Перейти к публикации

Интервью The Order 1886: Рассказ о серьезной истории с графикой CG уровня


ILIA1992
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Интервью The Order 1886: Рассказ о серьезной истории с графикой CG уровня

http://gamemag.ru/media/arts/new/766e0091c0d0e48d8cf3ecde09c60035.jpg



The Order: 1886 является одной из самой крупнейших игр 2015 года и в ту же очередь это так же новый IP, разрабатываемым студией Ready At Dawn для PlayStation 4. Проект уже успел получить справедливую долю взлетов и падений, так как игроки не уверены, что ожидать от игры. Это игра про квик-таймы и великолепную графику или про смесь качественного геймплея наряду с сильным повествованием?

 

Порталу GamingBolt удалось взять интервью у Марка Турндорфа (Marc Turndorf) из Ready At Dawn:

 

Леонид Мелихов: Релиз The Order: 1886 был отложен до февраля 2015 года. Как вы думаете, какую выгоду извлечет из этого игра?

 

Марк Турндорф: Во-первых, благодаря переносу игры у нас появилось лишнее время на воплощение опыта, который мы мечтали предоставить игроку с самого первого дня разработки. Во вторых это означает, что у нас появилось время на дополнительную полировку игры, что соответственно скажется и на продолжительности игры.

 

Леонид Мелихов: Звучит хорошо. Можно ли предположить, что The Order: 1886 станет ориентиром для графики PlayStation 4? Неужели мы увидим еще красивее игры, чем The Order: 1886?

 

Марк Турндорф: Ну, я не могу говорить об этом. Единственное о чем я могу сказать так это то, что мы пытаемся сделать игру с художественной визуальной точностью, смешивая при этом кино и игру в единое целое.

 

Леонид Мелихов: Что вы можете рассказать нам о графических технологиях, используемых в игре?

 

Марк Турндорф: Я не программист, поэтому я не могу рассказать вам о "начинке" игры, но я могу сказать, что во время стадии пре-продакшена наш талантливый программист и художники, смотрели на освещение в различных фильмах, в ходе чего они выяснили каким образом можно задействовать освещение в игре, не влияя на точность геймплея.

 

Леонид Мелихов: Есть ли у вас данные о том, сколько времени займет прохождение одиночной компании? Позаботились ли вы о том, чтобы игроков интересовало перепрохождение игры?

 

Марк Турндорф: Ну, мы не стремимся к определенной продолжительности, так как мы пытаемся рассказать определенную историю. История очень важна для нас, поэтому продолжительности игры зависит только от неё. С точки зрения реиграбельности, это опыт для одного игрока, однако в игровом мире будут скрытые вещи, а так же несколько разных способов достижения цели, поэтому перепрохождение заключается только в этом.

 

Леонид Мелихов: Можете ли вы рассказать нам о плавном переходе геймплея к кат-сцене?

 

Марк Турндорф: Такое уже было во многих играх. Но в тех играх: вы играете, вы играете, вы играете, вы сражаетесь, вы убиваете, а затем только начинается переход к кат-сцене. Вы кладете свой контроллер на стол и проявляете заинтересованность: "Ох! Кат-сцена уже закончилась " затем снова берете в руки в джойстик и играете. Так вот, мы пытаемся размыть границы еще больше.

 

В игре есть несколько кат-сцен, которые управляют повествованием, но чаще всего, кат-сцены являются частью геймплея, например вы просто рассматриваете оружие или кто-то отправляет вас на задание. Таким образом, мы попытались дать игроку контроль в кат-сценах и опыт погружения, чтобы они не просто смотрели, а еще и взаимодействовали.

Леонид Мелихов: Как часто игрокам будет попадаться QTEs?

 

Марк Турндорф: У меня нет конкретного ответа на этот вопрос, но если вы думаете, что раз в каждые 3-4 минуты то вы сильно ошибаетесь! Столько, сколько понадобится. У нас в запасе много видов QTEs. Есть действительно веские квик-таймы, например, в конце битвы с боссом, а есть и простые, которые используются в ближнем бою.

 

Так же есть несколько мелочей, наподобие открытия дверей. В игре будет столько квик-таймов, сколько нам понадобится, однако мы не с ходим с ума от подобного: "О! Прошло 4 минуты и у нас не было QTE, нам нужен QTE, ах! Что же мы будем делать?!" - такого не будет. Мы стараемся обосновано добавлять каждый квик-тайм, что несомненно должно понравится игрокам.

 

Леонид Мелихов: В игре есть разные сюжетные линии ответвления, основанные на выборе игрока. Означает ли это, что игра будет иметь несколько концовок?

 

Марк Турндорф: Это история управляемая линейным опытом. Конечно же будут некоторые ответвления и разные способы достижения цели, но в первую очередь мы пытаемся рассказать одну историю с одним убедительным финалом.

 

Леонид Мелихов: Можете ли вы рассказать нам о различных пушках и их кастомизации?

 

Марк Турндорф: В игре есть много различных вариантов оружия. Есть очень экзотическое оружие, например, такое как Thermite Rifle, Railguns и вещи подобного рода. А есть и пистолеты, автоматические виды оружия и различные типы дробовиков. Помимо всего этого у многих типичных оружий есть альтернативный огонь.

 

Стоит учесть, что точки зрения кастомизации, это игра не РПГ-типа, но по ходу прохождения игры у вас будет много различных вариантов: "Я собираюсь пойти с этим оружием, так как оно отличается от предыдущего".

 

Леонид Мелихов: Когда я играл в демо, мне попался один очень интересный момент, в котором мне удалось заняться небольшим исследованием. Сколько в игре будет таких моментов? И есть ли, к примеру, коллекционирование для трофеев или, возможно, некоторые скрытые тайны или отсылки к различным играм и разработчикам?

 

Марк Турндорф: В игре не будет как такового исследования мира, но для игроков, которые любят собирать вещи, мы предусмотрели кое какие элементы.

 

Леонид Мелихов: Вы хотели бы что-нибудь добавить, прежде чем мы закончим?

 

Марк Турндорф: Как вы уже знаете The Order: 1886 выходит 20 февраля 2015 года. Мы думаем, игра удивит игроков бесшовной интеграцией кинематографических элементов и геймплея в одном флаконе.

 

Леонид Мелихов: Я думаю, что эта игра ближе всего подобралась к качеству CGI роликов.

 

Марк Турндорф: Спасибо.

 


Источник:
http://gamemag.ru/news/intervyu-the-order-1886-rasskaz-sereznoy-istorii-grafikoy-cg-urovnya--97915
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

вода, ничего нового

Серьезная история о серьезной истории)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://i058.radikal.ru/1407/d9/c8b4610aca1a.jpg

Изменено пользователем Dead Squallit
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уже не интересно ничего слышать об этой игре, уже охота поиграть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...