Xbox One? Могу дать вам ссылку на разбор особенностей SoC Xbox One: http://semiaccurate.com/2013/08/29/a-deep-dive-into-microsofts-xbox-ones-architecture/ Недавно Microsoft добавила поддержку аппаратного декодирования HVEC в Xbox One, того самого, который H.265 and new generation of video decoding.

 

Remedi не используют CPU для вывода звука, они реализовали свою модель обработки звука, но она так же прекрасно ложиться на звуковой процессор Microsoft, то, что они сделали это о другом, не а декодировании звука, а о работе с ним, как он распространяется в игре, чем перекрывается и так далее, а не как он кодируется аппаратно.

 

Игры использующие седьмое ядро есть и сейчас, конкретно даже тут было новость об этом, про какую-то гонку, но разработчики всех игр не обязательно будут писать об этом везде, это же просто возможность доступная в SDK, как ресурсы Kinect, зачем об этом писать в каждой новости про игру?

Изменено пользователем zanswer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, верно, один поток, для этого и были созданы cpu shedulers, для равноправного разделения процессорного времени, между всеми процессами претендующими на него, а ещё приоритеты выполнения у процессов могут быть разными и так далее. 

 

Ваш пример с виртуальной машиной не корректен, так как в зависимости от профиля нагрузки на виртуальную машину и используемого cpu sheduler картина может быть диаметрально противоположной. Мы используем виртуализацию в компании, в которой я работаю и в зависимости от профиля нагрузки, виртуальные машины имеют, как по одному ядру, так и по 8. И я должен вам сказать, что все они работают одинаково отзывчиво, потому, что все предполагают свой профиль нагрузки в отношении выделенных им ресурсов.

 

Если Microsoft смогла освободить дополнительное ядро, то это говорит лишь о том, что они смогли приемлемого результата при имеющемся профиле нагрузки и не как иначе, в противном случае вы бы первый ощутили ухудшение качества работы.

 

Windows 98 не когда не работала на ARM процессорах, только на x86 и сравнивать их с ARM не корректно, к тому же, если вы помните, то Windows 98 предлагал, как основной способ создания программ достаточно низкоуровневое API, а Android же в общей массе использует весьма высокоуровневые API и языки.

 

Что именно вы хотели бы прочесть о аппаратном кодирование видео на Xbox One? Могу дать вам ссылку на разбор особенностей SoC Xbox One: http://semiaccurate.com/2013/08/29/a-deep-dive-into-microsofts-xbox-ones-architecture/ Недавно Microsoft добавила поддержку аппаратного декодирования HVEC в Xbox One, того самого, который H.265 and new generation of video decoding.

 

Remedi не используют CPU для вывода звука, они реализовали свою модель обработки звука, но она так же прекрасно ложиться на звуковой процессор Microsoft, то, что они сделали это о другом, не а декодировании звука, а о работе с ним, как он распространяется в игре, чем перекрывается и так далее, а не как он кодируется аппаратно.

 

Игры использующие седьмое ядро есть и сейчас, конкретно даже тут было новость об этом, про какую-то гонку, но разработчики всех игр не обязательно будут писать об этом везде, это же просто возможность доступная в SDK, как ресурсы Kinect, зачем об этом писать в каждой новости про игру?

Мы наверно говорим о разных вещах. Я вот о чем - вы запускаете задачу, занимающую 20% процессорного времени. Теоретически - 80% процессорного времени свободно, но тут есть нюанс - процессор выполняет свою работу не параллельно, а по очереди. Да, какие-то его блоки могут взять на себя больше параллельной работы, какие-то меньше, какие-то будут ждать определенного результата. И если в какой-то момент при выполнении команд процессор чего-то ожидает - 80% ресурса ждут вместе с ним. В этом случае, если задачи раскиданы по ядрам - торможения других задач естественно не происходит. При недостатке производительности, это становится более критичным.

