DJCalita 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 http://mgnews.ru/gameimage/normal/5830/halo-reach.jpgВ Halo 3 было интересно играть, но технологически мало чем могла поразить, несмотря на то, что это один из лучших современных шутеров. Последняя часть серии, в которой игрок выступит в роли солдата подразделения Orbital Drop Shock Trooper использует модифицированный Halo 3 Engine. Halo: Reach продвигается в качестве следующей игры, которая возьмет на вооружение новый движок, разрабатываемый специально для нее. Следующие детали, были подробно обговорены на одной из конференций GDC 09, посвященной DX11. Тесселяция (Tessellators) примерно 30 тысяч символов позволит добиться отображать детали кинематографического качества. Процесс тесселяции объекта начинается в Hull Shader (иначе поверхностный шейдер) - он берет контрольные точки и затем вычисляет требуемый уровень тесселяции. После этого преобразования контрольные точки отправляются в Domain Shader (иначе зональный или доменный, шейдер) Эти технологии позволят отображать в реальном времени куда больше элементов, которые не потребуют меньше сил от программистов, но куда меньше нагрузят ограниченную память консоли. Все это сделает серию Наlо куда более красивой и насыщенной и поднимет ее на новый визуальный уровень. P.S. Для тех, кто ничего не понял в этих непонятных аббревиатурах прошу сюда http://www.thevista.ru/page.php?id=10460 Источник http://www.gameguru.in/first-person-shoote...ing-halo-reach/ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Ответ Слиллзоне и Питеру Джексону. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
boksvik 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 а разве на боксе есть директ 11 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Customer 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Забавно всю дорогу нам трындели о потенцале ПС 3, а он нашелся у 360го :biggrin: . Да тесселятор это очень прикольная вещь и уже используется в Форзе 3 (благодаря его использованию удалоь поднять количество полигонов на тачках в 10 раз). Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Portgas 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 PROMT жжот, автора в бан ^_^ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Godfather 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Майки...Козыри...Майки...^_______^ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Bumble-Bee 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Майки молодцы! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 (изменено) Customer, это где такое написано? Вроде инфы об использовании там тесселятора не было. Вот где точно используется, так это в viva pinata, там есть где его применить.А директ 11 бокс не поддерживает, у него вообще спец эксклюзивная версия этой библиотеки. Он лишь делит с ним общий подход к тесселяции, т.е. эта стадия конвеера будет похожа на пк при использовании dx 11 и на боксе. Другие особенности, как то вычислительные шейдеры, бокс не держит, но у него полно и других своих особенностей, которые могут покрыть отсутствие этих вещей. Так что опять наблюдаем прародителя будущего графики в лице xbox 360, технологий которого хватило и на dx 10 и на dx 11. Изменено 12 июля 2009 пользователем creker Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
forseg 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 2010? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Customer 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 (изменено) Customer, это где такое написано? Вроде инфа об использовании там тесселятора не было. Вот где точно используется, так это в viva pinata, там есть где его применить.А директ 11 бокс не поддерживает. Он лишь делит с ним общий подход к тесселяции, т.е. эта стадия конвеера будет похожа на пк при использовании dx 11 и на боксе. Другие особенности, как то вычислительные шейдеры, бокс не держит, но у него полно и других своих особенностей, которые могут покрыть отсутствие этих вещей. Так что опять наблюдаем прародителя будущего графики в лице xbox 360, технологий которого хватило и на dx 10 и на dx 11. Насчет форзы -- это по очень достоверным, но слухам, надо признаться. Иначе же , сложно представить как парни из турн 10 добились столь "гладкой" полигональной сетки на тачках, да и если бы делали просто полигонами то модели бы сожрали КУЧУ памяти. Просто ОЧЕНЬ похоже на тесселяцию и все...А viva pinata, это да, давний пример, только не очень зрелищный с точки зрения возможностей технологии. Насколько помню там геометрию земли тесселировали, но могу и ошибаться. Изменено 12 июля 2009 пользователем Customer Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 2010? ага Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Customer, да, вроде именно землю и тесселировали. Еще вроде бы в halo wars используется, там очень детализированный ландшафт. На GDC как раз и рассказывали про технологии в halo wars. Там разработчики очень много чего интересного придумали. Сжатие данных для экономии оперативки и прочее.Я вот щас подумал, и вправду это логично. 2 млн полигонов в каждой машине как минимум(200 000 в форзе 2 умноженное на 10), это слишком даже для ПК. Но вот как это сделано на пс 3 в гт5 prologue уже сложнее представить. Тесселяцию аппаратную видео там не держит, а эмулировать ее хоть и на целл это слишком накладно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость eerie_silence Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Главное чтоб за этой всей "да простит меня боженька".... незабыли включить сглаживание в игре Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Customer 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 (изменено) Customer, да, вроде именно землю и тесселировали. Еще вроде бы в halo wars используется, там очень детализированный ландшафт. На GDC как раз и рассказывали про технологии в halo wars. Там разработчики очень много чего интересного придумали. Сжатие данных для экономии оперативки и прочее.Я вот щас подумал, и вправду это логично. 2 млн полигонов в каждой машине как минимум(200 000 в форзе 2 умноженное на 10), это слишком даже для ПК. Но вот как это сделано на пс 3 в гт5 prologue уже сложнее представить. Тесселяцию аппаратную видео там не держит, а эмулировать ее хоть и на целл это слишком накладно. Насчет halo wars, ссылки на PDF-документ нету ? а то почитать охота...Насчет GT 5. Сложно сказать, ИМХО там просто обычные полигональные каркасы, менее детализированные чем в форзе 3, но заметно более, чем в форзе 2. Просто разница между 100тыс. и 400тыс. (к примеру) на модель, визуально куда сильнее бросается в глаза, чем между 400тыс. и допустим 1млн. Просто в GT будут меннее плавные обводы (особенно в критических местах таких как арки у колес) и больше углов в салоне.Но это все домыслы.На Целле можно много чего "эмулировать", но весь ворос в скорости и целесооразности, вот постфильтры (и то не все) считать вполне можно. Изменено 12 июля 2009 пользователем Customer Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 (изменено) Customer, да, в киллзоне 2 так и поступили, пост фильтрация считалась на cell, т.к. он это делает быстрее, чем гпу, как оказалось. Там вообще очень многое на нем сделано, на GDC тоже была их конференция. Но вот с гт 5 все равно странно. Машины там как раз ничем не хуже, чем в форзе 3 даже в сложных местах. Я вот думал, может там придумали как сглаживать геометрию, как это например делается в 3dmax. Накладно, но вычислительных мощностей у пс 3 море.Ссылки сейчас поищу, где-то был список практически всех конференций для скачивания. Но плохо то, что там powerpoint презентации в основном и вообще лишь материалы для них, а все интересное рассказывают вслух. Вот http://mygdc.gdconf.com/vault/1337 Изменено 12 июля 2009 пользователем creker Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Customer 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 (изменено) Customer, да, в киллзоне 2 так и поступили, пост фильтрация считалась на cell, т.к. он это делает быстрее, чем гпу, как оказалось. Там вообще очень многое на нем сделано, на GDC тоже была их конференция. Но вот с гт 5 все равно странно. Машины там как раз ничем не хуже, чем в форзе 3 даже в сложных местах. Я вот думал, может там придумали как сглаживать геометрию, как это например делается в 3dmax. Накладно, но вычислительных мощностей у пс 3 море.Ссылки сейчас поищу, где-то был список практически всех конференций для скачивания. Но плохо то, что там powerpoint презентации в основном и вообще лишь материалы для них, а все интересное рассказывают вслух. Ну насчет постэффеков, любой на целле ИМХО будет сделать сложно, просто есть куча, которые используют интенсивные тектурные выборки (например DOF), а их (текстурные выборки) на Целле по-понятным причинам делать сложно и медленно, да и бессмысленно. Целл хорош в прежде всего в вычислениях. Вот если менять алгоритм и считать полностью математически (как, например, фильтры в Фотошопе) тогда да...Насчет сглаживаня геометрии в 3d max'е, я чесно говоря совсем не в курсе данной фитчи и не прочь узнать что это такое.А Powerpoint поставить не проблема... Спасибо за ссылку кстати. Изменено 12 июля 2009 пользователем Customer Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 12 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 12 июля 2009 Хм. Текстурные выборки это правда сложно, но вполне возможно, хотя судя по информации от сони, пропускная способность при чтении видеопамяти для целла очень и очень маленькая(16 мб в секунду!!). И что с этим совершенно не стыкуется, так это конференция guerilla. У них то как раз depth of field считается на SPU вместе с bloom и motion blur. Но как и вполне ожидаемо, это они обошли другим путем. ГПУ копирует кадр в меньшем разрешении в XDR, где им уже занимаются SPU. Виртуозная синхронизация и минимальные простои, гпу работает со след кадром в то время, как SPU обрабатывают текущий. Что еще не очень укладывается, так это упор на deferred rendering в большинстве движков для эксклюзивов пс 3. Тут и пропускная способность, тут и необходимость отвлекать гпу для закачки данных в XDR для целла и последующего их извлечения оттуда. Что самое интересное, как-то применить АЛУ из RSX в таком случае негде особо, он выполняет лишь грязную работу. Вот ведь чудо архитектура. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Britaik 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 (изменено) У меня кстате xbox360 выдавал просто шикарную графику в Resident Evil 5 на мониторе глянцевом самсунг Т220G ещё старый ксенонм =) правда недавно 0102 показалТак вот когда игра вышла я афигевал от графики той. Из далека все норм видно без затуманивания.Негроиды хорошо сделаные были. Теперь жду када жопер будет боле мене дешевыйи форзу 3 и хало новый. Кстате те боксы каторые стоят как тестовые во всяких магазинах, на них графика не ахти почему-то намного проигрывает например моему монику. Могли бы и лучше поставить там телеки а то пазорят боксы. Про Tessellators почитал понравилось ну мне кажеться ее давно используют. Особенно один из ее эфекто это из далека мало что видно все расплывчито а с близи супер. Типа это экономет аперативку и меньше ресурсов процесора вроде как. В РЕ5 вроде как не используеться ну графика там супер. Изменено 13 июля 2009 пользователем Britaik Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Нео 2 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 Ждем новый Хало, уделывающий Кз2 по графике, и втаптывающий в говно потенциал пс3. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Customer 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 Хм. Текстурные выборки это правда сложно, но вполне возможно, хотя судя по информации от сони, пропускная способность при чтении видеопамяти для целла очень и очень маленькая(16 мб в секунду!!). И что с этим совершенно не стыкуется, так это конференция guerilla. У них то как раз depth of field считается на SPU вместе с bloom и motion blur. Но как и вполне ожидаемо, это они обошли другим путем. ГПУ копирует кадр в меньшем разрешении в XDR, где им уже занимаются SPU. Виртуозная синхронизация и минимальные простои, гпу работает со след кадром в то время, как SPU обрабатывают текущий. Что еще не очень укладывается, так это упор на deferred rendering в большинстве движков для эксклюзивов пс 3. Тут и пропускная способность, тут и необходимость отвлекать гпу для закачки данных в XDR для целла и последующего их извлечения оттуда. Что самое интересное, как-то применить АЛУ из RSX в таком случае негде особо, он выполняет лишь грязную работу. Вот ведь чудо архитектура. Тогда получается что DOF частично считается на целле, тобишь та часть когда необходимо в несколько проходов заблюрить уменьшенное по-разрешению содержимое бэкбуфера. Но потом, насколько я знаю, они оба сливаются с учетом информации из z-буфера и это, я так понимаю, делается на RSXе (поправьте если я где не прав). Т.е., как минимум ROPы они загружают... Да и на пересылки между пулами памяти тратятся ресурсы шин... Тогда действительно получается что того ограничения в виде 16мб/с скорости на чтение из видеопамяти просто не существует или мы чего-то не понимает.Ну а насчет отложенного рендеринга -- это именно тот случай, когда можно задействовать SPU-ядра целла и его применение этого метода логично. Но и недостатки есть конечно. Архитектура действително чудо. Создается впечатление что GPU (такой как RSX) изначально не входил в задумку и его прилепили на "скрорую руку". Впринципе, говорят, так и было. Это та история где говорится что Тошиба создавала GPU для PS 3, который был по-сути обычным растеризатором, наподобии GS из PS 2. Не знаю насколько много в этом правды... Например считать вершинные шейдеры было бы реально толковей на Целле, вопрос тогда в том -- зачем нужны вершинные процессоры в GPU ? Т.е. GPU и CPU в немалой степени способны дублировать функции друг-друга... Зачем это?У 360го ИМХО изящней архитектура.Ладно, что то мы совсем в оффтоп ударились... :blum: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
g-boroda 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 Очень интересно, кстати. Продолжайте :) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
thecrow3000 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 Пару скринов бы с геймплея еще посмотреть) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
AllGame 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 Они бы нам хоть жанр сообщили)) Интересно, что это будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Morgray 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 (изменено) А потом окажется "обана", и майки сделают Halo:Reach первым в серии ПК эксклюзивом для раскрутки Dx 11 и Windows 7 :sensored: Изменено 13 июля 2009 пользователем Morgray Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
HellJumper 0 Опубликовано: 13 июля 2009 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2009 А потом окажется "обана", и майки сделают Halo:Reach первым в серии ПК эксклюзивом для раскрутки Dx 11 и Windows 7 :sensored: Ага и народ их покарает :lol: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас