Перейти к публикации

Физика Project CARS рассчитывается 600 раз в секунду


Woodcutter
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Физика Project CARS рассчитывается 600 раз в секунду

 

http://i.playground.ru/i/57/16/40/00/news/icon.600xauto.jpg?v1

 

Slightly Mad Studios раскрыла в Twitter некоторые любопытные подробности о своем грядущем рейсинге Project CARS, касающиеся физических расчетов в игре.

 

«А вы знали? Физические вычисления в Project CARS происходят 600 раз в секунду! А движение вашего пальца обрабатывается 250 раз в секунду», — написали разработчики.

 

Что ж, если эти цифры позволят игре стать лучше, мы не будем против.

Источник:
http://www.playground.ru/news/fizika_project_cars_rasschitivaetsya_600_raz_v_sekundu-46175/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в фх2 и фм5  физ. модель в 360гц вроде, сделано это как я понимаю для уменьшения инпут лага.

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в фх2 и фм5  физ. модель в 360гц вроде, сделано это как я понимаю для уменьшения инпут лага.

Для инпута здесь 250. Кстати, никто не в курсах зачем рассчитывать физику так часто? Если её обновлять только каждый кадр, то авто не естественно дергаться будет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"РАЗ" - это новая единица измерения? что за бред? или когда нельзя проверить можно гнать любую пургу? Кстати, "раз" по идее, должен измеряться в долях секунды или секундах, так что ерунда получается. написали бы частота обновления, но 1/600 секунды не представляю.

Изменено пользователем artum83
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"РАЗ" - это новая единица измерения? что за бред? или когда нельзя проверить можно гнать любую пургу? Кстати, "раз" по идее, должен измеряться в долях секунды или секундах, так что ерунда получается. написали бы частота обновления, но 1/600 секунды не представляю.

Частота обновления 600Гц, так норм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Для инпута здесь 250. Кстати, никто не в курсах зачем рассчитывать физику так часто? Если её обновлять только каждый кадр, то авто не естественно дергаться будет?

Да. Я когда игрался с движком одни, там как раз был ползунок частоты расчетов. При уменьшении стабильность движка падала вплоть до того, что при контакте объектов все просто взрывалось нафиг и разлеталось в разные стороны. Так наверное точность расчетов повышают. Методы неточные используются, чем больше итераций, тем быстрее все сойдется к устойчивым значениям.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да. Я когда игрался с движком одни, там как раз был ползунок частоты расчетов. При уменьшении стабильность движка падала вплоть до того, что при контакте объектов все просто взрывалось нафиг и разлеталось в разные стороны. Так наверное точность расчетов повышают. Методы неточные используются, чем больше итераций, тем быстрее все сойдется к устойчивым значениям.

а если по - русски?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а если по - русски?

Была демка, где пирамида из кубиков выстроена. Когда запускаешь демку, то эти кубики стоят друг на друге и физический движок все обсчитывает. При высокой частоте расчетов пирамида стоит и не двигается. Чем меньше частота, тем менее устойчиво она стоит вплоть до того, что просто все разваливается, хотя по всем физическим законам пирамида должна стоять. Вот демка https://code.google.com/p/box2d/downloads/detail?name=Testbed_v2.1.3.zip&can=2&q= Тут можно играться и смотреть, как частота расчетов влияет на результат.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так всего 250 Гц. Игра то хоть в кГц может опрашивать, на что процессора хватит. Какая реально частота опроса у джоя и какую частоту в итоге обеспечивает API вряд ли можно найти.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Была демка, где пирамида из кубиков выстроена. Когда запускаешь демку, то эти кубики стоят друг на друге и физический движок все обсчитывает. При высокой частоте расчетов пирамида стоит и не двигается. Чем меньше частота, тем менее устойчиво она стоит вплоть до того, что просто все разваливается, хотя по всем физическим законам пирамида должна стоять. Вот демка https://code.google.com/p/box2d/downloads/detail?name=Testbed_v2.1.3.zip&can=2&q= Тут можно играться и смотреть, как частота расчетов влияет на результат.

Странная какая-то демка. Похоже все рушится потому что кубики падают быстрее, чем успевает просчитываться их взаимодействие
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Странная какая-то демка. Похоже все рушится потому что кубики падают быстрее, чем успевает просчитываться их взаимодействие

И такое бывает. Если предмет движется слишком быстро, то движок может не успеть рассчитать столкновение и объект пройдет сквозь другой объект/стену, зовется туннелированием такая штука. Это проблема существует даже с нормальной частотой обновления и решается с помощью AABB ограничивающих объемов.

В демке видно, что кубики сначала падают с небольшой высоты. На малой частоте обновления этой скорости видимо достаточно, чтобы кубики успели сквозь друг друга пролезть. Для AABB там отдельный тест есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

«А вы знали? Физические вычисления в Project CARS происходят 600 раз в секунду! А движение вашего пальца обрабатывается 250 раз в секунду 

A интересно движение вашего пальца обрабатывается в секунду в голове  сколько раз? :troll:ну да без спайса тут не обойтись!

Изменено пользователем Zwer666
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...