fatal 0 Опубликовано: 23 августа 2008 Поделиться Опубликовано: 23 августа 2008 Silent Hill: Homecoming * Жанр: Action * Разработчик: Konami * Издатель: Konami * Дата выхода: ноябрь 2008 * Официальный сайт игры: www.silenthill5.netВ последний раз мы посещали этот туманный город четыре года назад, вместе с растрепанным фотографом Генри Таундсендом и его симпатичной соседкой Айлин. Тогда это мало кому понравилось. Гораздо больше запомнились прошлые визиты, когда за рулем джипа мы ехали по ночному шоссе, а темноволосая девочка, дремавшая на правом сиденье, сжимала в руках альбом со своими детскими каракулями. В другой раз — она же, но светловолосая и повзрослевшая, прислонившись к окну, читала старый дневник своего отца. Дождь уютно молотил по стеклу, из приемника звучала очень подходящая к случаю Letter From the Lost Days, а впереди ждали ответы на все вопросы...http://www.igromania.ru/imArticles/69/13936/00.jpgКак и все гости туманного города, серия Silent Hill уже давно живет воспоминаниями. Со времен выхода Silent Hill 3, последней удачной игры в линейке, минуло ровно пять лет — время, за которое некоторые серии в игровой индустрии успевают прожить целую жизнь (см. Call of Duty). Но в нашем случае этого почти незаметно: третья часть до сих пор выглядит лучше большинства сегодняшних хорроров. Konami еще в начале нулевых поняли, что режиссура (а не таблицы баланса и технологии) — важнейший геймдизайнерский инструмент, и, вооруженные этим знанием, создали две бессмертных серии: Silent Hill и Metal Gear Solid. И если потягаться с MGS в разное время пытались разработчики всех стелс-экшенов, то на территорию Silent Hill за годы отсутствия не проник толком никто. Осознанно или нет, но японцы из Team Silent стали первопроходцами нового для игр жанра — психологического хоррора. Попытка свернуть в сторону была зафиксирована только однажды — в Silent Hill 4: The Room, и баланс тут же оказался разрушен. Зомби-экшен из Silent Hill по-прежнему получался никакой, а следить за неплохим, в общем-то, сюжетом после всех проблем игры не оставалось сил. Теперь нам предлагают забыть неудачную четвертую часть как страшный сон и приготовиться к возвращению классического Silent Hill, подтянутого до современных жанровых стандартов. Анонс пятой части, официально состоявшийся на прошлой E3, одновременно обрадовал и насторожил. Опасение в первую очередь вызывали разработчики — американцы The Collective. Они с равным успехом могут сделать симулятор будней граффитчика Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure, выжать из кинолицензии The Da Vinci Code все соки и сработать какой-нибудь слабоиграбельный ужас вроде Buffy the Vampire Slayer или Star Wars: Episode III — Revenge of the Sith. Сейчас The Collective объединились c некогда великой, а теперь окончательно скисшей Shiny в Double Helix Games, и энтузиазма все это не прибавляет. На момент написания этого материала Silent Hill: Homecoming официально не анонсирован на PC, но не рассказать вам о новой части (а нам в руки попал ранний PS3-билд) было бы непростительно. В том, что игра рано или поздно появится на персоналках, можно не сомневаться — с предыдущими частями все было точно так же.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13936/02.jpgАлекс Шепард в свои двадцать два года выглядит лет на восемь старше, но для человека, прошедшего войну, это почти неизбежно. Он с детства мечтал стать военным, коллекционировал модели самолетов и прочей техники, которой была обставлена их с братом детская комната. Возможно, дело было в том, что «обычные» игрушки отец в качестве наказания регулярно запирал под замок в чулане. Нетронутыми оказывались только настенная коллекция бабочек, принадлежащая младшему брату Джошуа, и игрушечная армия Алекса. Он, будучи ребенком, всегда побаивался отца, который считал, что собственные дети должны обращаться к нему «сэр», а при воспитании отдавал предпочтение казарменным методам и физической силе. Единственные близкие люди, которых по-настоящему любил Алекс, были мама и младший брат (алло, доктор Фрейд?), но сложные отношения между родителями тяготили его, и, повзрослев, он без колебаний записался на военную службу. Вместе с появлением внятной боевой механики Homecoming тут же потерял в напряжении. Интересно, чем Double Helix будут это компенсировать. Игра избегает каких-либо политических аллюзий, поэтому военный конфликт, в котором участвовал Алекс, не уточняется. Вполне разумный шаг. Homecoming показывает войну не в геополитическом, а в психологическом контексте, поскольку к людям, угодившим в ее мясорубку, война одинаково безжалостна, вне зависимости от времени, места и флага на форме. Сам конфликт нам вряд ли покажут (разве что в виде флэшбеков) — игра начнется сразу после того, как переживший тяжелое ранение герой получит тревожные новости из родного Шепардс-Глен. А значит, нужно ехать. Мрачный дальнобойщик высаживает героя на одной из улиц родного города. Водитель по имени Тревис уже фигурировал в портативном спин-оффе Silent Hill: Origins (подробности о нем см. во врезке) и, возможно, еще не раз появится в игре. Царящая в городе обстановка вызывает острые приступы дежавю: пустые холодные улицы, окутанные густым туманом. Встреченная по пути женщина в сером костюме, оказавшаяся местным судьей, поздравляет Алекса с возвращением и заодно сообщает, что его мама слегка не в себе. Здесь-то игра дает опробовать первое серьезное нововведение — разветвленную систему диалогов. Устроена она на манер любого несложного квеста: собеседнику можно задать несколько вариантов вопросов, среди которых будут сюжетные и второстепенные. В ходе разговора выясняется, что Элли, давняя подруга Алекса, до сих пор никуда не уехала и хочет увидеться с ним.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13936/07.jpgНо встречу придется пока отложить, поскольку большая часть коротенькой демоверсии приходится на родительский дом. А там нас ждет безрадостная картина: младший брат вместе с отцом и любимой собакой исчезли в неизвестном направлении, а мама пребывает в состоянии кататонии и мало что может объяснить. По мере исследования различных комнат Алекс все чаще переживает отрывки детских воспоминаний, которые тут обыграны в виде интерактивных флэшбеков от первого лица. Происходит это обычно при обнаружении нового предмета или открытии очередной двери и в случае с Silent Hill выглядит довольно свежо и непривычно. А спустившись по просьбе матери в затопленный подвал, герой обнаруживает там вылезшую из-под воды безногую склизкую тварь с огромными крюками вместо рук. Подвал и раньше казался Алексу неприятным местом — в детстве отец, проводивший там много времени, взашей выталкивал его за дверь. Но сейчас, достав армейский нож, мы легко расправляемся с монстром, попутно оценив обновленную боевую систему. Чувствуется, что Homecoming делают в Америке — бюст у медицинских сотрудниц драматически увеличился. Silent Hill давно уже не хватало элементарной возможности нормально целиться из-за плеча (а камера сейчас располагается именно так), перекатываться по земле и проводить нехитрые комбо. Но теперь бои стали гораздо удобнее, превратившись в облегченный аналог боев в Resident Evil 4. Другое дело, что из оружия в нашей версии предлагались только упомянутый нож да металлическая труба, поэтому оценить все плюсы и минусы новой системы пока невозможно. Единственное отличие, которое можно почувствовать уже сейчас, — встречи с монстрами не нагоняют столько страху, как раньше, когда ориентироваться приходилось по шуму радиоприемника. Здесь никакого радио нет (спасибо, хоть фонарик на месте), а вид безногого инвалида с крюками, когда он находится в перекрестье прицела, былого дискомфорта не вызывает. В релизе можно будет двигать мебель, баррикадироваться от врагов и вообще всячески использовать окружение. В этом случае противники понадобятся посильнее нынешних, так как расправиться с рядовыми монстрами сейчас не составляет никакого труда. А еще у каждого оружия есть своя уникальная анимация для исполнения фаталити, так что воинские навыки Алекса и здесь пригодятся. Пирамидоголовому исчадию, похоже, нашлась достойная альтернатива. Головоломки, судя по первым впечатлениям, лишились былого японского авангардизма и стали гораздо проще. Теперь для того, чтобы откачать воду из подвала, не нужно искать в сточной трубе волос, комбинировать его с колечком, а в конце вводить код в какой-нибудь печатной машинке. Бытовая логика здесь не отличается от обычных западных квестов, и для решения вышеупомянутой задачки придется проделать стандартные манипуляции с приводным насосом, пустой канистрой и грузовиком, откуда искомый бензин нужно слить. Таким нехитрым способом разработчики явно хотят подружить Silent Hill с Resident Evil, сделав игру более понятной и доступной. Но зубодробительные головоломки — лишь одна из сторон специфического очарования серии. Главное — это атмосфера и сюжет, о которых после нашего короткого знакомства с игрой судить едва ли получится. Есть предположение, что виденный нами уровень — всего лишь пролог, сон главного героя, в котором он представляет свое возвращение домой. Только этим и можно объяснить поразительное внешнее сходство двух городов — виденного нами Шепардс-Глен и хорошо знакомого Сайлент-Хилл. Известно, что следы пропавшего брата приведут Алекса именно в Silent Hill, а компанию ему должна составить упомянутая уже подруга детства Элли. Роль, отведенная ей, будет, скорее всего, близка к роли Марии из второй части.