Перейти к публикации

Украденные SDK для Xbox One объяснили, почему повысилась производительность приставки в конце 2014 года


Pechenie
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Лучше бы объяснили о чем они думали и кто решал когда пихали такое дерьмо железо, мне это в 10 раз интересней чем эти ушатерки про сдк для наивных. Они такие тупые что не просчитали мощности пихая уже устаревшую видюху и память ? Просто вне моего понимания

Реально НУ ТУПЫЫЫЫЕ ВАЩИ.

Иди в игры играй, умник, лол.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@iSpoke, Ой защитничеr., мс молодцы умняги, выпустили некст ген которому не потянуть 1080 - древнее разрешение. Может ты мне объяснишь, неужели у вас нет интереса по этому вопросу, как такое можно было допустить ? А игры в феврале.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все там есть. Как оказалось, многие диаграммы похожи стырены были как раз из SDK. Качай именно отдельно документация и там все есть. В SDK онлайн документация, для которой конечно же нужен акк разработчика. Ну а насчет девкитов - железно они идентичны обычным консолям. Никаких железных приблуд на этот раз. Вся отладка онлайном теперь, ОС сама резервирует оперативную память под отладочные средства. Разработчику доступны дополнительные 1.5 ГБ.

 

Этот СДК работает только со специально активированными консолями. На девкитах стоят спец сертификаты и именно сертификаты включают отладочные функции на консоли. Иначе ты даже развернуть приложение на консоль не сможешь, не то что отладить. Судя по документации, без сертификатов ты даже включить режим разработчика на консоли не сможешь. Есть вот такая программа http://www.xbox.com/en-us/Developers/id Но как видишь, это не просто зарегался и скачал. Ты подписываешь официальный документ о неразглашении, становишься официальным разработчиком, тебе дают девкиты. Я бы не стал выкидывать в интернет все, что мне дадут - прижать тебя смогут запросто. Как это было с предварительными девктитами, вполне реально, что каждый СДК может быть привязан к владельцу, что МС быстро вычислит.

Не, а чо они вообще с этим есрамом заморачиваются, если во втором Хорайзене, например, просто использовали другой тип рендерера и обошли ограничение в 32 Мб? Чо бы всем тогда не юзать этот прогрессивный forward+?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@iSpoke, Ой защитничеr., мс молодцы умняги, выпустили некст ген которому не потянуть 1080 - древнее разрешение. Может ты мне объяснишь, неужели у вас нет интереса по этому вопросу, как такое можно было допустить ? А игры в феврале.

http://s019.radikal.ru/i620/1501/be/a8e5082284e4.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@iSpoke, Ой защитничеr., мс молодцы умняги, выпустили некст ген которому не потянуть 1080 - древнее разрешение. Может ты мне объяснишь, неужели у вас нет интереса по этому вопросу, как такое можно было допустить ? А игры в феврале.

Как же так, сони тоже не тянет 1080 даже в first party. Чего ты не плачешься по этому поводу? Хватит нести ахинею. Разрешение выбирает разработчик. Если он не захотел 1080 - это значит, что он не захотел 1080, и только это. Консоль может хоть 4к в 60 фпс выводить. Я могу напомнить тебе, что есть такие игры - форза 5 и форза хорайзон. Первая в 1080р@60 fps, 2xMSAA. Вторая 1080р@30 fps, 4xMSAA. Не тянет, определенно. Так же как все больше мультиплатформы в 1080р и практически идентично пс4 версии. Но это конечно криворукие разрабы виноваты и медленный бокс.

 

Не, а чо они вообще с этим есрамом заморачиваются, если во втором Хорайзене, например, просто использовали другой тип рендерера и обошли ограничение в 32 Мб? Чо бы всем тогда не юзать этот прогрессивный forward+?

Обойти ограничение никак нельзя естественно. Надо просто пользоваться тем, что есть, и подбирать тип рендера под консоль. Есть у тебя какой-нит frosftbite с deferred shading, который требует под gbuffer тонну памяти. Ну ничего ты не сделаешь кроме как понижение разрешения, а смена техники на forward+ означает скорее всего перелопатить весь рендер от начала до конца. Не у всех есть такая роскошь. А ESRAM очень гибкая, судя по SDK. Действительно возможно кусок рендер таргета хранить в ней, а другой кусок в основной памяти. Есть даже пример от МС как такое делается - на экране прям цветом выделяется, какая область в какой памяти лежит. Можно MSAA сэмплы комбинировать - часть сэмплов через ESRAM проходит, часть через основную память.

 

Кстати, forward+ будет и в order 1866. Может приживется. У deferred техник всегда была проблема с большим количество материалов и моделей освещения, а physically based rendering обязывает к этому. Forward+ призван это решить как раз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как же так, сони тоже не тянет 1080 даже в first party. Чего ты не плачешься по этому поводу? Хватит нести ахинею. Разрешение выбирает разработчик. Если он не захотел 1080 - это значит, что он не захотел 1080, и только это. Консоль может хоть 4к в 60 фпс выводить.

