Перейти к публикации

Технология Mlaa теперь и на Xbox 360


ZeroScream
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Это тоесть на xbox теперь наконец то будет лучше графика чем на PC и ps3 да? :scratch_one-s_head:

 

С чего бы это...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это тоесть на xbox теперь наконец то будет лучше графика чем на PC и ps3 да? :scratch_one-s_head:

PC будет всегда мощной,ни одна будущая консоль не сможет обогнать так как на безграничные возможности

ps3 видюха мощнее бокса,графон будет в этом поколние в пользу пс3

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ps3 видюха мощнее бокса,графон будет в этом поколние в пользу пс3

 

Ну понятно тогда, хорошо что сами эксклюзивные игры для xbox интереснее в разы хоть и не такие красивые :)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ps3 видюха мощнее бокса,графон будет в этом поколние в пользу пс3

До примерно середины поколения пк обычно отстает.

 

ps3 видюха мощнее бокса,графон будет в этом поколние в пользу пс3

Толсто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

чет я на боксе вообще сглаживания ни в одной игре не замечал, он и без этого лагает во всех играх. на плойке с MLAA вроде только саботер и Бог войны и Килзон3

 

MSAA8X вылитый MLAA на мой взгляд и в динамике (а в играх мы динамику и видим) это будет не заметно. Так что наличие сглаживания консоли не повредит, особенно если фпс падать не будут.

Вроде в батле 3 обещали MLAA прикрутить, по крайней мере на ПК, там различия уже более видимые.

В динамике то как раз MLAA жопа жопная. SRAA вот это тема!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тоже вариант :) В бете геов3 интересно какое сглаживание работает.. Мне еще нравится как реализовано сглаживание в Хало Рич.

Да похоже все тоже MSAA, только улучшенное EPIC.

В HALO и Crysis 2 Temporal AA.

 

 

Alan Wake с MLAA сглаживанием. Втыкаем в разницу(количество семплов для MLAA максимально - 16)

http://screenshotcomparison.com/comparison/50226

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какой смысл, эти лестничные пролеты только вблизи заметны. А вблизи имхо больше нужно fullhd, чтобы телек не смазывал
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

axim, втыкать MLAA в игре, где уже и так 4хMSAA? Там и так алиазинга не видно, MLAA ничего особенно не меняет. Вот будет 720р без MSAA, вот тогда будет толк от MLAA.

 

Crysis 2 Temporal AA.

Нет. Не обижай крайтек, они просили так не обзывать их алгоритм.

 

Да похоже все тоже MSAA, только улучшенное EPIC.

АА=0 в гирзах теперь. Раньше был MSAA, но т.к. толку от него было практически никакого, то сделали все правильно и нафиг его убрали. В итоге, свободные ресурсы и тоже самое качество картинки. Профит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

MLAA в GeOW3

http://screenshotcomparison.com/comparison/50231

http://screenshotcomparison.com/comparison/50233

 

А так вроде смотришь и не алиясит почти

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

MLAA в GeOW3

http://screenshotcomparison.com/comparison/50231

http://screenshotcomparison.com/comparison/50233

 

А так вроде смотришь и не алиясит почти

 

Тоже вот не думал что no AA, лесенок не замечал на скринах пока не стал всматриваться. Наверное в такой игре даже не хочется искать недостатки.

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чтож,круто что под конец жизни приставки придумывают все новые фичи!

Уже не смешно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сонитологи бегают со своим MLAA, как со списанной торбой :) Не забывайте, что при выполнении алгоритма MLAA полностью задействуются 5(!!!) SPU Cell-а, и в этот момент времени не может быть рассчитана ни физика, ни AI, короче ничего. MLAA многими отвергается из-за крайне нестабильных результатов своей работы. На мелких отдельных элементах (сабпиксельных), например таких как сетка, алгоритм вообще может не сработать, изображение просто пропадет. Лучшим вариантом предлагается использование MLAA, а затем для исправления его недочетов повторный проход MSAA. Но на PS3 этот вариант уже конечно не прокатит. Сейчас предлагаются другие, более прогрессивные алгоритмы, одинаково хорошо работающие на всех платформах, например DLAA от Lucas Arts:

http://www.eurogamer.net/articles/di...ech-blog-entry

Ну, а мне хватит классического 4xMSAA, как в первом Alan Wake :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сонитологи бегают со своим MLAA, как со списанной торбой :)

И не зря бегают. На данный момент, самая эффективная техника АА на консолях.

 

Не забывайте, что при выполнении алгоритма MLAA полностью задействуются 5(!!!) SPU Cell-а, и в этот момент времени не может быть рассчитана ни физика, ни AI, короче ничего.

Тем не менее, это никому не мешает, а использован MLAA уже много где. Ручное распараллеливание задач - обычная практика для пс3 программиста. Там то и найдется место, куда можно всунуть выполнение MLAA.

 

На мелких отдельных элементах (сабпиксельных), например таких как сетка, алгоритм вообще может не сработать, изображение просто пропадет.

Алгоритм работает только на уровне пикселей и никак по-другому. Сабпикселей для него не существует, так же как не существует сабпикселей для растрового изображения. Он получается картинку на вход, на выходе у него сглаженная картинка. Куда там что может пропадать - не понятно. Если ему попадется деталь в 1 пиксель, и он попытается ее сгладить, то будет сглаженный 1 пиксель. Все это можно почерпнуть из статьи intel про спецификации алгоритма.

 

Странно, что такие вещи пишет digitalfoundry.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ссылку, кстати поправил: http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...tech-blog-entry

MLAA has serious stability issues which results in popping pixels and other temporal artifacts. Configuration of the edges changes in time with changing local conditions, for instance, when the edge passes across some noisy background.

 

Первые попавшаяся в поисковике ссылка:

Killzone 3 however, demonstrates both the benefits and limitations of the technique: there is both ample coverage of well AA'd pixel edges and a myriad of frequent sub-pixel issues. By comparison, the QAA found in KZ2 does a better job of dealing with this, although at the expense of having clean and crisp IQ. Texture details are blurred, and image sharpness is lost.

http://imagequalitymatters.blogspot.com/20...laa-update.html

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну стабильность - это да. Он и на пк себя как зря ведет, такой уж алгоритм. За такой уровень производительности и минимальные требования к памяти надо чем-то платить. Да и часто уже писали - алгоритм требует определенного подхода к арту. Поэтому, например в том же dead space 2, где вообще никакого сглаживания, MLAA ведет себя просто отлично. Никаких артефактов, никаких глюков в движении, особенно все чисто в 1080р. А вот crysis 2 я бы не стал проходить с MLAA. Огромная детализация картинки, отчего MLAA пестрит артефактами, особенно в движении.

 

А вот про субпиксели... Ну нету их на этапе сглаживания. Но примерно понимаю, что они имеют ввиду. Наверное речь о частях 3д объектов, которые настолько малы, что занимают меньше пикселя на экране. Естественно, на этапе растеризации это превращается в безобразие, как вот на этих скринах http://bf3.su/uploads/posts/2011-03/02-samplesraa.jpg (пунктирные линии, вместо сплошных на радио вышке и заборе). MLAA лишь замылит эти участки - но это будет всего лишь размытый пунктир. Тот же SRAA не особо с этим справляется, хотя с sub-pixel алиазингом борется - тут только традиционные тормозные техники и спасут (как на тех же скринах видно в графе reference 16x shading).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...