Перейти к публикации

Разработчик Watch Dogs: Работать на PS4 - всё равно, что иметь неограниченный ’бюджет памяти’


ILIA1992
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Разработчик Watch Dogs: Работать на PS4 - всё равно, что иметь неограниченный ’бюджет памяти’

http://gamemag.ru/media/arts/new/2eea3ed42c4abd81fa3e8ee3e3d7fbb2.jpg



Такое мнение высказал главный аниматор Watch Dogs, Колин Грэхэм, в интервью для European PlayStation Blog.

 

"PS4 действительно стала платформой для создания нового типа игр. Она дала нам возможность фантазировать. С точки зрения анимации мы всегда упираемся в память, особенно в том случае, когда вы начинаете разработку ближе к закату поколения консолей, поэтому PS4 позволила нам обеспечить пониженное сжатие анимации и большую вариативность среди гражданского населения."

 

"С моей точки зрения, это немного похоже на работу с неограниченным бюджетом, потому что мы не в состоянии полностью использовать 'бюджет памяти' на PS4. Память фактически лучшая часть системы."

 

Ведущий гейм-дизайнер игры, Дэнни Беланжер также находится под впечатлением от PS4:

 

"Мощная технология позволила нам создать более совершенную симуляцию. Водные эффекты, количество людей в городе, качество освещения... все эти аспекты сделали шаг вперед."

 

Общемировой релиз Watch Dogs состоится 27 мая 2014 года.

 

Источник:
http://gamemag.ru/news/razrabotchik-watch-dogs-rabotat-na-ps4-vsyo-ravno-chto-imet-neogranichenniy-byudget-pamyati-94899
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хоть не забыли оператор delete использовать? А то потом на компах тормоза, а все только руками разводят

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хоть не забыли оператор delete использовать? А то потом на компах тормоза, а все только руками разводят

на компах не жалко

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ведущий гейм-дизайнер игры, Дэнни Беланжер также находится под впечатлением от PS4:

 

"Мощная технология позволила нам создать более совершенную симуляцию. Водные эффекты, количество людей в городе, качество освещения... все эти аспекты сделали шаг вперед."

 

он находится под впечатлением от качественной дури,под такой травой и не такое покажется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хоть не забыли оператор delete использовать?

Кто так делает сейчас? Авто_птр рулит
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто так делает сейчас? Авто_птр рулит

Во всех критичных к скоростям программах, в играх тем более.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так выпьем за PS4 :)

за упокой? :laugh1:

 

Кто так делает сейчас? Авто_птр рулит

:men_scary:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В играх рулят кастомные аллокаторы.

Так все равно небось на авто_птр основано все. У нас в проекте есть кастомные массивы, сеты, птры и т.д., но внутри у них стд

 

Во всех критичных к скоростям программах, в играх тем более.

И чем же по-твоему медлителен авто_птр?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так версия пс4 с графоном или без?

С графоном будет, в сто пудова, просто местные привыкли ныть просто так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так версия пс4 с графоном или без?

с гграфоном будет pc ну а на приставках как всегда говно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так версия пс4 с графоном или без?

была новость,что кто то играл на 2 версиях и сказал обе одинаковы
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так все равно небось на авто_птр основано все. У нас в проекте есть кастомные массивы, сеты, птры и т.д., но внутри у них стд

Думаю явно не на том авто_птр, который в стд. В крупных проектах принято отказываться от стандартных аллокаторов, от стандартных коллекций и вообще много чего стандартного. Особенно это критично на консолях, где заботятся о фрагментации памяти и промахах кеша еще сильнее. Авто_птр может быть используют, не видел современные движки внутри, но явно пишут его сами просто используя тот же подход. В играх пытаются еще и минимизировать количество выделений памяти, что делать во время игры очень плохо. Поэтому используют кастомные аллокаторы, которые имеют свой пул "свободной" памяти, используют пулы объектов и прочее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На пастгене графон везде резали из-за х360 и теперь история продолжается, позор жидософту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

На пастгене графон везде резали из-за х360 и теперь история продолжается, позор жидософту.

Ахахаха именно из-за x360? Как там плойка без травы? Небось тоже x360 виноват, что потенциал не дал раскрыть плойке? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ахахаха именно из-за x360? Как там плойка без травы? Небось тоже x360 виноват, что потенциал не дал раскрыть плойке? 

учись сарказму.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...