Перейти к публикации

Сrysis 2 [Оффтоп Thread]


FROST61
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

PS3 версия Crysis 2 идентична Xbox 360, - утверждают Crytek

Исполнительный продюсер Crytek Натан Камарилло рассказал журналу GamerZines о том, что Crysis 2 выглядит идентично на PS3 и Xbox 360, добавив, что «все идентично, кроме некоторых особенностей (прим. – скорее всего особенностей консоли), но вы не заметите различия».

 

«Нет, нисколько» - ответил Камарилло, когда его спросили о том, были ли какие либо технические проблемы, из-за которых PS3 версию игры не показывали.

 

«PS3 версия идентична версии Xbox 360, те же 30 кадров в секунду и 3D, все. Я не знаю, почему EA выбрала не PS3 версию. Я был бы рад показать и её».

 

До этого времени, для прессы Crysis 2 показывали только версию для Xbox 360, несмотря на Crytek, утверждая что, она «выглядит немного лучше». Теперь мы знаем, что это не так.

пхаха а заливали что ps3 будет лучше бокса :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не, я про то что заливали про лучшую пс3 версию. Первый раз такое слышу. Всегда говорили об идентичности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не, я про то что заливали про лучшую пс3 версию. Первый раз такое слышу. Всегда говорили об идентичности.

http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?opt...ws&id=12317

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Crysis 2 пока работает немного лучше на PS3, чем на Xbox 360

 

хаха а заливали что ps3 будет лучше бокса

 

Заливали так заливали! Лжецы, тролли и девственники

 

 

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все больше кажется, что это чисто консольный билд в смысле качества картинки. Если включить в настройках пресет xbox 360, то заметное изменение лишь одно - дальность прорисовки и усе.

 

Siridon, "пятиугольник, идентичен" одна проблема только, там шестиугольник

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Siridon, "пятиугольник, идентичен" одна проблема только, там шестиугольник

Геометрию в классе видимо еще не преподают у того кто эту картинку сделал )

 

Скрин с двача, там пкбоги школьники обсуждают какое уг этот крайзис2, все в мыле "не могли сделать все как в крузисе" и насколько технологичнее и красивее Метро 2033 чем бета версия крузиса2

тред http://2-ch.ru/vg/res/185266.html

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я не могу читать это, концентрация умолишенных личностей высоковата.

 

насколько технологичнее и красивее Метро 2033 чем бета версия крузиса2

В -2 раза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

PS3 версия Crysis 2 идентична Xbox 360, - утверждают Crytek

 

пхаха а заливали что ps3 будет лучше бокса :crazy:

да ну, в другой новости я читал что версия бокса лучшая.

это новость даже была на форуме.

 

В -2 раза.

Как так ?

 

И да, что за пресет Xbox 360 ?!! O_o

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я тут немного попереводил с Digital Foundry, техническая инфа о Crysis 2 в версии для XBox360, для тех кому интересно.

Игра рендерится в разрешении 1152x720 (что практически равно HD - 1280x720, так как горизонтальное разрешение не так важно для глаза, как вертикальное). Использованное разрешение выбрано из-за особенностей использования быстрой e-Dram(10Mb) памяти бокса. В игре будет использован простейший алгоритм сглаживания "лесенок" - TemporalAA. Это алгоритм, когда каждый выводимый кадр складывается с предыдущим со смещением в 1/2 пикселя. Обратный эффект у такого метода - появление ghost-ов вокруг объектов, приближенных к камере. Такое, кстати наблюдалось в Halo Reach, использующее тот же метод сглаживания и тоже разрешение. Люди, уже попробовавшие Crysis 2 на XB360, говорят, что не смотря на заблокированный FPS в игре на 30 кадров/c, ощущения плавности игры выше чем в Halo Reach.

Всем известно, что в XBox360 стоит по сути 6-ядерный процессор (3 ядра (+ 2 hardware thread на ядро)), так вот, движок игры использует пять из шести thread-ов.