 

Про вин98 - ясен пень что АРМ тогда небыло(а может и был, кто знает когда его Интел начала разрабатывать), я про то, что тогда ось весила 100мб с офисом и летала. Думаю что если захотят - смогут написать быстрый код. По крайней мере хорошо-бы чтоб на Хуане было так.

 

HTML 5 они наверно использовали ради Девелоперс. Чтоб каждая собака могла себе плитку сбацать. Для тех-же целей наверно и всякие дотнеты толкают - для масс. И зря ИМХО.

 

Игры использующие 7е ядро есть и сейчас - не факт. Программа просто так не паралелится на любое количество ядер, на любом этапе производства, хотя кто знает, может и дописал кто патчем в каком-нить Ведьмаке.

 

Про аппаратное кодирование видео - в ядре AMD Jaguar не заявлено аппаратного кодирования видео. В APU Хуана я тоже не увидел модуля, который бы за это отвечал. Однако МС могла запилить кодирование видео с помощью видяхи, что скорее всего и сделала. Но насколько я знаю - при кодировании видео за счёт видяхи, проц всё равно тратит на свое участие в этом процессе часть ресурсов, к тому-же часть ресурсов тратит видяха. Так-что назвать такое кодирование прям таким уж аппаратным - ну нет. Это конечно лучше чем еслиб ядро полностью брало кодирование на себя, но всеж хуже чем еслиб использовался отдельный для этих целей модуль.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, отчасти вы правы, но AMD Jaguar поддерживает out of order execution и помните, что виртуальные машины не получают прямого доступа к процессору, они получают кванты времени, которые могут использовать, их регулирование занимается хост система. То есть конечно вы правы, если представить, что каждая программа расходует свой квант времени полностью и ей не хватает, то это приведёт к ухудшению качества её работы, это будет заметно по рывкам в работе интерфейса или заиканиям видео и так далее. Но, если разработчики рассчитали профиль нагрузки правильно, то программе будет хватать выделенных квантов времени на процессоре, для выполнения своих задач. На текущем этапе мы видим, что профиль рассчитан правильно, я например не вижу ухудшения качества работы консоли.

 

Впервые ARM, как архитектура была представлена в 1985 году и Intel не имеет к ней не какого отношения, вы что-то путаете, то есть конечно в последствии Intel принимала участие в консорциуме ARM, на ряду с Apple и прочими, но не является родоначальником данной архитектуры.

 

По крайней мере одна игра точно есть, на данном сайте была новость, где разработчики делились новостью об этом.

 

Видео кодируется полностью аппаратно, не зависимо от видео карты и центрального процессора, на слайде ниже, в Xbox One SoC, смотрите блоки video decode, video encode:

http://semiaccurate.com/assets/uploads/2013/08/XBox_One_SoC_diagram.jpg

 

Вы просто представьте себе на минутку, что такое кодировать в реальном времени видео поток в HD качестве на процессоре или даже видео карте, при этом не отбирая ресурсов видео карты или процессора у игры или приложений. Например Game Streaming to Windows 10 или разговор по Skype, через Kinect одновременно с игрой, не ухудшает производительность игры или приложений. Если вы пробовали кодировать на процессоре тот же H.264 на своём PC, то наверное знаете, как это грустно, я уж не говорю о HEVC - H.265, который Microsoft добавила не так давно.

Изменено пользователем zanswer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, я тут подумал, вы наверное ищите отдельный ASIC на материнской плате для этих задач? Его нет и даже не могу представить, зачем его туда добавлять, ну то есть реально, зачем?

 

Уже много лет AMD предоставляет Video Coding Engine в своих GPU, это специализированный ASIC для нужд видео кодирования. Это те самые блоки, что я вам указал ранее, - так называемый hardware offloaded video endcoding, думаю, что примерно тоже самое доступно у Sony в PS 4, поскольку никто не ставит отдельные ASIC для таких нужд, в этом нет необходимости, ведь он уже есть в рамках SoC, как часть GPU блока, то есть с минимальным расстоянием от части отвечающей за вывод и обработки изображения.

 

Я единственное не знаю версию VCE в Xbox One, VCE 2.0 это или VCE 3.0, по идее, только начиная с VCE 3.0 добавили поддержку HVEC - H.265, поддержку которого недавно Microsoft добавила в Xbox One.

 

Подытожу сказанное выше, не ресурсы видео карты, не центрального процессора на кодирование видео на тратятся, это делают отдельные аппаратные блоки, естественно, что данные в эти блоки на загружаются по воле saint Phil. Но, я не знаю не одной платформы для декодирования видео, которая бы работала иначе, ну то есть реально иначе, может быть какие-то узко специализированные решения для телевидения и существуют, но я о таковых не слышал.

 

Слайд Microsoft об этом:

 

http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/06/inside-xbox-one-gpu-martin-fuller-microsoft-dev-day.jpg

Изменено пользователем zanswer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, отчасти вы правы, но AMD Jaguar поддерживает out of order execution и помните, что виртуальные машины не получают прямого доступа к процессору, они получают кванты времени, которые могут использовать, их регулирование занимается хост система. То есть конечно вы правы, если представить, что каждая программа расходует свой квант времени полностью и ей не хватает, то это приведёт к ухудшению качества её работы, это будет заметно по рывкам в работе интерфейса или заиканиям видео и так далее. Но, если разработчики рассчитали профиль нагрузки правильно, то программе будет хватать выделенных квантов времени на процессоре, для выполнения своих задач. На текущем этапе мы видим, что профиль рассчитан правильно, я например не вижу ухудшения качества работы консоли.

 

Впервые ARM, как архитектура была представлена в 1985 году и Intel не имеет к ней не какого отношения, вы что-то путаете, то есть конечно в последствии Intel принимала участие в консорциуме ARM, на ряду с Apple и прочими, но не является родоначальником данной архитектуры.

 

По крайней мере одна игра точно есть, на данном сайте была новость, где разработчики делились новостью об этом.

 

Видео кодируется полностью аппаратно, не зависимо от видео карты и центрального процессора, на слайде ниже, в Xbox One SoC, смотрите блоки video decode, video encode:

http://semiaccurate.com/assets/uploads/2013/08/XBox_One_SoC_diagram.jpg

 

Вы просто представьте себе на минутку, что такое кодировать в реальном времени видео поток в HD качестве на процессоре или даже видео карте, при этом не отбирая ресурсов видео карты или процессора у игры или приложений. Например Game Streaming to Windows 10 или разговор по Skype, через Kinect одновременно с игрой, не ухудшает производительность игры или приложений. Если вы пробовали кодировать на процессоре тот же H.264 на своём PC, то наверное знаете, как это грустно, я уж не говорю о HEVC - H.265, который Microsoft добавила не так давно.

По поводу виртуалок - это все в идеальных условиях, с идеальным кодом, идеальным компилятором, безошибочным процом. Что касаемо реальности, то должен быть запас производительности, который МС себе просто не оставили. Ядро ягуара это мало очень и использовать его впритык, без запаса - ну хз, нас рассудит только время:)

 

По поводу АРМ - ссори, у меня была неточная информация:)))

 

По поводу кодирования видео - да знаю:)) при кодировании 720p, с помощью Intel quick sync, мобильный i5 2.4Ггц, занят процентов на 10-15. Я думаю что подобного можно былоб ожидать и от видяхи от АМД, при сопутствующих дровах-софте. Что при двух свободных ядрах и Xbox бы вывозил. Насколько при этом грузится видео это еще вопрос открытый. Меня смущает в картинке что цвет и на положение овала с кодером, как-то сильно близко к видео ядру, что может намекать на то, что это функционал видеокарты.

 

@zanswer, я ищу - я ищу намек, на то, что там кодер аппаратный, а не на куске графического ядра реализованный.

 

"Уже много лет AMD предоставляет Video Coding Engine в своих GPU, это специализированный ASIC для нужд видео кодирования." - да, со времен толи hd 4000 толи hd5000 линейки. Тока как он там реализован и насколько не ест ресурсов видеоядра - найти как посмотреть своими глазами я не нашел. Зато известно что у нвидиа ускорять кодирование умеет Cuda, т.е. графическое ядро и соответственно первая мысль - почиму АМД не может сделать так-же.

Изменено пользователем SAF0001
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, у меня нет доступа к такой информации, но я сомневаюсь, что в Microsoft не грамотные архитекторы, думаю, что они точно грамотнее нас с вами.

 

Intel Quick Sync Video, - аппаратный декодер встроенный в процессор, по сути ASIC, только в процессоре, то есть тоже самое, что будь он в GPU, только Intel встроила его в CPU.

 

Блоки video encodinga и decodinga находятся в GPU SoC Xbox One, там где всегда и содержались у AMD, и NVidia, и только у Intel они в CPU, только это ровным счётом нечего не меняет, это ASIC только упакованный в разных чипах.

 

Я не понимаю вас, что значит в куске графического ядра? Я же специально приложил два слайда, первый показывает структуру SoC Xbox One, там видно, что GPU Core это отдельный блок, от video encoding/decoding блоков, да, даже вот: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_Coding_Engine

 

 

Video Coding Engine[1] (VCE, sometimes incorrectly referred to as Video Codec Engine[2]) is AMD's video encoding ASIC implementing the video codec H.264/MPEG-4 AVC. It integrated into some of their GPUs and APUs.
 
У NVidia к слову есть похожее, называется Nvidia PureVideo, тоже аппаратные блоки для кодирования. Вы путаете NVidia CUDA и AMD OpenCL, которые можно использовать для video encoding/decoding, при этом задействую ресурсы видео карты и отдельные ASIC для этого, о которых веду речь я.
 
То есть Intel Quick Sync Video, NVidia PureVideo, AMD Video Coding Engine, - ASIC, специализированные блоки внутри CPU/GPU только для задачи кодирования видео.
Изменено пользователем zanswer
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@zanswer, У МС тоже хватает недочетов и багов, но у нас бы их было еще больше, да:D

 

Опять-же про идеальный мир - выходит игра, ладно бы на компе, на приставке, с фиксированным железом и в первые 15 минут игры крашится, проседает. И все знают что там вроде как игры тестируют перед выходом и железо одно и то-же. Игру я просто как ближайший пример. А ведь кодеры и прочие работники там сидят наверно половчее чем мы с вами:)

 

 

"Intel Quick Sync Video, - аппаратный декодер встроенный в процессор, по сути ASIC, только в процессоре, то есть тоже самое, что будь он в GPU, только Intel встроила его в CPU." - т.е. тоже скорее всего будет подъедать проц, точнее единственное ядро:(

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, в программном обеспечение да, несомненно, но в архитектуре этого самого программного обеспечения или сервисов, я не готов сделать такое заявление вот так уверенно.

 

Не забывайте, что у них есть сроки, а так же бюджет, так вот эти оба ресурса не безграничны, при прочих равных, а ещё есть масса иных факторов, например, руководство поставило маркетинговую задачу, 1080p или 60 FPS, даже, если технически это не возможно.

 

Само кодирование видео, не будет, но CPU задействуется в любом случае, кто-то же должен загружать в блок кодирования новые данные и забирать уже обработанные, возможно есть решения, где всё это выполняется полностью на ASIC, без участия процессоров общего назначения, как скажем в магистральных маршрутизаторах или коммутаторах CISCO, для обработки трафика (как пример.). Но и там масса нюансов, например ARP или spanning tree, как правило обрабатывается на процессоре общего назначения, в так называемом management engine, при этом маршрутизации полностью может быть аппаратной, на route engine.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@zanswer,

"я не готов сделать такое заявление вот так уверенно" - ну, можно только за вас порадоваться:)

 

"Не забывайте, что у них есть сроки, а так же бюджет", просто программные ошибки, каков бы бюджет и сроки не были(в разумных пределах).

 

"но CPU задействуется в любом случае, кто-то же должен загружать в блок кодирования новые данные и забирать уже обработанные" - о чем я вам и говорю. Даже при самой хорошей реализации чего-либо, получается так что проц должен. Сам что-то обрабатывать или тупо данные гонять, там 5%, там 15%, тот-же хост с гостями, кто-то же должен их обслуживать, пусть даже и н на полный экран, но данные гонять туда-суда придется какие-никакие. И на это остается нетбучный Ягуар, целое ядро на очень быстрой частоте в 1.7Ггц. Это конечно не Атом, но до равночастотного коровского ядра ему как до луны пешком.

 

В общем, каждый из нас останется при своем мнении, а время покажет кто прав. Вполне возможно что будет так-что оно худо-бедно будет шевелится, но скажем будут отключать часть функционала, когда будет работать игра, нагружающая все 7мь ядер. Но в том что все будет полноценно и даже больше и на одном ядре - я сомневаюсь, конечно-же ИМХО.

Изменено пользователем SAF0001
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, скромность, признак мастерства. ;)

 

Я не понял тогда к чему вы видёте, само собой, что там могут быть просто ошибки.

 

Ох, вы трудный, оно уже сейчас так, понимаете, уже сейчас часть игр используют это ядро, потому, что его разблокировали год назад и нечего не тормозит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, скромность, признак мастерства. ;)Я не понял тогда к чему вы видёте, само собой, что там могут быть просто ошибки. Ох, вы трудный, оно уже сейчас так, понимаете, уже сейчас часть игр используют это ядро, потому, что его разблокировали год назад и нечего не тормозит.

Да я не трудный. Я не в восторге от интерфейса Хуана и от скорости его работы и это я еще и половину его интерфейса не изучил. А как было год назад я не знаю, т.к. Хуан у меня не больше месяца, опять-же вопрос еще кто виноват в тормозах изначально, толи мощи не хватает, толи просто написан так. Так-вот, поскольку Интрфейс Хуана и его отзывчивость не прям чтобы вообще фонтан, вот когда они выпустят обновление с новым интерфейсом и ту-же 5ю Хало и фрозу, которые как пить дать будут использовать все до чего дотянутся, вот тогда и поглядим. А сейчас лично мне пока мало вводных данных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, он наполовину написан на HTML 5/XAML/XML и прочей Web 2.0 билиберде. Вы спросите зачем они так сделали, было у них затмение на этот счёт, плитки в каждый дом, Web 2.0 в массы, но CEO сменился, а с ним и парадигмы сменились.

 

Лично я не страдаю от интерфейса Xbox One, да меня тоже иногда раздражает хаб Друзья в Snap или сообщения своей скоростью, но в целом я доволен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@zanswer,

 

"Вы спросите зачем они так сделали, было у них затмение на этот счёт, плитки в каждый дом, Web 2.0 в массы," - не спрошу:D

 

"но CEO сменился, а с ним и парадигмы сменились." - и это очень хорошо:) еще-бы перестали дотнет и прочую излишне высокоуровневую хрень в каждую дырку пихать и вообще хорошо будет.

 

"Лично я не страдаю от интерфейса Xbox One" - аналогично. Я вообще сингловый игрок, и кроме непосредственно запуска игр мне там больше не надо ниче. Но мне любопытно чем все эти преобразования кончатся, смогут они лучше или нет.

 

А если смогут - ну и пидагоги значит, занимались стока лет непонятно чем(не тока Хуан, но и винда).

Изменено пользователем SAF0001
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@SAF0001, я верю в лучшее, всё же я оптимист, да и урок походе усвоен, каждой технологии своё место и веб технологиям тоже.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...