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13936/10.jpgНо если предыдущие части заставляли нас вздыхать и подолгу любоваться персонажами, то Homecoming для этого придется как минимум поработать над графикой. А она в текущей версии выглядит пока что самым слабым звеном. Чувствуется, что разработчики стараются держать марку, о чем говорит недурная режиссура всех виденных нами кат-сцен. Там много крупных планов, неплохая мимика и анимация. Но получается у американцев, если честно, не всегда. Мутные, плохо склеенные текстуры и некоторые модели топорного качества местами просто убивают наповал. Прямые, как палка, пластмассовые волосы одной из героинь, которую еще и демонстрируют крупным планом в ролике, заставляют с сожалением вспомнить о третьей части. По статье «моделирование причесок» пятилетней давности Silent Hill 3 не оставляет Homecoming ни единого шанса. Впрочем, не одними только растрепанными локонами Хэзер Мейсон ограничивается это парадоксальное превосходство. Миру нового Silent Hill пока катастрофически не хватает насыщенности и проработки предыдущих игр. Помещения с топорной отделкой выглядят слишком безжизненно, а улицы города и вовсе заставляют вспомнить о Silent Hill 2, сильно раздражавшем обилием пустых открытых пространств. Разработчики, конечно, обещают нам плавный переход окружающего мира от одного состояния к другому (раньше это делалось после загрузки нового уровня): стены и пол на наших глазах будут превращаться в заляпанную кровью решетку. Но то, что мы видели, на некстген, если честно, пока не тянет.А по сети между тем уже ходят слухи, что в разработке находится шестая часть сериала. Причем на этот раз отвечают за нее отцы-основатели из японской Team Silent. Особо ликовать по этому поводу пока не стоит — несмотря на то, что Silent Hill: Homecoming делается сторонней командой, японцы занимаются общим руководством, а Акира Ямаока по-прежнему пишет музыку. Так что в случае чего ответ у недовольных критиков уже будет готов — серия просто окончательно сдулась. Нам после короткого знакомства с пятой частью искренне хочется верить в обратное. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 23 августа 2008 Поделиться Опубликовано: 23 августа 2008 James Bond 007: Quantum of Solace * Жанр: Action * Мультиплеер: Без подробностей * Разработчик: Treyarch * Издатель: Activision * Издатель в России: Софт Клаб * Локализатор: Софт Клаб * Дата выхода: осень 2008 * Официальный сайт игры: 007thevideogame.com Впервые за долгие годы игра про самого вальяжного агента в мире собирается выйти не только на консолях, но и PC. Для Activision это очень важный проект: несколько лет назад они перехватили права на создание игр по вселенной 007 у Electronic Arts, и теперь им нужно показать, что они более достойны этой лицензии. ЕА успели выпустить около десятка игр про Джеймса Бонда, две из которых были очень хороши: James Bond 007: NightFire и James Bond 007: Everything or Nothing. Но практически каждый их проект был экспериментом. Чередовали то вид от первого, то от третьего лица, добавляли автомобильные уровни на движке Need for Speed, приглашали фотомоделей на роль злодеек и даже сделали игру по классике с Шоном Коннери (From Russia with Love). И главное — практически все эти игры были абсолютно самостоятельны.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13928/00.jpgActivision намерены все сделать по-своему. Впервые за долгие годы проект создается по мотивам выходящего фильма — Quantum of Solace, прямого продолжения Casino Royale. «На самом деле игра охватит и «Квант милосердия», и «Казино «Рояль». Мы использовали название второго фильма, потому что выходим одновременно с его премьерой», — уточняют Treyarch. Это будет первая игра с Дэниэлом Крейгом — он напрягает связки на озвучке главного героя и позволяет разработчикам сканировать все части своего тела, кроме совсем интимных. Играть предстоит от первого лица, однако при использовании укрытий камера перемещается за плечо героя — как в Gears of War. Показывая первый уровень, разработчики особо отметили, что проходить его можно по-разному — давя на гашетку или изображая Солида Снейка. Подкравшись к противнику, Бонд может исполнить так называемый takedown — лишить сознания или убить его, используя окружение. Quantum of Solaсe состоит ровно из трех элементов: перестрелки, стелс и контекстно-зависимые экшен-сцены, в которых игроку надо вовремя нажимать кнопки для того, чтобы досмотреть эффектный ролик до конца. Ничего не напоминает? Да, во все это уже сегодня можно поиграть в Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy. В «Бонде» куда менее разнообразные драки, зато экшен пободрее. С контекстными сценами пока все не очень понятно — нам показали только одну, легендарную уже сцену погони по стройке из Casino Royale, и из всей демонстрации это было самое яркое впечатление. С остальным тоже не все ясно. Quantum of Solace создается на движке Call of Duty 4, но при взгляде на игру этого совершенно не видно. Зато разрушаемое окружение из Call of Duty: World at War привинтили и сюда. «Мы внимательно изучили сценарий, искали, какие экшен-сцены можно дополнить, какие добавить. Что до уровней, то они будут очень разнообразны. От казино до улиц Венеции и заводов», — гордо заявляют Treyarch. Мы отсмотрели порядка четырех уровней — и везде одна и та же картина: Бонд крадется в отеле/на складе/в казино, Бонд начинает всех убивать. Ничего другого, как честно признались нам разработчики, ожидать не стоит.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13928/01.jpgВ этом и заключается проблема нового Бонда — здесь просто нет абсолютно ничего особенного. Все показанное мы видели уже тысячу раз. Для проекта, который, по словам Activision, «должен установить планку», этого явно недостаточно. Вообще, визит в Treyarch очень четко дал понять, почему подобные игры получаются именно такими. Авторы долго рассказывали, как они ездят на съемки, фотографируют каждый сантиметр декораций, как каждую неделю согласовывают сценарий, как переделывают уровни, если сюжет меняется; как много проводят в motion capture-студии, чтобы воссоздать сцены из фильма. Это действительно гигантский объем работы и все это достойно уважения... Но времени, а главное, сил на интересный геймдизайн при таком объеме согласований просто не остается. Именно поэтому ЕА и не делала свои игры по свежим фильмам. Умное было решение. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 23 августа 2008 Поделиться Опубликовано: 23 августа 2008 Pure * Жанр: Аркадный автосимулятор * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Разработчик: Black Rock Studio * Издатель: Disney Interactive * Издатель в России: Новый Диск * Локализатор: Новый Диск * Дата выхода: октябрь 2008 * Официальный сайт игры: www.purevideogame.com У каждой страны есть свой национальный характер, и этот характер проявляется в том числе через игры. Кропотливые и домовитые немцы хороши в экономических стратегиях, загадочные для белого человека японцы сильны в жанре «игры не от мира сего», а британцы — да-да, эти сдержанные, спокойные британцы! — лучше всех умеют делать гонки на выживание. В 1997-м британская Stainless Games создала эпохальный Carmageddon. В 2001-м Criterion Games из городка Гилдфорд (кстати, там же находится и Lionhead Studios, куда мы в начале мая ездили ради репортажа о Fable 2, см. его по соседству в рубрике «Из первых рук») выпустила первый Burnout. В 2006-м на PS3 дебютировал MotorStorm, разработанный Evolution Studios из чеширского Ранкорна. А в сентябре этого года брайтонская Black Rock Studio выпустит Pure, первую на нашей памяти гонку о квадроциклах, от одного вида которой дыхание сбивается даже у тех, кто квадроциклы никогда в жизни не видел.