Сони тут не причем, у них тоже железо не предел мечтаний, но хоть стандарт более менее вытягивает без проблем. Тут речь о том зачем они пихали такое слабое видео, и зачем это задротство с медленной памятью и срамами., они когда пихали думали что майкам все разрабы в ладоши хлопать будут, думали что 1080 в современных играх при хорошем графоне на их ддр3 1.1 флопса будет на раз два - никаких проблем. Они не тестировали производительность ? Они не совещались с разработчиками ? Тут больше похоже на жадность и наплевательское отношение, и так схавают. Просто я еще не одного оправдания не встречал как вообще так произошло и почему выбор пал именно на этот метал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тут больше похоже на жадность и наплевательское отношение, и так схавают. Просто я еще не одного оправдания не встречал как вообще так произошло и почему выбор пал именно на этот метал.

Просто ты слишком глуп и недальновиден. Больше никакого объяснения здесь не нужно.

 

Сони тут не причем

МС здесь тоже не при чем. Консоль все тянет, а дальше все решения принимают разработчики.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

@iSpoke, Ой защитничеr., мс молодцы умняги, выпустили некст ген которому не потянуть 1080 - древнее разрешение. Может ты мне объяснишь, неужели у вас нет интереса по этому вопросу, как такое можно было допустить ? А игры в феврале.

Как же ты уже достал со своими 1080! Можешь хотя бы в одной теме промолчать и не ныть? Люди купили консоль не для разрешения, а для игр, которые дают положительные эмоции и удовлетворение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Как же ты уже достал со своими 1080! Можешь хотя бы в одной теме промолчать и не ныть? Люди купили консоль не для разрешения, а для игр, которые дают положительные эмоции и удовлетворение.

Лол

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Есть у тебя какой-нит frosftbite с deferred shading, который требует под gbuffer тонну памяти. Ну ничего ты не сделаешь кроме как понижение разрешения, а смена техники на forward+ означает скорее всего перелопатить весь рендер от начала до конца. Не у всех есть такая роскошь.

Да, я не дописал, я имел в виду, конечно, эксклюзивы от first-party. Желательно, чтобы все немногочисленные студии МС переняли эту технику. Интересно, какой подход использует 343 industries.

 

 Действительно возможно кусок рендер таргета хранить в ней, а другой кусок в основной памяти. Есть даже пример от МС как такое делается - на экране прям цветом выделяется, какая область в какой памяти лежит. Можно MSAA сэмплы комбинировать - часть сэмплов через ESRAM проходит, часть через основную память.

 

Любопытно. Есть линк?

 

Сони тут не причем, у них тоже железо не предел мечтаний, но хоть стандарт более менее вытягивает без проблем. Тут речь о том зачем они пихали такое слабое видео, и зачем это задротство с медленной памятью и срамами., они когда пихали думали что майкам все разрабы в ладоши хлопать будут, думали что 1080 в современных играх при хорошем графоне на их ддр3 1.1 флопса будет на раз два - никаких проблем. Они не тестировали производительность ? Они не совещались с разработчиками ? Тут больше похоже на жадность и наплевательское отношение, и так схавают. Просто я еще не одного оправдания не встречал как вообще так произошло и почему выбор пал именно на этот метал.

Как не встречал оправданий? Говорили же, что Ддр3 лучше подходит для ТВТВТВ-контента (тайминги ниже, нэ?), а приставка изначально как all-in-one позиционировалась. Поэтому такая архитектура.

А теперь МС пытается скомпенсировать эти особенности, переписывая софт - то, в чем им нет равных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да, я не дописал, я имел в виду, конечно, эксклюзивы от first-party. Желательно, чтобы все немногочисленные студии МС переняли эту технику. Интересно, какой подход использует 343 industries.

Хз. Но вот sunset overdrive использует forward+. Я думаю в МС прекрасно понимаю, что это техника лучше подходит к их архитектуре. Так же как deferred lighting лучше подходил к xbox 360, а deferred shading не влезал в EDRAM.

 

Любопытно. Есть линк?

Линк на документацию в теме про слив был на первой странице. Там про все написано.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хз. Но вот sunset overdrive использует forward+. Я думаю в МС прекрасно понимаю, что это техника лучше подходит к их архитектуре. Так же как deferred lighting лучше подходил к xbox 360, а deferred shading не влезал в EDRAM.

 

Линк на документацию в теме про слив был на первой странице. Там про все написано.

