Гость IIIY-XEP Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 Интервью с Ричардом Хэмом о BRINK http://gamemag.ru/media/arts/new/attach_attach_52005_Brink-03.jpg Xbox 360 получит ещё один скачок в графике, благодаря новой технологии под названием "Space Virtual Texturing" от разработчиков BRINK. Ингейм графика BRINK настолько красива, что Crytek придётся взять это во внимание и быть готовой к показу Crysis 2 на Xbox 360.Игра всерьёз похожа на хит и креативный директор Ричард Хэм проливает больше света на то, что мы можем ожидать от игры. Интервью с Ричардом Хэмом: 1. Какие типы мультиплеерных режимов мы можем увидеть в BRINK? А) BRINK действительно сфокусирован в основном командный стиль мультиплеера. Это подразумевает, что каждая миссия отличается от предыдущей. В одной миссии вы можете спасти заложников и отвести в спасательную лодку, сквозь вражескую территорию. В другой миссии мисси вы должны выкрасть данные и передать их в штаб. Каждая карта имеет много различных задач, которые вы можете выполнять в определённом режиме.Поэтому у нас один стиль геймплея, но тонны вариантов в нём. Кроме того у нас огромное количество дополнительных настроек. 2. Графически BRINK выглядит потрясающе, как близко игровая графика похожа на недавно выпущенный трейлер? А) Ну, почти все персонажи, оружие и окружение взято из игры, но он был сделан как кинематографический трейлер. Есть много геймплейного видео BRINK в интернете. Заходите на наш сайт, чтобы увидеть их! 3. Размеры персонажей будут играть значение в игре, или для каждого будут свои особенности, или все одинаковы. А) Размер персонажа будет играть значение в игре. Если вы играет огромным персонажем, то сможете использовать любое оружие в игре, но сможете забираться только на объекты, которые вам по пояс. Персонажи лёгкого телосложения могут карабкаться на стены, делать большие прыжки и т.д. Недостатком являются низкий хитпоинт и ограничение в оружии. 4. А Killzone 2 повлиял на BRINK, да или нет? А) Я думаю Killzone 2 имеет крутое название и оставляет большое впечатление. Я много сыграл в неё, но она не совсем понравилась мне. Трудно не вдохновится и не повлиять тем, что понравилось. 5. Как была решена проблема с текстурами в Xbox 360 из-за небольшого места на диске? А) Очень хорошо. У нас новая технология движка BRINK, называемая "Space Virtual Texturing", котороя позволяет обрабатывать большие текстуры с небольшой загрузкой оперативной памяти. Это делает игру потрясающей на всех трёх платформах! 6. Будет ли оружие в две руки? А) Нет. Хотя если вы возьмёте в руки пистолет, то в другой руке будет нож. 7. Будет ли демо позже в этом году? А) Пока рано говорить об этом. Мы сейчас делаем упор завершение разработки игры. 8. Персонажа, которого можно создать в оффлайне, можно будет использовать в мультиплеере? А) Дело в том, что вы должны помнить, что в BRINK нет разницы между оффлайном и онлайном. Созданный персонаж, его настройки и т.д. всегда будут доступны в любом режиме. 9. Неужели поздно добавить поддержку Натал и Мув? А) Мы пока не планируем поддержку этих контроллеров. 10. BRINK единственная игра над которой вы работаете или мы можем ожидать что-нибудь на Е3? А) Все руки заняты BRINK! Выход игры намечен на конец года на PC, PS3 и Xbox360 Источнег http://gamemag.ru/img/gm_logo.png Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
VankaNV 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 А) Дело в том, что вы должны помнить, что в BRINK нет разницы между оффлайном и онлайном. Созданный персонаж, его настройки и т.д. всегда будут доступны в любом режиме.в каком смысле нет разницы?че то не догнал. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
axim 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 в каком смысле нет разницы?че то не догнал.Созданный персонаж, его настройки и т.д. всегда будут доступны в любом режиме.:) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
VankaNV 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 а, именно только в этом нет разницы и все? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
FROST61 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 Мне почему то игра больше напоминает бордерлендс , а по графическому исполнению миррорс едж. Уж не знаю , что из этого всего получится. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Kesha 9 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 Темная лошадка Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Vetal17 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 Жду Brink уже давно, ибо ХИТ incoming :good: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tremere 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 Xbox 360 получит ещё один скачок в графике, благодаря новой технологии под названием "Space Virtual Texturing" от разработчиков BRINK. Ингейм графика BRINK настолько красива, что Crytek придётся взять это во внимание и быть готовой к показу Crysis 2 на Xbox 360.задолбали словами, лучше на деле покажите, то что я видел, не тянуло на скачок Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Tremere 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 а так конечно бринк будет убер крут, ждемс Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
cobalt213 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 (изменено) DOOM 3 (id tech 4) и все дополнительные навороты это разработки id и Кармака лично. :new_russian: Изменено 14 апреля 2010 пользователем cobalt213 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 14 апреля 2010 И что? Ну используют они его идею, Кармак не первый ее придумал. Он, скорее всего, просто первым применил такой подход к играм, потому что принцип, заложенный в megatextures, применяется для адресации оперативной памяти(тоже деление на виртуальную и физическую, как и в случае с текстурами). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
cobalt213 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 15 апреля 2010 (изменено) Да ничего.... наоборот круто что дело Кармака живёт (он единственный кто держит до сих пор стандарт Open GL).И именно он лично убедил Свини и Epic`ов присоединистся к OGL консорциуму. А до идей и технологий Кармак жаден небыл. Он сказал что как только релизнут Rage они откроют исходный код idTech Engine 4 для свободного в том числе и коммерческого использования )) Ну ни Кавайнали он няка ??? ^_^ А за Splash damage особенно рад, начинали как модеры, долго ныкались по углам и вот нашли пристанище и творят шедевр )))) Тоесть я рад что они спользуют именно эту технологию и всё у всех так удачно срослось :friends: Изменено 15 апреля 2010 пользователем cobalt213 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 15 апреля 2010 cobalt213, ему просто напросто нужна кросс-платформенность, в плане маков и линуксов. Так что ничего удивительного, с directx все бы усложнилось. Хотя на xbox 360 ему все равно придется писать рендер на directx. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
cobalt213 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 15 апреля 2010 cobalt213, ему просто напросто нужна кросс-платформенность, в плане маков и линуксов. Так что ничего удивительного, с directx все бы усложнилось. Хотя на xbox 360 ему все равно придется писать рендер на directx.Да ну и норм, как раз будет возможность сравнить. А что ещё +дак это то что в будующем Rage будет и аркадная составляющая в виде гонок и хардкорная в виде шутера Rage это мой Fallout 3. :spiteful: А на Brink приятно смотреть наконец-то нам показывают реальную игру(для геймплея) :good: , а НЕ ПЕРЕКАЧЕННЫЙ СТЕРОИДАМИ С ЗАКОСОМ ПОД КИНО ТРИГЕРНЫЙ АТРАКЦИОН, ИЛИ 3D ЭКШЕН (ДЛЯ РАЗОВОГО ПОЛУЧЕНИЯ АДРЕНАЛИНА). :beee: Наоборт в Brink гипертрофированные карикатурные персонажи. + подлинная реальная фишка (её можно сравнить только с iPhone`овским мультитачем сегодня в айфоне завтро везде) я об интеллектуальной системме перемещения по уровню и преодоления препятствий!!! Прощай артрит и невроз зарабатываемый бесконечным прохождением одного и того же места, как раньше :bad: Вы будете меня пячить, как УГа :acute: ,НО некоторые игры всё же согласитесь все эти Дед Спейсы 2-3-4-5; Масс Эффекты 6-7-8-9; NFS`ки 10-11-12 Становится приятнее даже обсуждать и собирать предрелизные новости по крупицам, чем играть в них. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 15 апреля 2010 (изменено) cobalt213, непонятный мне поток сознания... Четче излагай что ли мысли, нихрена не понял. Ничего в бринке нет особенного. Упростили то, что сделано в Mirror's edge. А упростили, потом что это шутер в первую очередь. Тут никому не нужны сложности в паркуре, а в миррорсе наоборот. Чем сложнее место, тем интереснее. Это фишка не стоит ничего. В игре будет смотреться может быть неплохо, но распространения не получит, это просто очевидно. Это не какая-нить гениальная идея на все времена. Это небольшое упрощение того, что уже было, слишком узкоспециализированное. Можно долго продолжать. Да ну и норм, как раз будет возможность сравнить. А что ещё +дак это то что в будующем Rage будет и аркадная составляющая в виде гонок и хардкорная в виде шутера Rage это мой Fallout 3. :spiteful:И что ты хочешь сравнить? То, как разные API пользуются разным железом? Когда речь идет об использовании разных API на одном железе, то тут уж какой API будет удобнее, на каком возможно реализовать все свои идеи(в технологическом плане). DX все равно будет всегда впереди, как сейчас дело и обстоит. За счет технологического совершенства, качества самого API и, конечно же, поддержки майков. Это законодатель мод. Кроссплатформенность - мало кому нужная мелочь сегодня в индустрии, когда баллом правят консоли, в которых API совершенно разные. В пс 3 лучше пользоваться не opengl es, а своим LibGCM, если хочешь получить хорошие результаты на этой консоли. В xbox 360 только directx. Вот и получается, что одного opengl будет не достаточно. Изменено 15 апреля 2010 пользователем creker Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CrazyEnd 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 Поделиться Опубликовано: 16 апреля 2010 http://www.youtube.com/watch?v=RmKZchM0AiE посмотрел геймплей Brink... Я думаю что они не на того напали со своей мультяшной графой... Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас