Перейти к публикации

Подробности движка Halo Reach


DJCalita
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Короче Halo Reach - потенциальный ХИТ, споры и сомнения бесполезны :wacko:

любая игра, где в название есть слово "хало" это хит, даже не потенциальный, а заранее ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сорь, за такой огромный пост, как понесло, так и не смог закончить.

 

Customer, да, там все таки не совсем все делает SPU. Ему предоставляется в 4 раза меньшее по разрешению изображение и в 4 раза уменьшенный depth buffer, с которыми он разом делает все. Далее, как я думаю, gpu без перегонки результата читает прямо из xdr для смешивания результатов SPU со своими и дальше на вывод(хотя, возможно перегнать все обратно в GDDR3 будет быстрее). Ведь шина для гпу там широкая, хоть и придется скорее всего отвлечь целл. По сути, SPU занимается именно тем, чем надо, а основная операция в этих постэффектах - размытие. Ведь, если так посмотреть на архитектуру целла, то она очень похожа на архитектуру нынешних GPU, отличия конечно есть и специфичных блоков нет, но сходство на лицо.

Но вот опять же, GPU тут совсем не в тему поставлен. Я понимаю кривизну с раздельной памятью, по-другому просто сделать было и нельзя, и тут, похоже, сони рассчитывала выкрутиться как на пс2. Т.е. тоже раздельный пулы, но никто в чужой не лезет. Но в последний момент планы изменились и пришлось прикрутить RSX, которому здесь явно не место. Вертексные конвееры у него стоят просто так, т.к. работать с ними будет быстрее и удобнее на целле. А сам RSX справиться без целл не может, поэтому пришлось быстренько прикручивать flexio, чтобы ему можно было лезть в XDR. В итоге получили bottleneck в виде гпу, а обходят это тем, что перекладывают на целл как можно больше. Отсюда и все крики разработчиков, т.к. переписать обычный алгоритм под spu во-первых, сложно, а во-вторых, бывает что и практически невозможно, иначе получаем тормоза, т.к. для этих операций по идее подходит отлично PPU, но он всего один и уже и так по уши занят тем, что гоняет данные по шинами и дает всем работу, а сам ничего полезного не делает, хоть spu со всем справиться не смогут А в-третьих, нужно еще позаботиться о синхронизации гпу и цпу, чтобы никто не простаивал и не ждал работы другого. Получаем крайне не сбалансированную архитектуру.

У бокса же тоже не все в порядке. У него все вроде бы хорошо на первый взгляд. Архитектура сбалансированна, все делает так, как привыкли. ГПУ занимается обработкой вершин, а не кпу, вместе со всей обработкой изображения. кпу имеет 3 PPU, которые очень кстати для игрового кода, т.к. более приспособлены к общим задачам. Но вот bottleneck имеем уже в пропускной способности. Память одна, шина к ней общая, узкая, всего 128 бит. А туда постоянно нужен доступ и гпу и цпу, из-за чего и так узкая шина ужимается еще сильнее. Сюда так же прибавляются простаивания гпу или цпу, т.к. одновременно лезть в память они не могут. Еще и 3 ядра внутри цпу между собой борятся за данные, т.к. контроллер памяти там всего один, значит ядрам надо ждать, пока остальные закончат работу с памятью. Вообще, тоже кривизны полно. Но здесь очень кстати одна возможность гпу, прямой доступ к L2 кэшу в цпу. По идее, гпу сам может загружать и доставать оттуда данные и уже работать с ними самостоятельно. И тут очень кстати объединенная архитектура самого гпу. Если в пс 3 обработку вершин мы переносим на целл и можно считать лишаемся немалой доли вычислительных мощностей в виде вертексных конвееров гпу, то у бокса все совсем иначе и зависит от того, как захочет программист. А эта дает большую свободу, и здесь полезен произвольный доступ гпу в память, что позволяет перенести часть общих вычислений на гпу(физику, например). У бокса еще отдельный чип для распаковки звука, что в пс 3 делается руками на целле. И спасительное решение в виде EDRAM на гпу, что освобождает нас от хранения буфера кадра в основной памяти и заметно повышает филлрейт, плюс отдельные блоки для блендинга, буфера глубина и msaa. У пс 3 же сглаживание осилить rsx просто не может, поэтому применяют всеми любимые алгоритмы краевого сглаживание, которые, насколько я знаю, делает все тот же целл. Или того хуже, полноэкранный блюр или QAA, который мылит текстуры, но зато работает быстрее MSAA. А буфер кадра приходится хранить в xdr, т.к. своей памяти может не хватить, и опять гоняем данные между пулами(тут применили технологию turbocache, которая должна по идее сделать это все более прозрачным). Вообщем, ужасть и там и там, хотя целл выглядит все таки очень интересно на пару с xenos.

 

Про Tessellators почитал понравилось ну мне кажеться ее давно используют. Особенно один из ее эфекто это из далека мало что видно все расплывчито а с близи супер. Типа это экономет аперативку и меньше ресурсов процесора вроде как. В РЕ5 вроде как не используеться ну графика там супер.

Это совсем другие вещи. В большинстве используются обычные LOD'ы или новенькая достаточно технология geometry mipmappping. Бывает совсем отдаленные объекты заменяют спрайтами, а гта вот блюрят просто фон, чтобы не видно было лодов и жутких текстур скорее всего и возможно, чтобы скрыть переходы между LOD уровнями, что видно в некоторых проектах. Для текстур применяют обычный mipmapping.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker,

Афигенно написал я долго вчитывался. В гта4 у меня вначале была фиговая графика бесило т.к. до этого играл немного на компе. Потом как прошел миссий 20 и переехал в другую часть города, почимуто графика стала в 2 раза лучше. Потом помучался с графическими настроками посмотрел как там лучше всего сделать в итоге в ГТА4 у меня еще лучше стала графика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сорь, за такой огромный пост, как понесло, так и не смог закончить.

 

У бокса же тоже не все в порядке. У него все вроде бы хорошо на первый взгляд. Архитектура сбалансированна, все делает так, как привыкли. ГПУ занимается обработкой вершин, а не кпу, вместе со всей обработкой изображения. кпу имеет 3 PPU, которые очень кстати для игрового кода, т.к. более приспособлены к общим задачам. Но вот bottleneck имеем уже в пропускной способности. Память одна, шина к ней общая, узкая, всего 128 бит. А туда постоянно нужен доступ и гпу и цпу, из-за чего и так узкая шина ужимается еще сильнее. Сюда так же прибавляются простаивания гпу или цпу, т.к. одновременно лезть в память они не могут. Еще и 3 ядра внутри цпу между собой борятся за данные, т.к. контроллер памяти там всего один, значит ядрам надо ждать, пока остальные закончат работу с памятью. Вообще, тоже кривизны полно. Но здесь очень кстати одна возможность гпу, прямой доступ к L2 кэшу в цпу. По идее, гпу сам может загружать и доставать оттуда данные и уже работать с ними самостоятельно. И тут очень кстати объединенная архитектура самого гпу. Если в пс 3 обработку вершин мы переносим на целл и можно считать лишаемся немалой доли вычислительных мощностей в виде вертексных конвееров гпу, то у бокса все совсем иначе и зависит от того, как захочет программист. А эта дает большую свободу, и здесь полезен произвольный доступ гпу в память, что позволяет перенести часть общих вычислений на гпу(физику, например). У бокса еще отдельный чип для распаковки звука, что в пс 3 делается руками на целле. И спасительное решение в виде EDRAM на гпу, что освобождает нас от хранения буфера кадра в основной памяти и заметно повышает филлрейт, плюс отдельные блоки для блендинга, буфера глубина и msaa. У пс 3 же сглаживание осилить rsx просто не может, поэтому применяют всеми любимые алгоритмы краевого сглаживание, которые, насколько я знаю, делает все тот же целл. Или того хуже, полноэкранный блюр или QAA, который мылит текстуры, но зато работает быстрее MSAA. А буфер кадра приходится хранить в xdr, т.к. своей памяти может не хватить, и опять гоняем данные между пулами(тут применили технологию turbocache, которая должна по идее сделать это все более прозрачным). Вообщем, ужасть и там и там, хотя целл выглядит все таки очень интересно на пару с xenos.

 

Респект что потрудились написать столь большой пост.

Что касается объединненй шины памяти для ГПУ и CPU у бокса -- да, это не шибко производительное решение на первый взгляд.

Данные, поступающие в CPU, особо ПСП не отжирают, они не потоковые и самую значительную их часть занимают сбор и отправка настроек для GPU и групп примитивов.

Что касается того, что пишет и читает GPU:

1).Это загрузка массивов геометрии,

2). выборка из текстур\карт,

3).запись в ОЗУ итогового framebufera (которы по кусочкам обрабатывается в EDRAM)

4). какие-нибуть отдельные render target'ы.

А вот что касается EDRAM, то на него ложатся САМЫЕ ПСП-емкие буфферы это буффер кадра и Z-буффер, которые как правило смело отъедают БОЛЬШУЮ часть ПСП видеопамяти, т.е. по-сути EDRAM серьезнейшим образом экономит ПСП держа в себе эти буфферы. На одном весьма уважаемом форуме, в теме, ссылку на которую я уже вряд ли найду, звучали цифры о в среднем 60-70% процентной (в зависимости от сцены и при использовании MSAA) загрузке ПСП ТОЛЬКО чтением\записью во фреймбуфер и чтением\записью в Z-буфер. Т.е. маштаб экономии очень нехилый.

На ПС 3 вроде только ЧАСТИЧНО расположенный на чипе z-буффер есть и все (как и на всех G70).

A QAA это зло. Алгоритм, придуманый еще во времена GeForce3 и сильно мылящий изображение -- это фейл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сомневаюсь, что новая Хало будет красивее Киллзона 2. Всё таки зону 2 делали очень много времени и она до сих пор остаётся самой красивой FPS на консолях. Хало же никогда не отличалась особо красивой картинкой, думаю и в этот раз будет качественный шутер, с современной графикой, но не более. Да и кстати те биллиботики, которые орут, что киллизону 2 пришёл конец в лице Хало Рич наверное не знают, что по слухам Guerilla готовит Киллзон 3 (!!!)... От картинки которого у всех биллиботиков наверняка затрясутся яйца.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

creker, тебе прямая дорога на пс3клан. Там гуру всех сонибоев страны- Gunnar, он все про пс3 знает,даже статьи тележит,подискутируете.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сомневаюсь, что новая Хало будет красивее Киллзона 2. Всё таки зону 2 делали очень много времени и она до сих пор остаётся самой красивой FPS на консолях. Хало же никогда не отличалась особо красивой картинкой, думаю и в этот раз будет качественный шутер, с современной графикой, но не более. Да и кстати те биллиботики, которые орут, что киллизону 2 пришёл конец в лице Хало Рич наверное не знают, что по слухам Guerilla готовит Киллзон 3 (!!!)... От картинки которого у всех биллиботиков наверняка затрясутся яйца.

Вообще по графике будет круче всех крайзис)

а хало рич побьет всех геймплеем, вселенной, а если там будет мастер чиф то успех обеспечен, просто все по вселенной хало обеспечен успех. Это целая эпопея прото как ДЖон 117, единственный спартанец выживший и добившийся конца войны с ковенантом и еритиками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Изначально PS3 задумывался именно с огромными вычислительными возможностями Cell, но не нужно забывать, что только при грамотном распараллеливании задачи можно добиться значительного прироста в производительности. В остальных случаях это избыточная мощность, которую грамотно так никто и не реализовал. Да, я согласен, что Сони имели право говорить о потенциале PS3, но только в том случае, если разработчики полностью сконцентрировались на программирование бод PS3. Ошибка, что Сони предположили, что настоящих конкурентов у "знаменитой и могучей" PS просто нет. Бренд раскручен и... дело в шляпе. Однако, более понятный в архитектуре XBOX360 + финансовое перетаскивание всех и вся на платформу МС сделали свое дело. А вообще, походу дела нам сейчас повезло, может быть мы гораздо дольше продержимся на одной системе, чем это могло быть ранее. Запуск нового бокса или PS сейчас невыгоден, поэтому за дело беруться программисты. Пускай меня попавят, но практически в каждой системе еще со времен Sega Saturn никак не могли задействовать грамотно возможности системы, все время старались перейти на новую систему. И нужно четко понимать, что это просто ловкий маркетинговый ход - раскрутка потребителя на покупку новой системы. Ничего, что сопроцессоры нормально были использованы буквально в нескольких играх. Так что мировой кризис может стать тем кнутом, который заставит отказаться от тупого перехода на новую систему к грамотному использованию ресурсов. Я этого давно ждал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Только бы мировой кризис не отразился на качестве игр. А для новой приставки разрабатывать игры будет во много дороже, да и не скоро окупится.

По теме, мне интересно, будет ли использоваться Project Natal в Halo Reach (об этом говорилось в предыдущей новости) и как это будет реализовано. Natal во вселенной Halo Halo с усовершенствованной графикой. Было бы здорово.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...