По ходу, другая технология в Сансете:

http://www.dualshockers.com/2014/08/28/impressive-real-time-lighting-tech-used-for-sunset-overdrive-on-xbox-one-shown-by-insomniac-games/

Но суть, вроде, та же, что и у forward+ - список источников света в специальном шейдере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По ходу, другая технология в Сансете:

http://www.dualshockers.com/2014/08/28/impressive-real-time-lighting-tech-used-for-sunset-overdrive-on-xbox-one-shown-by-insomniac-games/

Но суть, вроде, та же, что и у forward+ - список источников света в специальном шейдере.

Почитал презентации обеих техник. Очень похоже - у AMD по тайлам списки источников, у инсомниак на каждый пиксель, но они используют в 4 раза меньшего разрешения буфер для списков, поэтому выходят все равно теже тайлы. Судя по всему они сталкивались с одними и теми же проблемами и решали их примерно одинаково. Получается что ли, что они одновременно пришли к одному и тому же. Говорят, что forward+ был еще в dirt showdown и grid 2.

 

forward+/LLL действительно получается менее требователен к пропускной способности и объему памяти, отлично работает с MSAA, но при этом требует двух проходов по геометрии. tiled deferred требует много памяти и пропускной способности, с MSAA плохо дружит, но всего один проход по геометрии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Yoda, тут вон люди на самом деле рассуждают и пишут реальные технические подробности. А ты все про 1080 ноешь. Давай лучше подключись к разговору как адепт сони? Или не ... на больше чем поныть не хватает тебя?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Потеря детализации в темных участках изображения - там просто сплошной черный цвет.

Разве это не у тех, кто перепутал настройки цветового ренджа происходит? Когда дисплей ждет лимитед ргб рендж, а получает фулл сигнал? Изменено пользователем wetpusi
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Разве это не у тех, кто перепутал настройки цветового цветового ренджа происходит? Когда дисплей ждет лимитед ргб рендж, а получает фулл сигнал?

Такое уже на выходе из бокса. Digital foundry снимает скриншоты прям с выхода консоли и там сплошной черный цвет, без каких-либо тонов. Тут можно разглядеть http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-24-crysis-2-ps3-360-720p-comparison-gallery-comparison-gallery
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Такое уже на выходе из бокса. Digital foundry снимает скриншоты прям с выхода консоли и там сплошной черный цвет, без каких-либо тонов. Тут можно разглядеть http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-24-crysis-2-ps3-360-720p-comparison-gallery-comparison-gallery

Там вся детализация сохранена, просто все полутона очень близко расположены. Взял первый же скрин и сделал автонастройку уровней в пейнт.нет. Коррекцию надо бы делать, но видать разработчикам лень

 

Больше походит на решение художников чем на реальное крушение черного цвета.

Это именно кривая гамма. Вот инфа от вальве кое-какая на эту тему

http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там вся детализация сохранена, просто все полутона очень близко расположены. Взял первый же скрин и сделал автонастройку уровней в пейнт.нет. Коррекцию надо бы делать, но видать разработчикам лень

Прост на мониторе смотришь - сплошной черный цвет. Если смотреть сверху, чтобы монитор засвечивал, то какие-то детали проявляются. В общем, неправильно это, да.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прост на мониторе смотришь - сплошной черный цвет. Если смотреть сверху, чтобы монитор засвечивал, то какие-то детали проявляются. В общем, неправильно это, да.

Учитывая какие матрицы в подавляющем большинстве мониторов и телевизоров ... они там в принципе половину задумок не способны отразить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

За счет большего количества именно черного черного можно эффект более высокого контраста создать, чем на самом деле есть, а вот именно когда детализация теряется на черном которая должна быть – это очень заметно на самом деле, сразу видно что-то не так.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

За счет большего количества именно черного черного можно эффект более высокого контраста создать, чем на самом деле есть, а вот именно когда детализация теряется на черном которая должна быть – это очень заметно на самом деле, сразу видно что-то не так.

Тут проблема в том, что бокс просто неправильно выводит картинку, если с ним не поработать отдельно. Для мульти всегда можно взять за точку отсчета PC версию. пс3 обычно соответствует именно пк версии, а бокс версия обычно намного темнее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Томб Райдер на боксе намного темнее, но именно эта версия основная, а на пека и пс3 был порт от стороннего разработчика. Похожая ситуация с большинством мультиплатформы в прошлом поколении - бокс основная платформа, иногда бокс и пс3 сразу, но на пека всегда порты - вторичный продукт который за точку отсчета брать никак нельзя.

Скорее уж боксовые версии выглядят так как разработчик хотел, а другие выглядят светлее из-за разницы между боксовый гаммой с пс3/pc гаммой и лени разработчиков корректировать свои порты под нее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет. Это просто таков бокс. На ПК по определению, если рендер корректный, эталонная картинка. Там никто ни во что не вмешивается - все под контролем разработчика. Обычно игры это sRGB - это справедливо для ПК и пс3. Бокс поганит это цветовое пространство, отчего выглядит темнее. Он как раз вмешивается в процесс отрисовки и ничего с этим разработчик не может поделать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...