Про 3D режим. Работать он будет только тогда, когда в даше выставлено разрешение 1080p. Связано это с тем, что именно в этом разрешении происходит построение объемного изображения. Алгоритм формирования стерео-картинки близок к Tri-Oviz (использованному в BatmanAA). Для тех кому интересно, могут почитать здесь:

http://www.eurogamer.net/articles/di...-2-demo?page=1

P.S. Забыл добавить, что в игре, впервые в консольных проектах, используется Real Time Global Illumination (освещение в реальном времени). То есть дизайнер уровней прямо в редакторе меняет освещение и видит его таким, каким оно будет в игре, что конечно же облегчает его работу. До этого во всех консольных проектах (даже в самых крутых) использовались так называемые Baked(запеченые) текстуры, когда освещение и тени расчитываются заранее и помещаются в уровень игры. Еще интересная особенность, изучив конфиги от консольных версий, пришли к выводу, что некоторые элементы движка, особенно использующие оперативную память, понижены до Medium и Low, а те

которые отвественные за освещение подняты до High и Very High (если говорить в плоскости настроек в версии для PC).

Конфиг с PS3 версии игры очень близок к боксовому (за редким исключением), поэтому можно говорить о паритете консольных версий.

 

 

 

Вопервых в демо разрешение 1280х720 Кто не верит пусть скачает demo xbox 360 откроет контейнер wxPirs извлечёт отуда папку Engine там лежат архивы в рсшерении .pak разархивируются обычным winrar там есть файлы config Разрешение 1000% 1280х720

 

Вот настройки из демо Crysis 2 на xbox 360 (можете сравнить с PC настройками ) но это демо в полной внрсии могут изменится настройки!

 

console.cfg

 

 

--sys_spec_ObjectDetail=2

 

e_LodRatio=4

e_ViewDistRatioDetail=19

e_VegetationMinSize=0.5

e_DecalsLifeTimeScale=1

e_MaxViewDistSpecLerp=0.5

es_DebrisLifetimeScale=0.6

e_CoverageBufferResolution=128

ca_AttachmentCullingRation=120

e_TerrainOcclusionCullingMaxDist=130

 

--sys_spec_Shading=2

 

q_ShaderGeneral=1

q_ShaderMetal=1

q_ShaderGlass=1

q_ShaderVegetation=1

q_ShaderIce=1

q_ShaderTerrain=1

q_ShaderShadow=1

q_ShaderFX=1

q_ShaderPostProcess=1

q_ShaderHDR=1

q_ShaderSky=1

q_Renderer=1

q_ShaderWater=1

r_SSAO=4

e_TerrainNormalMap=0

r_EnvTexUpdateInterval=0.075

r_TexturesFilteringQuality=2

 

--sys_spec_VolumetricEffects=2

 

r_BeamsDistFactor=0.5

r_BeamsMaxSlices=32

 

--sys_spec_Shadows=2

 

r_ShadowsUseClipVolume=1

r_ShadowJittering=1

e_ShadowsCastViewDistRatio=0.45

e_ShadowsOnAlphaBlend=0

e_GsmCache = 1

 

--sys_spec_Texture=2

 

r_ImposterRatio=1.5

r_DynTexMaxSize = 20

r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 8

r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 8

 

--sys_spec_Physics=2

 

e_CullVegActivation=30

es_MaxPhysDist=100

es_MaxPhysDistInvisible=15

e_PhysOceanCell=1

e_FoliageWindActivationDist=10

p_gravity_z = -13

e_PhysOceanCell=0

e_OnDemandPhysics = 0

 

--sys_spec_PostProcessing=2

 

r_DepthOfField=1

 

--sys_spec_Particles=2

 

e_particlespoolsize = 1536

e_particlesemitterpoolsize = 1536

e_ParticlesQuality=2

e_particlesMaxScreenFill = 16

e_particlesMinDrawPixels = 0.7

 

--sys_spec_GameEffects=2

 

g_corpseMinTime = 8.0

g_corpseMinDistance = 20.0

g_battleDust_enable = 0

 

p_max_substeps=2

 