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13817/Screenshot_Italy_05.jpgНу а теперь, когда вы дочитали до этого места, можно признаться: Pure на самом деле не про экстрим. Здесь нет места отваливающимся бамперам и отлетающим колесам, не бывает сломанных позвоночников и разбитых носов. Аварии случаются, да, но они не то чтобы зрелищные, а улетевшего куда-нибудь в пропасть пилота быстро возвращают на трассу. Основание поставить Pure в один ряд с MotorStorm и Burnout дает то, как он выглядит и чувствуется. Помните тизер игры? Там парни на квадроциклах на бешеной скорости скакали по утесам и прыгали над пропастями на такой высоте, что аж дух захватывало. Ролик был натуральным сгустком энергии и смотрелся совершенно фантастическим образом, но мы, наученные в том числе опытом MotorStorm (в 2005 году на E3 показали сногсшибательный ролик, игра же в реальности оказалась хоть и хорошей, но не настолько), в него не поверили: мало ли чего в роликах можно нарисовать. Но когда мы в конце апреля нанесли визит в Брайтон (южная Англия) на презентацию Pure, Black Rock Studio рассказали удивительную вещь: этот тизер они создавали не столько для рекламы, сколько для самих себя, ему, этому тизеру, уже сто лет в обед. У квадроциклов в Pure очень живая подвеска, они подпрыгивают на каждой кочке. История такая. Приступая в конце 2006 года к разработке Pure, Black Rock поняли, что им нужна какая-то модель, какое-то видение, от которого можно было бы отталкиваться и говорить всей команде: вот такую игру мы хотим. Для этого решено было подготовить небольшой видеотизер. Но когда ролик закончили, он оказался настолько крутым, что это озадачило даже руководство студии. Иметь дело с гонками им было не впервой, на счету их команды была серия ATV Off-Road. Вот только тизер демонстрировал такой уровень исполнения, что было вообще непонятно, как это можно сделать с нынешними технологиями. Но Black Rock, однако же, попытались… и сделали! Грязь здесь выглядит вполне убедительно, но в отличие от MotorStorm ни на что принципиально не влияет. В это трудно поверить, но Pure действительно выглядит именно таким же, как и в ролике. Во время брайтонской презентации, на которой мы были в последних числах апреля, никому так и не дали поиграть самостоятельно (возможно, остаются какие-то шероховатости с управлением, хотя в целом проект смотрится так, что хоть сегодня его выпускай), но от Pure исходит такая энергия, что ты заводишься уже просто от того, что происходит на экране. Эта игра с пол-оборота создает то настроение, которое можно получить только в компании с Burnout или на танцполе под быструю и заводную музыку. Ты моментально входишь в раж, хочется зажать со страшной силой кнопку «газ» и рваться вперед на бешеной скорости, а если выхода энергии не находится — совершить что-то безумное. Ну, например, взять табуретку и с криком Тарзана выбросить ее с балкона.http://www.igromania.ru/imArticles/69/13817/Screenshot_Italy_X01.jpgНо раз аварий в игре нет, безумствовать приходится путем исполнения трюков. Исполняются они по большей части во время прыжков, и делается это следующим образом: ты зажимаешь определенные клавиши и двигаешь стиком геймпада. Чем сложнее и продолжительнее трюк, тем больше тебе начислят нитро, а нитро — это, очевидно, единственный способ все время поддерживать высокую скорость. Подобно снегоходам, квадроциклы (они же ATV) воспринимаются многими как детская игрушка, но это ощущение обманчиво, оно возникает из-за их вида и легкости управления. На самом деле более-менее серьезные ATV, и уж тем более спортивные, умеют разгоняться до 150 км/ч, обладают высокой проходимостью, но из-за отсутствия кабины и легкомысленности многих водителей, отличаются повышенной травмоопасностью. Прыгать на 50 метров, как в Pure, на реальных квадроциклах, конечно, нельзя, но на 10 метров и более — вполне. Black Rock Studio по случаю разработки игры свели знакомство с американской трюкаческой командой H-Bombs Films (www.hbombfilms.com), эти парни на квадроциклах вытворяют такое, что иногда даже просто смотреть страшно. Здесь они выступили в роли консультантов, трюки срисовывали именно с них. Нельзя сказать, что трюки в Pure производят такое же впечатление, как в жизни, но когда пилот со своим ATV взмывает особенно высоко, испытываешь порой тот же легкий мандраж, который бывает, когда ты, например, летишь вниз по крутому спуску на велосипеде, а впереди маячит трамплин (опыта катания на квадроциклах у меня, увы, нет, приходится опираться на аналогии).http://www.igromania.ru/imArticles/69/13817/Screenshot_Italy_X04.jpgЛюбая игра старается удержать тебя в своих объятиях как можно дольше, и в случае с Pure это решается старыми как мир способами. Пилотов семеро, каждый со своим стилем вождения, своими жестами и речевками и одним уникальным трюком. Есть мальчики, и есть девочки, есть постарше, и есть помладше, а если не нравится внешний вид, то персонажа можно и переодеть. Один персонаж изначально скрыт и заблокирован, его выдают по итогам удачного прохождения. Кампания в игре называется Pure World Tour, это такой неофициальный чемпионат-междусобойчик, куда приглашают только лучших из лучших. В отличие от многих других современных гонок она не слишком длинная, всего из 50 заездов (раскиданы по 10 турам, режимы все обычные — race, sprint, freestyle), а доступ к новым трассам открывают только в обмен на победы, на манер все того же MotorStorm. Уровни изобилуют шоткатами, но открывать каждую трассу на 100% необязательно — для ее прохождения достаточно прийти победителем. Это вроде как хорошо, вот только есть нюанс: застряв на какой-нибудь сложной трассе, остальные можно так и не увидеть. У меня лично такое было в MotorStorm, правда, по другой причине: поначалу я принципиально играл только на гироскопах плейстейшеновского джойстика Sixaxis, но далеко так и не продвинулся, пришлось вернуться к традиционной схеме. На вопрос, будет ли задействована такая схема управления в Pure, дизайнер Джонатан Гибсон сразу замотал головой: очень уж сложно играть с этим Sixaxis, традиционное стиковое управление гораздо выигрышнее. РС-версию тоже показывали, но с геймпадом — на клавиатуре тут играть не с руки. Квадроциклы, естественно, поддаются апгрейду и настройке, причем собрать свою машину можно в буквальном смысле с нуля. Сборочный интерфейс выглядит очень удобным, а начинается сборка квада с выбора рамы. Потом на нее цепляется движок, подвеска, сиденье, колеса и все остальное; выбирается расцветка. При загрузке трассы ваш квад показывают стоящим на каком-то возвышении и прокручивают вокруг него камеру — дают полюбоваться то есть (еще одно прямое сходство с MotorStorm).http://www.igromania.ru/imArticles/69/13817/Screenshot_Italy_09.jpgВ нынешнем году хороших гонок будет достаточно, но даже на общем благостном фоне (Burnout: Paradise, Race Driver: GRID, а осенью наверняка будет еще и новый Need for Speed) Pure выглядит очень бодро. Хотя на квадроциклы у нас смотрят как на какую-то экзотику, в Pure чувствует такая внутренняя энергия, что его в этом плане можно сравнить только с Burnout и MotorStorm. А с родной серией ATV Off-Road, что самое удивительное, эту игру роднит только общая тема — во всем остальном это совершенно новый уровень. P.S. Есть вероятность, что к Pure мы вернемся уже в самом ближайшем будущем: летом Disney планирует провести в Риге новое пресс-мероприятие, и вот там-то уже дадут поиграть. Мы, разумеется, приглашены. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Wanted * Жанр: Action * Разработчик: GRIN * Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment * Дата выхода: осень 2008 В крохотный, забитый журналистами шкаф, прикидывающийся презентационным помещением, вплывает энергичный низкорослый мужчина в кепке и начинает разъяснять западной прессе, кто такой Тимур Бекмамбетов. Он рассказывает им про страну Россию, про феноменальный успех «Ночного» и «Дневного дозора», сообщает, что это новый русский визионер, и диктует интересующимся фамилию по буквам: «B-e-k-m-a-m-b-e-t-o-v, got it?». Все это время я мысленно представляю, что будет, если участникам этого маленького спектакля рассказать про кинофильм «Ирония судьбы: Продолжение». Наконец, краткая теоретическая справка заканчивается, мужчина снимает очки, представляется, и я тихо сползаю по стулу. Продюсером Wanted оказывается Питер Вэнэт, человек, который помог появиться на свет The Thing и The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, двум гениальным, лучшим играм по кинолицензиям.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14332/00.jpgПо правде говоря, только в этот момент становится понятно, что Бекмамбетов — действительно наш российский успех в Голливуде. С игрой по его фильму обращаются так бережно и с таким уважением, какое мало кому снилось. Проект находится в разработке с начала года, его делают студия GRIN (Ballistics, Bandits, Bionic Commando, PC-версии Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 1-2) и легендарный продюсер. Последний раз такое было разве что с Peter Jackson’s King Kong. При этом сама игра — не то чтобы откровение. Это качественный неглупый экшен, который в основном работает на нюансах. Мы стартуем в летящем гражданском самолете, все пассажиры которого или убиты, или сидят в своих креслах без сознания. На первый взгляд происходящее напоминает Gears of War: Уэсли припадает то к одной стене, то к другой, аккуратно выглядывает из-за угла и, наконец, стреляет в какого-то безымянного террориста, после чего все меняется. Пуля пробивает огнетушитель, тот хлопает, взрывная волна выносит один из люков запасного выхода, салон разгерметизируется, и ситуация перестает быть томной. «Вот чего мы хотим добиться в Wanted, — поясняет происходящее Питер, — мы хотим, чтобы каждым своим выстрелом вы запускали целую цепь событий, которые меняют сцену до неузнаваемости». И действительно, первое, что мы видим, как пара террористов с воем улетает за борт, а вместе с ними — случайные трупы пассажиров. Уэсли делает бросок до тележки с напитками, пригибается и под градом пуль толкает ее вдоль прохода. Вокруг тем временем отрабатывается рейтинг Mature: случайный выстрел сносит бездыханному пассажиру полголовы, остатки которой обдают героя фонтаном крови, пули цепляют болтающиеся кислородные маски, в воздух поднимаются пластмассовые стаканчики, бутылки с водой, какие-то необязательные детали интерьера.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14332/Airplane_CurvedBullet.jpgИгра тем временем набирает обороты: докатив тележку до конца салона, Уэсли выпрямляется и останавливает время. Bullet time (здесь — assassin time), любимый визуальный прием Бекмамбетова, тут выглядит по отношению к противникам совсем уж нечестно. Картинка буквально замирает, а вы — нет, и это дает возможность полить окружающее пространство сотнями пуль. Но основная интрига, конечно, состояла в том, как GRIN обыграют полет пули по параболе, главный предмет осуждения среди поборников реализма в кино. Так вот, обыграно все довольно круто: по специальной кнопке игра выводит на экран дугу, которую можно вертеть и крутить как угодно — наиболее удачный вариант игра подсветит белым цветом. Здесь же — стрельба с двух рук по двум параболам одновременно. Ну а дальше начинается то, про что в пресс-релизах обычно пишут «переносит на ваш монитор атмосферу фильма»: Уэсли делает еще один бросок вперед, подбегает к ближайшему террористу и за секунду втыкает ему нож в горло. Пока остальные оборачиваются, он хватает еще одного в заложники, укрывается им от десяти пуль, выбрасывает изрешеченное тело за борт, добегает до очередной тележки, перегибается через нее и втыкает человеку нож в голову. Wanted обдает настоящим, нефальшивым первобытным драйвом, который зашит в генетический код очень небольшого числа шутеров. Эта игра вполне может оказаться посредственностью, в которую почему-то продолжаешь играть просто для того, чтобы посмотреть, как пульки по параболе летают. Совсем как у Бекмамбетова. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Fuel * Жанр: Аркадный автосимулятор * Разработчик: Asobo Studio * Издатель: Codemasters * Дата выхода: 2009 Автогонки, некогда один из самых консервативных жанров по эту сторону от пошаговых стратегий, за последние несколько лет сделали несколько уверенных шагов вперед. Они чуть ли не первыми поставили физику твердых тел на службу геймплею, их авторы первыми догадались, что почва под колесами должна вести себя так же, как в реальной жизни. У них там даже ragdoll используется так, как не снилось иным шутерам. Но вот что удивительно: впитав в себя все доступные плоды НТР, гонки как интерактивный опыт изменились слабо. Вы все так же нарезаете круги и бьете машины, только на обсчет деформации корпуса или физики воды в колее уходит больше ресурсов, чем на весь NFS: Underground. Единственные две автогонки, общение с которыми дает принципиально новые ощущения, называются соответственно Burnout и MotorStorm. Первая из них выходит в этом году на РС, вторая прописана эксклюзивно на PlayStation 3. Но в следующем году эта ситуация должна измениться.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14330/71.jpgCodemasters, которые вот уже две игры подряд успешно удовлетворяют и хардкорную, и массовую racing-аудиторию, показали нам Fuel, самую амбициозную автогонку в мире. Fuel берет все, чему жанр обучился за последние три года, и умножает в тысячу раз. Это гонка монструозных, галактических пропорций — 14 000 (ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ТЫСЯЧ!) кв. км, по которым можно ездить как и куда угодно. Географически Fuel происходит в Северной Америке, которая вместе со всем миром переживает последствия глобального потепления и топливного кризиса одновременно. Игровое пространство — те самые 14 000 кв. км — результат обработки спутниковых данных и кропотливого дизайнерского труда. То есть, с одной стороны, тут есть все ключевые природные аттракционы США, включая Гранд-Каньон (и его знаменитую прозрачную смотровую площадку Skywalk Dive), а с другой — высохшие моря, соляные плато и кладбища кораблей. Вся эта местность живет и работает по всем надлежащим законам: в горах меняется атмосфера, видимость и восприятие света, в зависимости от вашего географического положения преображается все — почва, погода, дорожное покрытие. А вместе с этим и управление. Fuel декларирует десятки типов местности: каньоны, леса, пляжи, ущелья. Под колесами будет то глина, то галька, то какие-то вулканические породы. Тут важно не забывать, что речь идет не об изолированных трасах — почва и погодные условия легко могут измениться в рамках одного заезда. И не один раз. «Представьте, что вы начинаете гонку высоко в горах, над облаками. Там светит солнце, атмосфера разряжена. Затем вы спускаетесь ниже, и начинается снег, еще ниже — дождь. Наконец, вы оказываетесь под горой, выезжаете из-под облаков, там светит солнце», — поясняют масштабы игры Codemasters. Здесь же — динамичные погодные условия: ветер, грозы, песчаные бури, тайфуны, цунами, пожары. Про смену дня и ночи даже как-то неловко говорить. http://www.igromania.ru/imArticles/71/14330/29.jpgПо этому интерактивному музею природных явлений можно будет проехать на мотоциклах, квадроциклах, грузовиках, джипах и muscle-карах. Все они снабжены трехмерным GPS, которому, как в GTA 4, можно указать любую точку, и он проложит до нее оптимальный маршрут. При этом GPS рассчитывает путь исходя из особенностей проходимости конкретной машины. То есть для квадроцикла и грузовика это будут совсем разные дороги. Структурно Fuel устроена как типичная sandbox-гонка, только в других масштабах. По карте разбросаны чемпионаты, но в них совершенно необязательно участвовать, игра всячески подталкивает вас к исследованию собственного мира, обещая секретные миссии вроде погони за вертолетом через грозу. Но самое интересное — это то, что Fuel идеологически выстроена с учетом современных реалий Web 2.0. Игра поставляется с редактором не трасс, но миссий. Фактически Codemasters предлагают нам самостоятельно заселить эти 14 000 кв. км: «Исследуя мир, вы постоянно будете натыкаться на районы, в которых вам обязательно придет в голову мысль: «А здесь было бы здорово устроить гонку!» Поэтому вы выделяете область, задаете правила и цель заезда и приглашаете своих друзей присоединиться». То есть, ко всему прочему, Fuel еще и пытается сыграть на опасной, но привлекательной территории Test Drive Unlimited, первой в мире массовой многопользовательской автогонки. Учитывая общий размах, этим людям почему-то веришь. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Need for Speed: Undercover * Жанр: Автосимулятор * Мультиплеер: Интернет * Разработчик: Electronic Arts * Издатель: Electronic Arts * Дата выхода: 18 ноября 2008 * Официальный сайт игры: whichroadtotake.com Игорь Варнавский, вернувшийся из Ванкувера с мировой премьеры Need for Speed: Undercover, сокрушался, что EA показали преступно мало. Месяц назад Undercover предстал перед нами в виде хромоногой альфа-версии и трех страниц обещаний. К Лейпцигу игру привели в чувство и показали живой, полноценный геймплей. На первый взгляд, Undercover выглядит как движение в правильном направлении. Разумно рассудив, что ProStreet был скорее прототипом хорошей гонки, EA используют предыдущую часть в качестве строительного блока. Из прошлой части сюда в первую очередь переехала удивительно серьезная для NFS модель повреждений. Презентация Undercover неожиданно начинается с демонстрации… управления. За довольно дурацким выражением heroic action driving скрывается новая модель управления, благодаря которой с машиной тут можно вытворять все, что вы видели в ваших любимых голливудских боевиках. Полицейский разворот, переключение на заднюю передачу на полной скорости (с характерным дымом из-под колес и визгом мотора), опасные заносы. Используя только стандартные для аркадной автогонки функции «газ» и «тормоз», продюсер Undercover разве что не заставляет машину плясать польку и краковяк. Самое приятное во всем этом, что, пока вы жмете на две кнопки, внутри Need for Speed происходит тысяча сложных калькуляций. Пользуясь наработками ProStreet, игра учитывает покрытие, угол наклона, настройки двигателя, тюнинг корпуса. Всего в расчет принимается работа четырехсот (!) компонентов. Машина дымится, визжит, теряет бампер, крутится на месте, но, глядя на то, как ходит подвеска, у нас не остается сомнений в том, что все это — не заложенные в игру трюки, а настоящая импровизация.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14329/01.jpgНаконец, убедив всех присутствующих в том, что ездить в Undercover будет интересно, продюсер выводит на экран карту города, которая действительно внушает. Need for Speed возвращается к идее открытого для исследования мегаполиса, и делает это с размахом. Три города и 135 км дорог. Езда от одного населенного пункта в другой занимает тут семь с половиной минут реального времени. Это — сцена, на которой Undercover разыгрывает свой дорогостоящий сюжет. С сюжетом все действительно непросто: межмиссионное видео по качеству вплотную подходит к телесериалам какого-нибудь Sci Fi Channel. Следуя этой тенденции, стоит ожидать, что примерно к 2012 году ролики для NFS будет снимать Тимур Бекмамбетов. Синопсис укладывается ровно в одно предложение («Полицейский работает под прикрытием»), но это как раз нормально. Имея на руках такую технологию и вышеозначенное предложение в качестве сценария, можно было сделать из NFS настоящий автобоевик имени Майкла Бэя. http://www.igromania.ru/imArticles/71/14329/02.jpgЗдесь, к сожалению, придется напомнить, что Undercover — последняя игра серии, производственный цикл которой составляет год с хвостиком, а не два, как будет со всеми последующими итерациями. И это очень чувствуется. Продемонстрированная нам миссия проходила в режиме Highway Battle, и происходящее в самой игре, к сожалению, слабо соотносится с тем, что творится в роликах. На экране мелькает буквально десятисекундное видео, в ходе которого вам сообщается дословно следующее: «Останови эту машину». И начинается: две машины на шоссе, справа — условный график, показывающий положение вас и вашего соперника на дороге. Задача — забодать противника до смерти. Вот и вся «работа под прикрытием». Никаких ограблений банков, никаких сумасшедших заездов через, например, магазины. EA сразу предупреждают — миссии Undercover выдержаны в духе прошлых игр серии. При этом тут есть физика, есть недурной AI, есть драйв, есть, наконец, приличный саундтрек, специально записанный для сюжетных заданий. Но все эти ресурсы, к сожалению, брошены на ежегодный «еще один NFS». Это будет хорошая, крепкая игра. Явно лучше ProStreet, но Undercover просто не дожат концептуально. Обидно, что EA Vancouver явно не хватает времени. Мы, безусловно, пройдем Undercover и наверняка поставим ему неплохие оценки, но из этой идеи явно можно выжать больше. Так что рекомендуем набрать двойной запас терпения. Сначала — до ноября, когда состоится релиз, а потом еще на два года — до следующей серии. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Overlord 2 * Жанр: Action/RPG * Мультиплеер: интернет, локальная сеть * Разработчик: Triumph Studios * Издатель: Codemasters * Дата выхода: 2009 * Официальный сайт игры: www.codemasters.co.uk/overlord «Шкодливые, опасные, ужасные, угодливые с господином, но самостоятельные и жестокие, когда дело доходит до драки… и при всем этом милые», — говорит Питер Веббер, продюсер со стороны Codemasters. Вы, конечно, понимаете, о ком речь. Наши любимые гоблины возвращаются, грядет Overlord 2. В финансовом смысле оригинальный Overlord — сказка со счастливым концом. Это довольно редкий случай, когда пресса оказалась единодушна с покупателем по поводу необычного проекта: мы выставили высокие оценки, игроки нам поверили. В итоге игра продалась тиражом более миллиона экземпляров, и Overlord из одноразового проекта превратился в серию. Действие второй части стартует через несколько десятилетий после событий оригинала. Игрок берет на себя роль потомка прежнего Оверлорда. За годы междуцарствия королевство собрало силы в кулак и выдвинуло достойную альтернативу Темному Властелину. На троне теперь восседает Император, который объявил войну всем волшебным созданиям страны и занимается их отловом при помощи мощной, организованной армии. Сценарий вновь пишет Рианна Пратчетт, которая, по словам Питера, «может сочинить подходящую историю, в отличие от голливудских авторов, имеющих смутное представление о нашей индустрии». Мир игры серьезно преобразится. К привычным деревням, лесам и пустыне добавятся тропические и ледяные регионы, но главное — другим станет общий стиль. Античные колонны из мрамора, скульптуры, фонтаны, павлины и враги-центурионы, построенные по принципу золотого сечения.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14338/01.jpgНарушить гармонию поможет новый физический движок. Сломав те самые колонны, удастся обвалить целое здание: городские бесчинства миньонов обещают стать еще более впечатляющими. Сам Властелин теперь переместится из Темной Башни в подземелье. По предварительным данным, в башне не хватило места, чтобы уместить все его злобные планы. «Вы будете строить Netherworld — собственную подпольную империю», — сообщают в Codemasters. Ну и разумеется, изменения коснутся самих гоблинов. Существенно возрастет количество миньонов, участвующих в битвах. Разработчики оставили прежнюю схему «атака-наступление» без изменений, слегка дополнив ее. Например, можно будет ставить стену, которая остановит гоблинов и заставит их занять оборонительную позицию. Появятся новые виды оружия, брони и даже новые средства передвижения. Помимо овец, на которых можно было скакать для удовольствия, будут также боевые животные, особенные для каждого вида гоблинов. Например, бурые миньоны смогут оседлать волков, что позволит вам решить невыполнимые ранее задачи. Скажем, расправиться с центурионами, которые спрятались за большими щитами. Ну и на сладкое — гоблины научатся переодеваться во врагов. С одной стороны, таким образом поддерживается добрая традиция с нахлобучиванием на голову тыквы, а с другой — добавляется стелс-элемент. Вся загвоздка в том, что миньоны слишком низкие, доспехи центурионов им не впору, так что, возможно, гоблинам придется встать на плечи друг другу. После такой маскировки никто из противников не отличит ряженых миньонов от своих товарищей, и их пропустят в тыл. А там начнется: перехват катапульт, обстреливание вражеской крепости изнутри и так далее. В стелс-режиме (а также для решения новых головоломок) каждого гоблина можно будет контролировать лично. Codemasters, правда, сразу делают оговорку: «Мы ни в коем случае не претендуем на чужую территорию! Сэм Фишер может спать спокойно». http://www.igromania.ru/imArticles/71/14338/02.jpgА вот новых гоблинов почти наверняка не будет. Нововведений и так должно быть достаточно, и одним из них Codemasters особенно гордятся, охотно заводя о нем разговор. Это мини-карта — вещь, отсутствие которой чуть было не погубило оригинальную игру. Друзья, она будет! Поэтому что бы ни произошло, с этого момента Overlord 2 предлагается заранее считать успешным сиквелом. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Call of Duty: World at War * Жанр: Action * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Разработчик: Treyarch * Издатель: Activision * Дата выхода: ноябрь 2008 * Официальный сайт игры: www.callofduty.com Два года назад мы придумали и растиражировали термин «синтетический блокбастер», под который в 2006 году успешно подпала половина главных релизов и который, к счастью, совершенно не пригодился в 2007-м. Так вот, Call of Duty: World at War — это главный синтетический блокбастер’2008. Тут важно договориться, что это ни в коем случае не приговор и не какое-то позорное ярмо, у нас половина игр с таким ярлыком дослужилась до восьми баллов. Дело скорее в производственном подходе. Глядя на то, какими комсомольскими методами создается очередной Call of Duty, легко сделать вывод, что Activision превращается в Electronic Arts образца трехлетней давности — переходящее знамя «оси зла», видимо, нужно нести к ним в офис. Дэниэл Суарез, продюсер World at War, очень похож на Марвина, депрессивного андроида из «Автостопом по галактике»: «Мы делаем игры во вселенной Call of Duty уже пять лет — дольше, чем шла Вторая мировая», — без особой радости сообщает он, пока пресса рассаживается по местам. После чего они вдвоем с коллегой берут в руки геймпад и демонстрируют тридцать минут живого геймплея. За эти полчаса у нас на сетчатке выжигается фирменный скриптовый аттракцион имени Call of Duty: забег через джунгли, штурм хорошо укрепленных вражеских позиций, ползанье на карачках в окопах и бойкий галоп под прикрытием дружественных «Шерманов». Это, безусловно, Call of Duty, каким мы его знаем: у Treyarch явно очень много денег и ресурсов, поэтому ситуации сменяют друг друга с фантастической скоростью. Двое солдат подходят к разбитому американскому самолету, кто-то проверяет пульс у пилотов — и начинается: японцы из кустов, снайперы на пальмах, рукопашная, гранаты. World at War накаляет действие настолько, насколько это вообще возможно, игра как будто испытывает на прочность ваш мозг, проверяя, какое количество событий он способен обработать одновременно.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14331/Reznov.jpgПроблема в том, что здесь нет ни одной по-настоящему интересной игровой ситуации. Infinity Ward разыгрывали весь уровень по нотам, ежеминутно сменяли одну мизансцену за другой: то вы лежите в траве, глядя, как в сантиметре от вас проезжает армада танков, то вы смотрите на Припять через снайперский прицел, то синхронно снимаете часовых. Treyarch действуют по проверенному годами принципу — устраивают один гигантский «бадабум». Им кажется, что смена игровых ситуаций — это когда вы выбегаете из взятого штурмом дома и падаете в окоп, глядя на то, как вокруг рвутся заскриптованные бомбы. Для World at War у них есть деньги и ресурсы, но, к сожалению, нет такого таланта. Зато они, похоже, знают, чем это компенсировать.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14331/Chaos_in_Berlin.jpgC точки зрения геймдизайна World at War — чуть ли не самый продвинутый Call of Duty в серии. При ближайшем рассмотрении здесь обнаруживается масса деталей, которые можно легко пропустить, когда несешься через скрипты сломя голову. Вот, например, огнемет. Им на полном серьезе можно поджечь траву, отчего засевшие в ней японцы с воем разбегутся кто куда. Но что еще интереснее, им можно выкуривать врагов из дзотов: вы направляете дуло прямо в смотровое отверстие, даете туда профилактический залп, после чего наблюдаете, как из импровизированного крематория выбегают, пытаясь сбить огонь, противники. И вот тут главное не проморгать, потому что у Call of Duty неожиданно просыпается AI: дружественные солдаты по собственной воле идут добивать объятых пламенем японцев. То есть в Call of Duty — внимание! — нашлось место импровизации и некоторой воле случая. Есть еще разрушаемость, которая тут, наконец, исполнена на старшем дошкольном уровне — из гранатомета действительно можно разнести небольшое укрытие; есть баллистика — деревянные и прочие тонкие поверхности простреливаются насквозь. Есть, наконец, японцы, которые действительно ведут себя по-другому: несутся на вооруженных солдат с пиками, подрывают себя, забежав в толпу погуще. Очевидно, что второй Infinity Ward из Treyarch не получится — калибр не тот. К тому же у них за спиной явно стоит Activision, которой к концу года нужен «еще один Call of Duty», а к концу следующего наверняка понадобится еще один. Зато в World at War можно будет сделать то, чего все прочие игры серии не позволяли: остановиться и посмотреть по сторонам. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 The Godfather 2 * Жанр: Action * Разработчик: EA Los Angeles * Издатель: Electronic Arts * Дата выхода: февраль 2009 lectronic Arts самоотверженно продолжает выдавливать игры из кинолицензии, совершенно для этого не предназначенной. «Крестный отец», барочная оскаровская трилогия Френсиса Форда Копполы, в руках EA Los Angeles превратилась в такой генно-модифицированный продукт: структура и распальцовка GTA плюс озвучка и сюжет c замахом на Mafia. В итоге The Godfather не вышел ни тем, ни другим. Копполовский колосс распался на череду слабо связанных между собой зарисовок из жизни мелкого рэкета, а для того, чтобы составить полноценную альтернативу GTA, игре попросту не хватало контента. The Godfather 2 призван исправить главное идеологическое несоответствие игры и исходного материала. Жизнеописание дона в первой части сводилось к погромам китайских ресторанов и прачечных и обычному вымогательству. В EA логично рассудили, что нормальный крестный отец такими вещами не занимается, и прикрутили к сиквелу специальный макростратегический режим. Он называется Don’s View и представляет собой трехмерную карту города, увитую всевозможными иконками, пиктограммами и прочей инфографикой. На первый взгляд Don’s View действительно производит вас из мелкого исполнителя в крестные отцы: видно, кто что контролирует, кто на кого напал и где сейчас идет погром. Кроме того, в The Godfather 2 появилось понятие «семьи» и фамильного дерева. Исходя из того, что мы видели, это такое красивое название для ваших подчиненных: их можно и нужно нанимать, распределять в качестве охраны между подконтрольными зданиями и брать с собой на дело. Такого в жанре действительно еще не было: вместо того, чтобы нестись через полгорода на спасение своего склада, снося будки с мороженным, вы получаете уведомление, вызываете карту и направляете на разборку своих людей. Кроме того, подчиненные поддаются прокачке, могут захворать, попросить прибавку к зарплате и даже классифицируются. Классы бывают такие: специалист по взрывчатке, инженер, медик и поджигатель. Таким образом, взяв с собой на дело, например, инженера, вы можете приказать ему проделать дыру в заборе и не лезть через главный вход. Некоторые второстепенные миссии можно вообще не выполнять, а просто отправить туда людей.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14333/01.jpgС одной стороны, благодаря Don’s View действительно смещается угол, под которым мы смотрим на подобные игры. С другой — по степени бессмысленности все это мероприятие напоминает бесконечные попытки совместить RTS c шутером. Если GTA — это все-таки история отдельно взятого эмигранта в большом городе, то The Godfather 2 — это и правда симулятор криминального управленца. Чтобы оправдать все эти стратегические упражнения, EA Los Angeles раздувают игру до такого состояния, что не пользоваться Don’s View будет просто невозможно. Заявлено пять противоборствующих семей и три города (!): Майами, Нью-Йорк и Гавана. То есть к концу игры предполагается, что вы будете скакать из одного населенного пункта в другой и содержать настоящую империю.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14333/02.jpgКлючевой вопрос — нужно ли это жанру? Как бы там ни было, пройти всю игру, пользуясь исключительно Don’s View, не получится: EA Los Angeles подчеркивают, что делают в первую очередь экшен и процентное соотношение между стрельбой и управлением составит 80 к 20. Проблема в том, что экшен тут слабо изменился. В то время как в GTA появилась физика, нормальная система укрытий и человеческое прицеливание, стрельба в The Godfather переехала из первой части. Есть комбо для рукопашной, есть контекстные команды для подчиненных, но кому, по большому счету, нужен эксперт по разрезанию заборов, когда в GTA 4 (и Mafia 2) этот самый забор можно просто перелезть? EA Los Angeles выстраивают любопытную концепцию там, где их никто не просил. Вместо того чтобы понять, наконец, что с Rockstar тягаться бесполезно, и сделать из «Крестного отца» хороший сюжетный экшен. Это ключевая претензия к авторам The Godfather 2 — они делают компетентную, крепкую игру, в которую мало кто будет играть. Все уедут в Либерти-Сити. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Wolfenstein * Жанр: FPS * Мультиплеер: интернет, локальная сеть * Разработчик: id Software, Raven Software * Издатель: Activision * Официальный сайт игры: www.wolfenstein.comСегодня регулярный выход римейков и сиквелов давно забытых игр — устойчивый тренд. Но далеко не все хиты прошлого можно вот так запросто возродить из пепла. Взять хотя бы Wolfenstein. Wolfenstein 3D 1992 года выпуска был самым первым шутером от первого лица. То есть, да, были и Maze War (1973), и Battlezone (1980), и многие другие, но тут ситуация примерно такая же, как с открытием Америки — европейцы доплывали до нее задолго до Колумба, но исторически значимым стало лишь его путешествие. Проще говоря, Wolfenstein — самая настоящая веха в индустрии, точка отсчета для целого жанра. Перерождение серии, строго говоря, уже состоялось семь лет назад, с выходом Return to Castle Wolfenstein. То была довольно занятная игра, но в душу она не запала — всего лишь еще один шутер, хотя весьма бодрый и симпатичный. Теперь у нас обозначилась попытка номер два, но мы вынуждены признать, что и здесь пока все еще неопределенно: то, что удалось узнать об игре, никак не тянет на Wolfenstein нашей мечты. А когда узнаешь, что за разработкой третьей части стоит Raven Software, то и вовсе становится как-то не по себе — еще свежи воспоминания о Quake 4, который при всем своем громком имени страдал все тем же синдромом «просто хорошей игры». http://www.igromania.ru/imArticles/71/14214/Heavy_Trooper2.jpgДля начала несколько слов о сюжете, который написан в традиционном жанре «байки про нацистов». Из застенков замка Вольфенштайн действие переносится на широкие просторы оккупированного города Айзенштадта, где Би Джей Блажкович (а главного героя, если забыли, зовут именно так) будет помогать сопротивленцам из группы «Крайсау» (Кесслер из Return to Castle Wolfenstein как раз оттуда). Главный источник мирового зла — все те же оккультные изыскания фашистов. Таинственная группа, известная как «Общество Туле», много лет занималась оккультными исследованиями и однажды нашла-таки страшный, бесконечный источник энергии под названием Черное Солнце. Интересно заметить, что обе тайных