-------------------

 

sys_flash_curve_tess_error = 4

 

r_HDRRendering = 1

r_HDRBlueShift=1.0

r_HDRBrightLevel=0.85

r_HDRBrightOffset=6

r_HDRBrightThreshold=6

r_HDRLevel=6

r_HDROffset=10

r_EyeAdaptationBase=0.1

r_EyeAdaptationFactor=0.85

 

r_EnvTexResolution = 1

r_TexSkyResolution = 1

r_DetailNumLayers = 2

r_DetailDistance = 4

 

r_TexBumpResolution=0

r_TexResolution=0

 

r_TexturesStreaming = 1

r_texpreallocateAtlases=0

 

r_TexturesStreamPoolSize = 90

 

r_ShadersUserFolder = 1

r_GeomInstancing = "0"

r_refraction = 1

r_ShadowBlur = "0"

 

r_SSAOQuality=1

r_SSAORadius=1.5

r_SSAODownscale = 1

 

e_CoverageBuffer = 1

e_Coveragebufferrotationsafecheck=2

r_WaterReflections=1

r_WaterUpdateFactor=0.25

e_WaterTesselationAmount=1

e_WaterTesselationSwathWidth=10

r_WaterUpdateDistance=1.0

r_WaterCaustics=1

r_WaterCausticsDeferred=2

r_WaterReflectionsQuality=4

e_WaterOcean_fft=1

r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05

e_HwOcclusionCullingWater = "1"

r_WaterRefractions = 1

r_WaterCausticsDistance = 16

r_WaterUpdateFactor = 0.15

r_WaterReflections_Quality = 4

 

r_Width = 1280

r_Height = 720

 

e_LevelAutoPrecacheTexturesAndShaders = "1"

e_ShadowsSlopeBias=1.0

e_ShadowsMaxTexRes = "512"

e_VegetationSpritesMinDistance = 32

-- 0.3 is fastest value in game04 cxp_benchmark

e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin=0.3

e_StatObjMerge = "1"

e_GsmRange = 3

e_GsmRangeStep = 3

e_GsmLodsNum = 4 // shadows fix for elevator scene

e_DynamicLightsMaxEntityLights = 5

e_ParticlesPreload = 0

e_VegetationBending = 1

e_Clouds=1

e_StreamCgf=1

e_streamcgfpoolsize=24

e_LevelAutoPrecacheCgf = 1

e_TerrainAo=0

e_Dissolve=2

r_UsePOM = 0

e_SkyUpdateRate=0.2

e_ProcVegetationMaxSectorsInCache = 8

e_ProcVegetationMaxObjectsInChunk = 256

e_ProcVegetation=0//not needed for city

e_LodMinTris=150

;for performance reasons disabled, saved 1% frametime, decided with MartinM to disable it

e_VegetationUseTerrainColor = 0

 

e_ViewDistRatio=25

e_ViewDistMin=10

e_ViewDistRatioVegetation=12

e_ObjQuality=2

e_LodMin=0

e_CharLodMin = 1

e_VegetationSpritesDistanceRatio=1

e_ShadowsLodBiasFixed=1

 

e_GI = 1

 

r_PostProcessEffects="1"

r_UseEdgeAA = 1

r_MotionBlur = 2

r_SunShafts = 2

r_Glow = 1

r_beams = 0

r_coronas = 0 // unsuported on consoles atm

r_useSRGB = 1

--r_DepthOfField = 3

r_ColorGrading = 2

r_ColorGradingCharts = 1

r_rain=2

r_RainAmount = 1.2

 

r_CustomVisions = 1

 

ca_MemoryUsageLog=0

ca_physicsProcessImpact=0

 

sv_gamerules = "SinglePlayer"

 

hud_startpaused="0"

 

sys_StreamCallbackTimeBudget=20000

 

r_ShadersAsyncCompiling = 1

--r_ShadersRemoteCompiler=1

r_ShadersPreactivate = 1

 

e_DynamicLightsFrameIdVisTest=2

e_DecalsMerge=0 // 0 = less memory allocations and stalls, but more drawcals

e_DecalsHitCache=1

e_DecalsNeighborMaxLifeTime=1

e_DecalsOverlapping=0

 

e_TerrainLodRatio = 2

e_TerrainTextureStreamingPoolItemsNum=32

 

e_LevelAutoPrecacheCameraJumpDist=0 // precache disabled for less loading time

 

e_ShadowsCastViewDistRatio=1 // less shadow popping in crysis and game04 areas

e_GsmCacheLodOffset=2 // shadow maps update frequentcy

 

r_FogDepthTest = 10

 

r_DeferredShadingLightVolumes=1

 

r_DrawNearZRange = 0.23 //temp solution for depth range for DRAW_NEAREST

r_DrawNearFarPlane = 80

 

p_max_mc_iters = 2000

 

r_DisplayInfo = 0

 

g_breakage_particles_limit = 40

 

p_joint_damage_accum=2

p_joint_damage_accum_threshold=0.2

p_max_entity_cells=10000

 

log_AllowDirectLoggingFromAnyThread = 1

 

 

 

Вот ещо x360.cfg

 

 

 

 

r_multithreaded=2

e_LodRatio=5

e_CoverageBufferResolution=128

e_lodmin = 0

 

e_streamcgfpoolsize = 24

r_TexturesStreamPoolSize = 90

 

s_VariationLimiter = 0.3 -- FOR SUBMISSIONS TO EA QA, WILL BE ADJUSTED OVER TIME!!

s_Obstruction = 1

s_ObstructionAccuracy = 1

s_ObstructionUpdate = 0.5

s_SoundMoodsDSP=1

s_ReverbType=0

 

p_num_threads=2

d3d9_pip_buff_size = 24

 

g_breakage_mem_limit = 5000

 

r_DeferredShadingSortLights=0

 

r_VSync = 2

sys_maxfps = 30

 

d3d9_rb_verts=32768

d3d9_rb_Tris=65536

 

e_particlesThread=4

sys_streaming_cpu=1

sys_physics_CPU=5

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В игре будет использован простейший алгоритм сглаживания "лесенок" - TemporalAA. Это алгоритм, когда каждый выводимый кадр складывается с предыдущим со смещением в 1/2 пикселя. Обратный эффект у такого метода - появление ghost-ов вокруг объектов, приближенных к камере. Такое, кстати наблюдалось в Halo Reach, использующее тот же метод сглаживания и тоже разрешение.

Неправильно. В игре используется 2 алгоритма одновременно. Для удаленных от камеры объектов действительно используют temporal AA. Этот алгоритм работает очень быстро и дает хорошие результаты как раз на удаленных объектах - хорошо сглаживает и не дает ghost эффекта.

Для всего остального в игре используется своя реализация Edge AA. Это пост эффект, быстрый и эффективный. На боксе особенно полезен, т.к. экономит драгоценную EDRAM. Поэтому в игре НЕТ ghost эффекта (по крайней мере, его сложно спалить), в отличие от хало. В хало temporal АА используется на всем изображение, поэтому близлежащие объекты дают ghost эффект при движении (особенно это заметно на оружии игрока).

 

Люди, уже попробовавшие Crysis 2 на XB360, говорят, что не смотря на заблокированный FPS в игре на 30 кадров/c, ощущения плавности игры выше чем в Halo Reach.

Здесь скорее играет роль латентность управления.

 

P.S. Забыл добавить, что в игре, впервые в консольных проектах, используется Real Time Global Illumination (освещение в реальном времени). То есть дизайнер уровней прямо в редакторе меняет освещение и видит его таким, каким оно будет в игре, что конечно же облегчает его работу.

Дело даже не в этом (скорее совсем не в этом). До этого GI запекалось в текстуры, что ставило крест на динамическом освещении. Поэтому надо решать, или нам нужен GI, или нам нужна динамика. Для mirror's edge это не критично оказалось, там абсолютно все освещение запекли в текстуры. В gears of war тоже не особенно важно, там статика еще со времен первой игры - поэтому эпиками отлично подходит ихний offline GI встроенный в движок, который мы увидим в 3 части.

Крайзис же с самого начала делал упор на динамической освещение, на множество источников, каждый из которых меняет освещение сцены - для этого они и перешли в cry engine 3 на deferred подход. Но самое главное, это цикл смены дня и ночи в реальном времени. А значит GI должен быть реалтаймовый и только.

 

Вопервых в демо разрешение 1280х720 Кто не верит пусть скачает demo xbox 360 откроет контейнер wxPirs извлечёт отуда папку Engine там лежат архивы в рсшерении .pak разархивируются обычным winrar там есть файлы config Разрешение 1000% 1280х720

Я больше верю тем, кто пиксели считал. Они 1280х720 не насчитали. А конфиги могут ничего не значить. Сам движок оптимизируется под консоль, поэтому настройки разрешения скорее всего заданы именно там. Когда релиз будет, тогда все и узнаем.

 

Кстати в x360.cfg

 

d3d9 DirectX 9

У иксбокса своя версия API, которая лишь базируется на 9.0c версии directx

 

Как так ?

 

И да, что за пресет Xbox 360 ?!! O_o

Да так, крайзис 2 уделывает метро по всем фронтам.

 

Пресет xbox 360 - в консоли набери sys_spec=5.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://www.xbox360achievements.org/game/cr...2/achievements/

 

и не надейтесь на лёгкую тыщу, одна лишь ачивка "Сыграть через шесть месяцев после первого раза в онлайне" разочарует многих)

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ачивменты

http://www.xbox360achievements.org/game/cr...2/achievements/

 

Есть много интересных. Первый улыбнул.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SLowRider,

 

http://www.xbox360achievements.org/game/cr...2/achievements/

 

и не надейтесь на лёгкую тыщу, одна лишь ачивка "Сыграть через шесть месяцев после первого раза в онлайне" разочарует многих)

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тоша Логвинов об игре

 

Очень странная игра. Конечно, по бете не судят, но по механике она вряд ли изменится. Главное, что бесит - AI в игре непроходимо туп. Причем, туп так, как некогда был туп в первой части. Стоит отключить стелс, как все противники тут же начинают тебя видеть - это просто дебильнейший гейм-дизайн, который уже погубил первую часть.

В принципе, Crytek стараются сделать нечто интересное и несвойственное сегодня жанру - большие открытые пространства, у тебя есть полное ощущение, что ты скрытно пробираешься через толпы врагов и лишь иногда начинаешь огрызаться. К одной и той же точке можно пройти разными способами, можно применять разные тактики и т.д. Все это круто, но разваливается из-за АИ, который не справляется со сложной геометрией и быстро изменяющейся ситуацией. Единственное, чем он может ответить - постоянным респауном подмоги и меткой стрельбой, что бесит невероятно. В игре очень большой дисбаланс. С одной стороны, убивать мелкие кучки врагов слишкос легко, с другой - при поднятии тревоги тебя практически сразу убивают. Это просто бред. То есть, воевать в игре вообще не интересно. Либо слишком легко, либо ты труп. Очень многие стычки проще просто обойти, включая стелс, а когда он заканчивается, отсидеться за коробкой, пока он накопиться и идти дальше - как во всех унылых стелсах, и первом крайзисе.

При этом, очень понравились инопланетяне - они постоянно прыгают, и заходят с неожиданных сторон.

Очень толково сделали апгрейды, как костюма, так и ствола. Причем, пересобирать ствол под нужды конкретной ситуации приходится постоянно.

Главное в Crysis 2, как ни странно, сюжет и атмосфера. Это настоящий очень толковый, стильный и интересный голливуд. Его прямо не хочется выключать, несмотря на то, что многие моменты бесят. А за музыку и вовсе можно отдаться - пока лучший саундтрек года.

В общем, даже с косяками, концепция игры тянет и дает уникальные эмоции. Crysis 2 при всей отсталости и моментах в духе “так делали в начале 2000”, держит у экрана. Но вот лично мне очень хотелось бы увидеть такую же игру, только без обозначенных недостатков. Сюда бы экшен хотя бы уровня Killzone3 (не говоря о Halo Reach) и была бы совсем другая картина. К сожалению, в крайзисе, тела, как и пять лет назад, летают словно трипичные куклы, враги тупят и читерят, а стрельба из оружия выглядит уж больно игрушечной. Кстати, после Bulletstorm и KZ3 просто бесит отсутствие крови в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Похоже мы в какие-то разные игры играли. В моей АИ вел себя очень умно (в первую очередь инопланетяне конечно, но и человечки тоже неплохо себя вели) - не в плане меткости, а в плане того, как он реагировал на мои действия. А за стрельбу сказал бы крайтекам спасибо, ибо после убожества первой части это действительно большой шаг вперед.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?opt...icle&id=205 сколько же ненависти в обзоре

 

creker в моей версии большинство врагов вообще не реагировали никак %)

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...