организации существовали на самом деле. Только «Крайсау» был обществом аристократов, настроенных против Гитлера, планировавших будущее Германии после падения Рейха. Их идеи действительно противоречили режиму, но в уличных боях участники салонных дискуссий все же не участвовали. Что касается «Общества Туле», то это был орден, по устройству напоминавший масонские ложи и проповедовавший расистские идеалы. Его члены и вправду проводили оккультные ритуалы (в которых, возможно, участвовал и Гитлер), правда, найти источник энергии из параллельного измерения им все же не удалось. На пути к уничтожению Черного Солнца Блажкович исследует Айзенштадт вдоль и поперек. Особой свободы действий можно не ждать, акцент по-прежнему сделан на интенсивных перестрелках, но теперь их в равной мере разбавят вещами, для серии совершенно нетипичными: головоломками и болтовней с персонажами. В городе есть несколько явочных квартир «Крайсау», где Блажкович будет получать задания и апгрейдить оружие — увеличивать количество патронов, усиливать огневую мощь. Плата за апгрейды — сокровища Рейха, найденные в тайниках (те, кто когда-то обстукивал пробелом каждое красное полотно со свастикой, поймут, о чем речь).http://www.igromania.ru/imArticles/71/14214/Midtown_02Veil.jpgДругое проявление нелинейности заключается в том, что врагов в Wolfenstein можно уничтожать несколькими способами. Например, чтобы устранить пулеметное гнездо, можно забраться на крышу соседнего здания и оттуда поддержать огнем бросившихся в атаку бойцов сопротивления или же пройти через канализацию и выскочить прямо за спиной у пулеметчика. Или просто ринуться в бой вместе с товарищами из «Крайсау». Но самый неординарный вариант — прорваться к цели сквозь все препятствия.http://www.igromania.ru/imArticles/71/14214/Church_Resistance1_Tighter.jpgЗдесь мы подходим к ключевой детали игры, присутствие которой вселяет в нас надежду, что из Wolfenstein может выйти толк. Дело в том, что Блажкович теперь воюет не только в реальном мире, но и в параллельном измерении — так называемой Пелене. Она существует параллельно с нашей реальностью, в ней находятся те же объекты в несколько измененном виде, слегка замедлен ход времени. Энергия Черного Солнца проникает внутрь Пелены и конденсируется на поверхности, где ее собирают огромные синие насекомые. Как это выглядит, страшно даже представить, зато известно, что, когда «пчелки» насыщаются, их очень удобно подрывать выстрелами — выплеск энергии уничтожит всех стоящих рядом врагов. Вообще, Пелена — веский аргумент в сражении. В ней Блажкович движется быстрее противников, видит их четче и может пользоваться тайными проходами, которые существуют только в параллельной реальности. Разумеется, они будут обозначены подсказками. Оказывается, исследовавшие Пелену нацисты помечали для себя тайные проходы в нашем мире. А теперь ими воспользуемся мы. Так, например, сквозь проходы можно будет расстреливать врагов — с точки зрения противников пули полетят прямо из стены. Находясь в параллельном мире, Би Джей, судя по всему, продолжает существовать и в обычном — и враги не замедлят этим воспользоваться. Кроме того, в Пелене можно будет задействовать одну из четырех сверхъестественных способностей. Пока известно только об одной — замедлении времени на манер F.E.A.R. Зато серьезные опасения внушает графика. id Software бросили все силы на Rage и DOOM 4, а для своих наемных негров из Raven Software они оставили слегка усовершенствованный движок Quake 4 (что отчетливо видно на окрестных скриншотах). Показанный на Е3 тизер был неплох, но по видео длиной в несколько секунд судить о качестве графики, само собой, нельзя. Мы, конечно, ценим игры за идеи, а не графику, но в подобном проекте она все-таки очень важна.*** Дата выхода игры на сегодняшний день не обозначена даже примерно — учитывая, какие странные события творятся сейчас в Activision Blizzard (подробности см. в «Новостном меридиане»), это можно понять. Пресс-релиз только еще сильнее напускает туману: «Издатель использует такие слова, как «будет», «предвидит», «может», «надеется», «ожидает», «будущее», «запланирован», <…>, «грядущий», чтобы обозначить выражения, касающиеся будущего времени <…> Эти выражения не являются гарантией работы издателя, существуют риски, неточности и другие факторы, ему неподконтрольные, из-за которых конечный результат может отличаться от нынешних планов». Основная причина нашего беспокойства заключается в том, что на плечах разработчиков лежит огромный груз ответственности. Осознают ли они ее в полной мере? Справятся ли? Пошел ли урок Quake 4 им на пользу? Чтобы все было хорошо, ответ на все эти вопросы должен быть утвердительным, и никак иначе. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Alpha Protocol * Жанр: Action/RPG * Мультиплеер: Отсутствует * Разработчик: Obsidian Entertainment * Издатель: Sega * Издатель в России: Софт Клаб * Локализатор: Софт Клаб * Дата выхода: 2009 * Официальный сайт игры: www.obsidianent.comПоследний раз про новую ролевую игру от создателей Neverwinter Nights 2 мы писали аж в июньской «Игромании». Для тех, кто вдруг забыл, почему это мы так носимся с этой игрой, напоминаем, что Alpha Protocol — единственный в современной истории шпионский (!) ролевой экшен, куда взяли все самое лучшее от гениального Mass Effect и довели до абсолюта (ну разве что графика здесь кривее — но кого это волнует?). По сюжету главный герой Майкл Тортон — бывший шпион американской разведки, а ныне беглый спецагент — пытается остановить некий ужасный правительственный заговор и, постоянно меняя паспорта, кочует по всему миру, стреляя, взрывая машины и убегая от полиции. Да и вообще, как можно не любить игру, первая же сцена которой начинается с того, что Тортон пытается проникнуть в посольство США в Москве, чтобы поговорить с российским дипломатом по имени Владимир Сурков? Alpha Protocol нелинеен, и если вы при этих словах уже начали зевать, то поясняем еще раз — ПОЛНОСТЬЮ нелинеен. На Е3 люди из Obsidian прошли сцену с охранником у американского посольства тремя разными способами. Для начала застрелили его, подняли панику и начали с боем прорываться к кабинету Суркова. Во второй раз — проникли в посольство через черный вход, а в третий — просто убедили секьюрити по-хорошему открыть дверь. И вот тут уже самое интересное: диалоги в Alpha Protocol сделаны так, будто до этого не было ни в одной RPG. Во-первых, весь разговор идет в реальном времени — пока ваш собеседник проговаривает свою реплику, нужно успеть выбрать настроение своей следующей фразы. Можно начать валять перед охранником ваньку и, пользуясь его замешательством, застрелить прямо во время диалога (да-да, так можно сделать практически с любым местным NPC!), можно выбрать опцию «act like professional» и начать прикидываться секретным агентом, наконец, можно просто кликнуть на кнопку «говорить только правду».http://www.igromania.ru/imArticles/70/14198/01.jpgПричем времени на раздумья нет и переиграть весь диалог заново не получится: основная тактика ведения переговоров — нащупать правильное направление беседы и гнуть свою линию. Во второй сцене, которую нам показывали на Е3, фигурировал некий торговец оружием с Ближнего Востока, Ни уговоров, ни угроз он не понимал, но как только мы выбрали опцию «говорить прямо», Тортон приставил к голове террориста оружие и сказал, что у него есть три варианта: все рассказать, быть арестованным или убитым на месте. И даже если вы в этот момент вдруг выберете такой вроде бы безвыходный вариант, как «застрелить», то, конечно, не узнаете нужных сведений, зато главный герой взамен получит замечательный перк «хладнокровная скотина», улучшающий меткость при стрельбе из пистолета. И все это, еще раз напоминаем, прямо во время диалога! В Alpha Protocol вообще много нестандартного. При создании персонажа вы не найдете никаких заранее заготовленных классов — характер главного героя формируется буквально на лету в зависимости от вашего стиля игры. Местный экшен очень похож на Mass Effect, но по динамике напоминает скорее Gears of War — есть, например, такая штука, как перекаты, и даже рукопашный бой. Причем умение Тортона метко стрелять и скакать горным козлом напрямую зависит от развития тех или иных его параметров: прокачав «меткость», вы заметите, что прицел стал заметно меньше дергаться, а развив «ловкость», начнете быстрее прятаться за стенами. Наконец, еще одна полезная во время перестрелок штука — спецспособности. На Е3 нам показывали нечто под названием bullet storm (главгерой начинает стрелять примерно в сто раз чаще) и chain shot (время вокруг останавливается, и в течение пяти секунд вы можете выбрать трех противников, которых Тортон в следующее мгновение застрелит метким выстрелом в голову).http://www.igromania.ru/imArticles/70/14198/06.jpgВ целом же, несмотря на некоторую кривость графики, странную анимацию и общую сырость Е3-демки, пока очевидно одно — если Obsidian сейчас все доведут до ума, то у Alpha Protocol в следующем году будут все шансы стать «новым Mass Effect». Если не больше. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Red Faction: Guerilla * Жанр: Action * Разработчик: Volition * Издатель: THQ * Дата выхода: 2010 По правде говоря, мы мало что можем добавить к нашей четырехстраничной оде единственной на сегодня компьютерной игре, на коробке с которой честно можно будет написать про полную разрушаемость. Но очень хочется. Потому что мы видели свежую версию Red Faction: Guerilla, и это, похоже, главный sleeper hit 2009 года. Краткий экскурс для тех, кто только к нам присоединился. Red Faction: Guerilla, триквел игры, живописующей быт угнетенных шахтеров на Марсе, из обычного шутера превратилась в экшен от третьего лица с открытой GTA-структурой. Главная местная достопримечательность — полная и окончательная разрушаемость всего и вся. Кроме чаемой возможности проломить гигантским молотом вот такенную дыру в любой (ЛЮБОЙ) поверхности, тут есть занятия повеселее. Например, сломать за несколько ударов какому-нибудь зданию несущие стены и с интересом посмотреть, что будет. А будет вот что: огромные строения устрашающе заскрипят, пойдут трещинами, осыплют вас побелкой и, наконец, с грохотом просядут или повалятся набок. Внутри Guerilla постоянно происходят тысячи сложных калькуляций: все здесь обрабатывается и просчитывается согласно законам физики, и что случится в следующую минуту — не знает никто, включая разработчиков. Поэтому они радостно вбрасывают сюда управляемую технику, две противоборствующие фракции (шахтеры Марса против тиранов EDF), разбросанные по карте сюжетные побочные миссии и все, чего можно ожидать от компетентного GTA-клона (Volition параллельно заняты Saints Row 2). Главное наше опасение после знакомства с игрой на THQ Gamer’s Day состояло в том, что мы не очень представляли, насколько Guerilla хороша как собственно игра, а не как площадка для испытания новой технологии. На E3 по этому поводу кое-что прояснилось. Во-первых, красная выжженная пустыня, к счастью, не единственная декорация, в которой предстоит воевать, — будут и шахты, и марсианский оазис, и даже потухший заснеженный вулкан, — то есть сюжет предполагает смену климатических зон. Во-вторых, у Guerilla нарисовалась система апгрейдов: в ящиках и под ногами периодически попадется некое сырье, его можно тратить на улучшение своих и чужих характеристик. http://www.igromania.ru/imArticles/70/14194/14.jpgРечь идет о дружественных шахтерах, которые постепенно берутся за отбойные молотки по всей планете. Guerilla — это, напоминаем, симулятор революционера: выполняя различные задачи, вы постепенно создаете благоприятную среду для восстания в различных районах Марса. Побочные задания включают в себя классические GTA-аттракционы: взорвать за 12 минут необходимое количество объектов диктаторской пропаганды, нанести правящей фракции ущерб на нужную сумму денег. Есть даже мини-игра «обвали здание за минимальное количество ударов молотом». Как только авторитет EDF в конкретной области окажется достаточно низок, шахтеры радостно возьмутся за оружие и начнут помогать вам с сюжетными миссиями. А они гораздо интереснее. Например, мы своими глазами видели операцию по спасению похищенного коллеги из плена. Guerilla, как и недавний Alone in the Dark, заставляет отбросить все привычные жанровые рефлексы и учиться играть заново. Вместо того чтобы прорываться через вражескую базу, можно угнать танк (!), проломить им сначала заграждение, а потом и стену здания, в котором проходит допрос дружественного шахтера. Тема шахтерского быта тут, кстати, раскрыта так, что авторам Dead Space придется серьезно подумать о своем арсенале. Кроме гигантского молота, есть также ручная молотилка, натуральным образом перемалывающая людей в труху. И это не говоря о реактивных ранцах (их мы пока видели только в мультиплеере).http://www.igromania.ru/imArticles/70/14194/17.jpgПодвиг Volition сложно заметить, пока вы упоенно заняты развалом марсианских сараев, но он очень хорошо виден со стороны. Потому что они не просто первыми реализовали полную разрушаемость, они познакомили с ней местный AI. Когда люди на крыше трещащего здания вдруг понимают, что оно сейчас упадет, и с криками прыгают вниз, после чего их накрывает обломками, становится отчетливо ясно, что будущее все-таки наступило. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
fatal 0 Опубликовано: 7 ноября 2008 Поделиться Опубликовано: 7 ноября 2008 Tomb Raider: Underworld * Жанр: Action/Adventure * Мультиплеер: Отсутствует * Разработчик: Crystal Dinamics * Издатель: Eidos Interactive * Дата выхода: ноябрь 2008 * Официальный сайт игры: www.tombraider.com В океане где-то рядом с Мексикой на палубе небольшого катера разминается девушка, в которой, несмотря на довольно целомудренный купальник, безошибочно узнается героиня тайных эротических переживаний современного играющего мужчины. Присутствующие в комнате журналисты подносят блокноты поближе к очкам и готовятся стенографировать подробности относительно очередной управляемой техники, но вместо этого Лара Крофт разбегается и ныряет в воду. Это, к сожалению, самый захватывающий момент живой презентации Tomb Raider: Underworld. Восторг длится примерно пять минут, за это время Лара успевает исследовать огромный подводный грот, взорвать пару акул с помощью липкой взрывчатки, увидеть несколько светящихся медуз (служат источниками света) и найти под водой вход в пещеру. Тут Underworld подпрыгивает в воздух и оборачивается высокотехнологичным римейком Tomb Raider за номером один. «В Legend мы сделали шаг в сторону action/adventure, но в Underworld снова возвращаемся к классической исследовательской механике», — удручающе констатирует Эрик Линдстром, креативный директор Crystal Dynamics. Underworld — это традиционный Tomb Raider, каким мы его увидели 12 лет назад. То есть основные занятия — решение головоломок, поиск недостающих шестеренок и акробатические пазлы. Ключевых отличий несколько. Во-первых, оправдывая название, Лара проведет под водой гораздо больше времени — около 30%. Благодаря аквалангу ей больше не требуется регулярно искать подводные карманы и набирать там воздух (минус один эротический вздох). Во-вторых, навигация теперь функционирует по принципу эхолота: в любой момент вы можете «пропинговать» пространство, составив таким образом трехмерную сонарную карту. Результаты работы сонара автоматически сохраняются, но автопинга тут нет, так что, если не обработать какую-то область, она так и не отразится на картеhttp://www.igromania.ru/imArticles/70/14196/Lara_Kraken.jpgИз других новостей. Quick time events, к счастью, не будет. Их заменяет рапид (плюс самые характерные эффекты: размытие картинки, тяжелое дыхание, пульс в ушах), именуемый здесь adrenaline moment и включающийся без лишних предупреждений. Например, мост под ногами Лары начинает разрушаться и нужно быстро понять, куда надо прыгать. Найдено новое применение тросу с крюком — теперь Лара умеет пользоваться им для вертикального спуска, как спецназ в Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas. Ах да, у нас еще теперь есть фотоаппарат, и снимки можно посылать друзьям. Извините. Выглядит все это лучше, чем может показаться. На наших глазах Лара сначала удирала с колонны, опутанной гигантским склизким щупальцем, а потом обрушила его обладателю (гигантскому осьминогу) на голову какую-то шипастую плиту. И это все еще впечатляет: по стенам очень натурально стекает влага, Лара все так же бодро стонет, масштаб по сравнению с прошлыми играми действительно вырос. Купальник опять же. После более-менее свежей Legend от Underworld ждали каких-то серьезных шагов, но это больше похоже на очередное сезонное обновление: купальник, пара новых движений, битва с кракеном. Главная проблема состоит в том, что Underworld выполнена по вчерашним технологическим принципам. Особенно грустно с акробатикой: все движения просчитаны заранее, никакого паркура — как и куда запрыгивать, за вас давно решили левел-дизайнеры. Обещанная грязь, которая должна была налипать на Лару согласно законам физики (как, например, в SEGA Rally), оказалась фикцией — на модель просто периодически накладывается альтернативная текстура. Довольно печально для игры, где главными достопримечательностями являются акробатика и мокрая обтягивающая одежда.http://www.igromania.ru/imArticles/70/14196/Tentacle_Attack_3.jpgC другой стороны, Tomb Raider уже давно перешел в тот статус, когда критиковать его довольно глупо. Что бы мы ни написали в нашей ноябрьской рецензии, миллионы мужчин и подростков по всему миру запустят Underworld на своих компьютерах и консолях и ничто не отвлечет их от созерцания Лары Крофт в новом купальнике. Тут очень хочется сделать умное лицо и сказать, что нас среди них не будет, но это, конечно же, неправда. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас