Перейти к публикации

Статьи журнала "ИГРОМАНИЯ"


coollerX
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

HAZE

 

Жанр: Старорежимный шутер

Разработчик: Free Radical Design

Дата выхода: Зима 2007 года

 

Английская студия Free Radical нам знакома в первую очередь своим пси-экшеном Second Sight. Но на самом деле они знамениты благодаря своей консольной серии TimeSplitters (см.TimeSplitters для PS2, TimeSplitters 2 для PS2 и TimeSplitters: Future Perfect для Xbox, GameCube и PS2). Так вот, вышеозначенный экшен был хорош главным образом тем, что игнорировал всю жанровую эволюцию (сюжет, катсцены и прочие атрибуты), делая ставку на цельнометаллический геймплей.

С Haze вышла примерно такая же история. Это шутер, который вызывающим образом пропускает мимо все главные экшен-тренды этого года: тотальную разрушаемость, свободу перемещений и прочие радости прогресса. Это Crysis. поставленный на монорельс. Если из инновационного проекта Crytek изъять всю его многовариантность и тактику, а все, что осталось, ускорить в два раза, получится как раз Haze.

http://img292.imageshack.us/img292/6606/93310220070521screen004xd1.jpg

Новый проект Free Radical начинен таким драйвом и скоростью, что мозг иногда не успевает регистрировать происходящее на экране. А происходит там вот что. К 2048 году некая корпорация Mantel подчиняет себе весь мир. Они производят все — от зубочисток до баллистических ракет. Но их главное изобретение — напиток с незамысловатым названием Nectar, который наделяет солдат сверхспособностями. В качестве одного из подчиненных Mantel мы отправляемся в импровизированный Вьетнам образца 2048 года — небольшая тропическая страна переживает очередной политический переворот и Mantel наводит там свой порядок, равномерно поливая джунгли напалмом. Разумеется, главный герой быстро заметит, что массо¬вый геноцид не лучший способ насаждения демократии, и начнет решать для себя непростые моральные дилеммы.

http://img209.imageshack.us/img209/535/93310220070521screen012ux4.jpg

Основными особенностями Haze являются Nectar-возможности. Всего их четыре: Nectar Focus (наделяет героя орлиным зрением — вражеского солдата можно поразить в переносицу через полкарты), Nectar Perception (подсвечивает всех врагов в радиусе видимости оранжевым цветом, что особенно полезно в джунглях), Nectar Foresight (предупреждает об опасности, демонстрируя, что может произойти через несколько секунд) и Melee Blast (особо мощный рукопашный удар). У голозадых повстанцев нет костюмов, впрыскивающих Nectar в кровь, поэтому они используют против вас дорогостоящий препарат — сооружают Nectar Grenades, которые создают ядовитые облака. Угодив в такое облако, вы на время потеряете возможность различать своих и чужих, отчего начинается истерическая пальба по всем подряд. Это было бы не так страшно, если бы Haze всерьез не была рассчитана на совместное похождение (до четырех игроков одновременно). Получить пулю от собственного приятеля — не самая приятная перспектива.

Выглядит все это примерно так: через безумно красивые, но совершенно статичные джунгли с воем несется отряд высокотехнологичного спецназа. Буквально через секунду кто-то делает себе первую инъекцию и начинает точечный отстрел повстанцев. Из окрестных кустов прилетает граната, разрывается газовое облако, и двое солдат начинают истерически палить друг другу в живот. Откуда-то сверху, пригибая верхушки пальм, спускается глайдер с новым десантом, а вдалеке поднимается огромный столп дыма — это Mantel сбросил напалм. Кроме истерический стрельбы, в Haze также имеется не менее истерическая езда: до четырех человек одновременно забираются в багги и поливают свинцом все живое.

Сейчас Haze выглядит как грубый, агрессивный шутер про то, как весело быть хорошо натренированным солдатом будущего. Релиз для PS3 состоится уже в конце 2007 года, а вот всем прочим платформам (включая XBOX 360) придется подождать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

BLAZING ANGELS II : Secret Missions of WWII

Жанр: Шутер с крыльями

Разработчик: Ubisoft Romania

Дата выхода: Aвгуст 2007 года

 

Ubisoft Romania, кажется, нащупали очень верное направление: они собирают аркадные симуляторы по законам голливудских блокбастеров. Их прошлогодняя Blazing Angels: Squadrons of WW2 и недавний Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific собраны как раз по такому рецепту. Так вот, Blazing Angels 2 — это голливудский блокбастер в кубе. Это игра, после которой не очень понятно, зачем вообще ходить в кино на аналогичные фильмы, потому что Secret Missions of WW2 работает в первую очередь как совершенно фантастическое зрелище. Какой там Майкл Бэй и «Перл-Харбор».

http://img184.imageshack.us/img184/6600/93795820070521screen001uk8.jpg

Идея в следующем: сиквел Blazing Angels берет за основу все околофантастические истории про авиацию Второй мировой и доводит их до абсолюта. Формально никакого sci-fi тут нет, но трудно себе представить, что фашисты всерьез использовали гигантский дирижабль, из-рыгающий сотни истребителей. А тут такое происходит постоянно. Продюсер проекта сообщает, что Secret Missions of WW2 «призвана продемонстрировать всю авиационную экзотику Второй мировой», — и с этой задачей игра справляется идеально.

О Blazing Angels 2 вообще очень сложно говорить в терминах геймплея, разнообразия и баланса. Тут имеется система апгрейдов, 48 подлежащих пилотированию самолетов и заметно докрученный движок Silent Hunter 4.

Но на самом деле самое важное, что тут есть, — это масштаб и размах. Большую часть демонстрации автор этих строк стоял приоткрыв рот, отказываясь делать какие-либо пометки: все увиденное моментально выжигается на подкорке. Вот первый в мире сверхзвуковой истребитель летит среди гигантских молний прямо через грозовой фронт. Вот он же пикирует вниз и выпускает три ракеты по опорным конструкциям моста. Вот мост разваливается на колоссальные обломки и падает в воду. Ubisoft Romania очень правильно называют Blazing Angels 2 «шутером в воздухе». Тут имеются гигантские боссы, есть полная разрушае-мость, есть целые города, взлетающие на воздух. Происходящее на экране не имеет ничего общего со словами «историческая достоверность» и «реализм» — и это, безусловно, прекрасно. Когда истребитель десять минут летит перпендикулярно земле, стреляя по огромному дирижаблю из всех бортовых орудий, — это выглядит именно так, как звучит. То есть очень впечатляюще. А когда дирижабль начинает разваливаться на горящие куски, постепенно оседая на гигантскую пирамиду, хочется буквально плакать от счастья.

http://img149.imageshack.us/img149/3131/93795820070521screen002qs2.jpg

Blazing Angels 2 выступает в жанре художественной фантасмагории, и тут, чтобы не оплошать, нужен очень большой талант и смелость. Продюсер Ubisoft Romania (похожий, к слову, на всех альтернативных MTV-рокеров сразу) прекрасно отдает себе отчет, на какую территорию они вступают со своей игрой, и поэтому заверяет: «Тут будет очень-очень много взрывов. И все разрушается!». В качестве доказательства на моих глазах несколько домов разлетаются в клочья от одного только пробного залпа. Под конец презентации шокированную прессу выводили из комнаты на полусогнутых ногах. Это, видимо, единственная игра, в которой совершенно не требуется разбираться: как только геймпад оказывается в ваших руках, никаких дополнительных объяснений не требуется. Прелесть, а не игра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

THE CLUB

 

Жанр: Экшен

Разработчик: Bizarre Creations

Похожесть: серия UT, Manhunt

Сайт игры: www.bizarrecreations.com/the_club.php

Дата выхода: Конец 2007 года

 

Анонс The Club, нового проекта от студии Bizarre Creations, вы¬звал возбужденный ропот среди поклонников знаменитого романа Чака Паланика «Бойцовский клуб» и одноименного фильма Дэвида Финчера. Из разных источников доносилась информация о тайном обществе и схватках на выживание. Но когда мы уже было решили, что авторы Project Gotham Racing и Geometry Wars: Retro Evolved удумали сочинить вольный пересказ Fight Club, выяснилось, что все куда прозаичнее.

http://img216.imageshack.us/img216/1593/01if1.jpg

Тайное общество оказалось группой одичавших от скуки олигархов, которые построили подпольные арены для проведения современных гладиаторских боев на различных видах огнестрельного оружия. Участников восемь: это либо обычные наемники, либо бедолаги, привезенные сюда силой. Завязка The Club разом напоминает все культовые кинофильмы 80-х на тему современных гладиаторов (см. «Кровавый спорт» и «Бегущего человека»).

При первом ознакомлении геймплей тоже заставляет испытывать острые приступы дежавю. В сингле и мультиплеер-режиме нас ждут последовательные схватки на восьми аренах. Вы, правда, соскучились по беготне на заброшенных заводах, фабриках, океанских лайнерах и тюрьмах, имея перед глазами одну цель — уничтожить всех конкурентов из 17 видов оружия (пистолеты, автоматические винтовки, гранатометы и прочая до боли знакомая продукция мирового ВПК)? Предвидя ответ, сотрудники Bizzare Creations освежили вышеозначенный забег в стиле Unreal Tournament, добавив действию элементы... Manhunt. Победа здесь зависит не столько от количества набранных фра-гов, сколько от того, насколько жестоко вы расправились с оппонентом. Массовые убийства (например, подрыв школьного автобуса) многократно умножают показатели счетчика, который всю схватку немым укором висит в углу экрана. И только после того, как вы совершите достаточное количество членовредительств, откроется следующая арена.

Подобная концепция еще несколько лет назад была бы несостоятельна. Но сегодня, с приходом в наш дом новых технологий, The Club выглядит интригующе. Едва ли не основным помощником виртуальных маньяков станет разрушаемое окружение. Прострелить огнеопасную емкость и поджарить таким образом сразу несколько человек или же похоронить супостатов под грудой арматуры — тут будет в порядке вещей.

http://img243.imageshack.us/img243/5030/03wz3.jpg

Кто же они, жестокие гладиаторы из The Club? Местный контингент целиком и полностью составлен из людей, которых вы вряд ли пригласите к себе домой на торт с чаем. Представлены: сибирский увалень-убийца Драгов, бывший нью-йоркский полицейский Ренвик, ушедший из «органов» с позором, и несчастный Финн, который попал в «Клуб» из-за неудачного стечения обстоятельств. Каждый из них отличается не только характером и биографией, но и скоростью, выносливостью, силой на поле боя. Вкупе с разрушаемым окружением это может стать отличной основой для создания индивидуальной тактики. Карты на поверку тоже оказались не совсем привычными: они разделены на несколько отрезков, в которых нужно выполнить свою задачу — защитить, к примеру, тюрьму, продержаться какое-то время или уйти от преследования.

Если слова о разрушаемом окружении, индивидуальных особенностях выбранного персонажа и необходимости ежесекундно доказывать свою жестокость реализуются хотя бы на 70%, The Club может оказаться действительно занятной игрой. Тут также надо принимать во внимание тот факт, что Bizarre Creations обладают очень редким для разработчика умением — используя примитивные инструменты (вроде геометрических фигур в Geometry Wars: Retro Evolved), они добиваются на экране такого накала страстей, что периодически искры летят. А сложносочиненным многопользовательским снарядам в последнее время как раз не хватает простоты. ■

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

HEI$T

 

Жанр: Экшен

Разработчик: InXile Entertaiment

Похожесть: серия GTA, серия Driver

Сайт игры: www.codemasters.com/heist

Дата выхода: Осень 2007 года

 

Позапрошлогодняя перепевка популярной некогда ролевой серии The Bard's Tale заслужила лестные отзывы игроков и прессы — inXile Entertainment очень вовремя выступили со своим обаятельным разгильдяйством и пародиями. Но вместо того, чтобы развить успех, студия взялась за совершенно новый проект HeiSt — симулятор грабителя банков, который английская Codemasters планирует издать в октябре этого года. Факт этот удивителен еще и потому, что от компании Брайана Фарго (бывший лидер Interplay) ждали новых подвигов на RPG-поприще.

http://img184.imageshack.us/img184/2739/01bh0.jpg

Как и в случае со своей прошлой игрой, Фарго берет за основу популярную игровую механику (в данном случае приключения бандита в большом городе) и начиняет ее специфическими нюансами. Hei$t — это снова вольный римейк. Ветераны виртуальной преступности, должно быть, помнят одноименный проект 2001 года. Тот Heist беззастенчиво копировал основополагающие элементы первых частей Grand Theft Auto: большой, открытый для игрока мегаполис и полную свободу перемещения. Разница состояла в том, что Heist была полностью сосредоточена на грабеже банков. При этом к каждому делу предлагалось подойти с непривычным тщанием: игроку необходимо было разрабатывать план операции и нанимать соответствующих специалистов.

Нынешний Hei$t снова использует классическую GTA-диспозицию: традиционный лоботряс (на этот раз некий Джонни Саттон, который, конечно, только что вышел из тюрьмы), огромный город (добро пожаловать в солнечный Сан-Франциско 1969 года) и множество банков. Дальнейший сценарий легко предсказать: начиная с грабежей мелких кредитных учреждений, Джонни и его мужчины в трико должны подняться по ступенькам преступной иерархии, набраться опыта, денег и в конечном итоге снять самый большой куш в своей жизни, ограбив Большой монетный двор Сан-Франциско. В перерывах между ключевыми заданиями герой будет совершенствовать свое мастерство, занимаясь вольным грабежом закусочных, кафе, магазинов, стриптиз-клубов и прочих заведений.

Авторы верны выбранному два года назад стилю, который они сами определяют как «неуважение к действительности и принятым правилам». Разработчики признаются, что взялись за проект исключительно потому, что это весело. Ожидается не трехмерный пересказ малоизвестного GTA-клона, а в первую очередь — идеальная стилизация. Криминальная Америка 60-х, хамоватый юморок, непечатные диалоги.

Кроме того, нам обещана реальная, а не мнимая нелинейность. В ключевых моментах игрок сможет сам принять решения, которые определят последующую цепь событий. Например,взрывать ли вожделенный сейф (что привлечет повышенное внимание полиции) или аккуратно вскрыть его (что потребует гораздо больше времени)?

http://img166.imageshack.us/img166/6653/03lh9.jpg

Действовать предстоит в компании следующих персонажей: Крумб, Крекер и Кид. Первый — ударная сила группировки, регулярно пускающий в ход табельный шотган. Второй, как легко догадаться, специализируется на взломе охранных сигнализаций и замков. Ну и, наконец, Кид — штатный водитель банды. На его совести оперативная доставка награбленного в бандитское логово. Очевидно, что полицейские тоже не сидят сложа руки, поэтому ожидаются погони в лучших голливудских традициях. inXile обещают, что мы сможем использовать архитектуру и географию мегаполиса во время преследования. Тут, видимо, и станет ясно, как важно знать и любить свой город.

Но главную роль в Hei$t будут играть не навыки общения или вождения, а умение тщательно планировать операцию: вместе с Джонни и тремя его коллегами мы должны изучить план здания, особенности хранилища, запомнить расположение камер наблюдения. Именно от этого в первую очередь будет зависеть успех конкретной операции и всей игры в целом.

Hei$t сегодня выглядит очень своевременным проектом. За его юморком и хохотом, похоже, скрывается не бездумный клон GTA (которых мы за прошлый год натерпелись достаточно), а довольно вдумчивый симулятор грабителя банков. Короче, никому не двигаться, деньги в мешок! ■

Изменено пользователем coollerX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

TRANSFORMERS

 

Жанр: Экшен

Разработчик: Traveller’s Tales

Похожесть: The Hulk

Сайт игры: www.transformersgame.com

Дата выхода: Июль 2007 года

 

2007 год, похоже, стал годом ностальгии по восьмидесятым. Сразу несколько крупных студий обратились к некогда великим лицензиям: сначала были «Ниндзя-черепашки», а теперь вот «Трансформеры». Феномен популярности этих мультсериалов понятен: несмотря на весь свой постмодернизм (мутировавшие черепахи, например, названы в честь великих художников Возрождения), это очень искренние и по-хорошему сентиментальные произведения. Они могли появиться только в восьмидесятые.

Как и в случае с Teenage Mutant Ninja Turtles, «Трансформеры» возвращаются на наши мониторы при помощи Голливуда — 4 июля в России стартует одноименный фильм за авторством Майкла Бэя («Скала», «Армагеддон» и «Плохие парни») и Стивена Спилберга. Интересно, что обе игры доверены не последним в индустрии людям. «Черепахами» заведовала Ubisoft Montreal, a Transformers: The Game делают Traveller's Tales, авторы чудесной дилогии LEGO Star Wars.

 

Человекоподобные роботы возвращаются

http://img237.imageshack.us/img237/4935/01wr1.jpg

Главными действующими лицами Transformers: The Game станут роботы первого поколения; некоторые трансформеры придут из других вселенных или дебютируют в новом обличий. Игрок сможет защищать Землю в стройных рядах автоботов или уничтожить ее, играя за десептиконов, причем вторая кампания будет, возможно, даже более интересной.

С точки зрения структуры Transformers: The Game будет организована по модному сегодня принципу открытого мира. То есть нам гарантирован полный машин и пешеходов город, по которому можно свободно перемещаться. Это особенно приятно, если принимать во внимание тот факт, что трансформеры — это на самом деле ГИГАНТСКИЕ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЕ РОБОТЫ, способные к тому же трансформироваться в различные транспортные средства (а некоторые так и вовсе страшно сказать во что).

Выбор фракции наложит некоторые ограничения на поведение роботов. Играя за «хороших», нельзя носиться по городу, оставляя за собой широкий шлейф из сбитых машин, а в бою нужно помнить о мирных жителях. Вполне возможно, что появится даже специальный счетчик потерь среди гражданских. Встав на темную сторону, придется, наоборот, быть злым и изо всех сил стараться случайно не сделать чего-нибудь хорошего, иначе оштрафуют.

Конечно, никакого GTA в Transformers-декорациях не планируется: игрок традиционно будет бегать по свободному для изучения городу и получать сюжетные и побочные задания в нужных точках. Большинство заданий — стопроцентный экшен отяжеленный обширными пространствами для маневра. Механика вроде бы выглядит традиционно: автоматическое прицеливание, супер-удар в ближнем бою (у каждого трансформера свой)... Но все меняет главный нюанс: любой из упомянутых выше роботов может обернуться кто машиной, кто танком, а кто и самолетом. Трансформация осуществляется одним нажатием кнопки и в корне меняет весь экшен.

При этом игра про складных роботов очень удачно выходит в эпоху, когда слова «тотальная разрушаемость» являются главным трендом сезона. Все, что попадется под руку, будь то проезжающая мимо машина, фо нарный столб или даже зазевавшийся противник, можно использовать в битве, а во время особенно жарких схваток будут рушиться целые дома.

http://img242.imageshack.us/img242/15/barricadeandbumblebeecn1.jpg

Внешне Transformers: The Game выглядит довольно прилично. Ранняя демонстрация игры привела чувствительную западную прессу в неприятный шок — после неудачного показа Activision надолго закрыли двери и не публиковали вообще никаких скриншотов, отвечая на все наши просьбы пространными предложениями ознакомиться с фотографиями из фильма. Новые же изображения вселяют надежду: в угоду производительности пешеходы и автомобили выполнены практически схематично, зато на самих трансформеров полигонов явно не пожалели. Трансформация к тому же прекрасно анимирована... а вот звук не тот! Фанаты наверняка помнят фирменное механическое звучание превращающегося робота, и заменить его чем-то невразумительным — просто оскорбление. Будем надеяться, что к выходу недочет исправят, тем более что в фильме все звучит и выглядит пре¬дельно аутентично.

■ ■■

Как и всякий вспомогательный продукт, Transformers: The Game выйдет примерно в одно время с фильмом, но у нас есть все основания ждать от него большего, чем ото всех прочих экшенов с кинопостером на обложке. Traveller's Tales — люди, которые продемонстрировали виртуозное обращение с чужими лицензиями (LEGO Batman уже официально анонсирован и находится в производстве), поэтому есть все шансы, что первое пришествие трансформеров на PC не подкачает. ■

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

FIFA 08

 

Жанр: Футбольный симулятор

Разработчик: EA Canada

Похожесть: серия FIFA

Дата выхода: Oктябрь 2007 года

 

Жизнь поклонников сериала FIFA напоминает бесконечное движение по замкнутому кругу. Первые два-три месяца после выхода очередного эпизода уходят на обсуждение плюсов и минусов игры. Публика высказывает свой восторг или недовольство графикой (с момента появления в продаже ХЬох 360 только ленивый не обратил внимание на слабую картинку в РС-версиях), пытается найти сходство между виртуальными и реальными футболистами, экспериментирует с различными тактическими схемами, делится секретами исполнения тех или иных финтов, хвастается повторами забитых мячей. Со временем на первый план выходит дискуссия под заголовком «Что я хочу увидеть в новой части?». Одни мечтают, чтобы положение в турнирной таблице сказывалось на игре команды, другим подавай вид из глаз. Иногда доходит до полного абсурда: некоторые фантазеры требуют предоставить им возможность устраивать договорные матчи, подкупать судей и наблюдать драки болельщиков с полицией.

Ближе к лету в книге жалоб и предложений появляется официальная информация от ЕА Canada. Чаще всего чаяния широких народных масс не совпадают с планами разработчиков. Расстроенные фанаты поминают непечатным генеалогическое древо канадцев, но при этом в глубине души надеются на чудо. Ну а затем наступает октябрь: поход в магазин, покупка диска, обсуждение плюсов и минусов... Подобная ситуация повторяется из года в год, меняются только цифры после слова FIFA.

 

Порция дегтя

http://img98.imageshack.us/img98/2633/fifa0802jpgnf9.jpg

Вопреки многочисленным слухам, ходившим этой осенью, в FIFA 08 мы не увидим полноценного российского чемпионата. Приготовьтесь к тому, что среди представителей нашей национальной команды на самих себя будут похожи считанные единицы. На наше замечание о нереалистичных лицах российских футболистов в предыдущих эпизодах FIFA (правдоподобно выглядела лишь трехмерная копия нападающего испанской «Севильи» Александра Кержа-кова), Пол Хоссак сообщил следующее: «Мы постоянно пытаемся улучшить внешний вид игроков в нашей игре. Мы создаем собственные лица для звезд мирового футбола. Делаем так, чтобы даже взгляд виртуального футболиста походил на взгляд реального прототипа. Однако мы не можем сделать это для всех 14 тыс. игроков. Для остальных мы объединяем различные элементы лица, чтобы создать более-менее похожие модели». Насколько удачно российские футболисты будут скомбинированы из «различных элементов лица» в этот раз, пока неизвестно.

 

Время для меда

 

На этом с плохими новостями покончено, дальше начинаются форменные именины сердца. В FIFA 08 нас ждет 570 лицензированных клубов, семь доселе невиданных стадионов и три новых чемпионата: чешский, ирландский и австралийская А-лига. К сожалению, матчи будут судить те же самые рефери, что и в FIFA 07.

Зато теперь они допускают ошибки, как в реальной жизни. Например, неправильно определяют положение «вне игры», показывают желтую карточку за какую-нибудь мелочь или, наоборот, закрывают глаза на крупное нарушение.

http://img98.imageshack.us/img98/4995/fifa0807jpglp9.jpg

Несколько слов о комментаторах. В английской версии игры события на поле будет освещать хорошо знакомый дуэт Алли МакКойст и Джон Мотсон. В записи российской версии примет участие Василий Уткин. Пока, правда, неизвестно, кто составит ему пару.

Не обойдется и без изменений в геймплее. Рядом со стандартным набором режимов (тренировочные занятия, отборочные раунды Евро-2008, чемпионаты различных стран и карьера длиною в 15 лет) будет соседствовать новинка под названием Be A Pro — Co-op Season, которая позволит вам играть любимым футболистом на протяжении всего сезона. Нечто подобное было реализовано в FIFA Manager 07. Во время трехмерных трансляций матчей игрокам давали возможность «вселяться» в тела некоторых членов команды. Однако набор доступных

действий был слишком беден: нанести удар, отдать пас, сделать подкат. В FIFA 08 нам предоставят куда больше свободы, плюс можно будет выбрать любого футболиста(а не ограничиваться заготовленным разработчиками списком).

Но это еще не все. FIFA поддерживает невероятно модный сегодня режим кооперативного прохождения. То есть при условии, что вы найдете десять единомышленников, можно будет объединиться в одну команду для совместной игры. Поми¬мо банального восхождения по турнирной лестнице, группе придется решать промежуточные задачи — как индивидуальные, так и коллективные. Например, один футболист должен нанести три удара в створ ворот, а другой — обязательно оформить дубль. При этом клуб обязан победить с разницей в два мяча. Если такие мини-квесты будут выполнены успешно, вы получите очки опыта. Потерпели неудачу — оттачивайте командное взаимопонимание.

http://img402.imageshack.us/img402/2600/fifa0803jpgys2.jpg

В карьерном режиме наконец-то появится полноценная предсезонная подготовка. Во время товарищеских матчей можно будет проверить в деле дублирующий состав и поэкспериментировать с тактикой. Кстати, теперь нам не надо придерживаться той или иной схемы — расставлять игроков на поле можно будет как заблагорассудится. Хотите играть на манер российской сборной под руководством Романцева — в четыре защитника с ярко выраженным либеро — без проблем. Мечтаете опробовать на деле легендарную систему «дубль-вэ»? Всегда пожалуйста. Это особенно ценное, а главное, давно уже чаемое игроками нововведение,

так что к некоторым мольбам в ЕА Canada все-таки прислушиваются.

■ ■■

Итак, что мы имеем в сухом остатке? С одной стороны, разработчики приготовили огромное количество лицензированных игроков и клубов, плюс несколько интересных новинок в области геймплея. С другой — мы получим спортивный симулятор с, мягко говоря, не самой передовой картинкой. Впрочем, независимо от качества графики, многие почитатели виртуального футбола уже по привычке отправятся покупать новый эпизод. За долгие годы существования сериала ЕА Canada приучила нас к тому, что октябрь — пора игры в FIFA. И вряд ли эту традицию что-то способно изменить. ■

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ASSASSIN’S CREED

 

Жанр: Экшен

Разработчик: Ubisoft Montreal

Похожесть:серия Prince of Persia, серия Hitman

Сайт игры: assassinscreed/com

Дата выхода: 2007 год

 

Assassin's Creed — игра, с которой практически у всех журналистов планеты приключилась настоящая любовь с первого взгляда. Дело в том, что до недавнего момента проект демонстрировали широкой общественности всего два (!) раза. Впервые на прошлогодней ЕЗ, в качестве РSЗ-эксклюзива, а затем в Лейпциге, когда стало известно, что игра выйдет на всех платформах. Так вот, этих сеансов вполне хватило, чтобы в течение всего года Assassin's Creed регулярно попадала во всевозможные списки «самых ожидаемых» и «самых многообещающих». На прошедших в Париже UbiDays Assassin's Creed... не показывали. Вместо ожидаемой новой версии Ubisoft Montreal привезли на мероприятие новое геймплей-видео и продюсера Джейд Реймонд, с которой мы обстоятельно побеседовали на предмет новых подробностей. И если раньше информация об игре ограничивалась большей частью слабоинформативными восторгами («Ах, какая там акробатика!», «Ах, какой там фантастический эк-шен!»), то сегодня мы имеем уже вполне внятное представление о том, что такое Assassin's Creed и почему мы все будем в нее играть.

 

Память убийцы

http://img156.imageshack.us/img156/4628/01rx5.jpg

Наиболее заметными достопримечательностями Assassin's Creed являются, безусловно, ее главный герой, сюжет, а также место и время действия. В общем, то, что в английском языке обозначается непереводимым термином setting. Ubisoft Montreal заняты производством полномасштабного исторического боевика в полном смысле обоих этих слов.Исторический потому, что многие события игры действительно имели место. Боевик — потому что экшен планируется совершенно нечеловеческой мощи.

Конец XII века, время третьего Крестового похода. Ричард Львиное Сердце отвоевывает город Акра у сарацинов и, обосновавшись там, готовится к выступлению на юг. Главная цель крестоносцев — Иерусалим, который занимает султан Салах ад-Дин (знаменитый полководец, лидер сарацинов и главный противник крестоносцев). Оскорбленный унизительным поражением при Акре, он собирается отомстить Ричарду. Под его командованием сарацины занимают руины крепости Арсуф, чтобы устроить там засаду и не дать крестоносцам добраться до Иерусалима.

Пока Львиное Сердце и Саладдин выясняют отношения на полях сражений, в оставленных ими городах процветает коррупция. Внезапно получив доступ к неограниченной власти, наместники упиваются безнаказанностью, обирают население и расхищают казну. Нужно как-то приструнить обнаглевших чиновников... Вот тут-то и появляется главный герой, ассасин с темным прошлым по имени Альтаир.

Его последнее задание заключалось в том, чтобы убить ни много ни мало лидера тамплиеров Роберта де Сабле и выкрасть их главное сокровище(вероятно, чашу Грааля). Альтаир не смог сделать ни того, ни другого, за что его разжаловали до самого низкого ранга — Непосвященного.

Шанс изменить свое положение представился внезапно. Нынешний глава ассасинов Синан (важно понимать, что все вышеозначенные личности — не плод фантазии сценаристов, в реально существовавшие исторические фигуры предложил оплошавшему ученику выполнить новую миссию и восстановить свою репутацию. Альтаиру нужно устранить упомянутых наместников, которые злоупотребляют своим положением.

Герой соглашается, но впоследствии становится ясно, что все чиновники как-то связаны друг с другом, а их действия вызваны не только стремлением набить кошельки. О том, каковы истинные мотивы Синана и какова наша роль во всей этой истории,мы сможем узнать, только пройдя игру до конца.

Сценарий Assassin's Creed — пожалуй, главная после Half-Life 2: Episode Two интрига этого года. Разработчики регулярно подливают масла в огонь и продолжают плодить слухи. Так, один из первых игровых видеороликов демонстрировал гибель Альтаира, после чего на экране вдруг появлялась современная больничная койка, а затем странная надпись «system offline». Это видео породило массу слухов о том, что игра как-то связана с настоящим временем или даже будущим.

Но настоящая бомба разорвалась чуть позже, когда привлеченная к проекту актриса Кристен Белл в одном из своих интервью бесхитростно заявила: «Сейчас я участвую в создании видеоигры,называется Assassin's Creed. Так вот, ее сюжет вроде как основан на современных генных исследованиях и том факте, что наши гены могут содержать память о прошлом поколении. Ну и, в общем, одна компания пытается забраться людям в мозги и отыскать таким образом потомка древних ассасинов». В Ubisoft Montreal заявления госпожи Белл никак не прокомментировали и продолжили публиковать скриншоты со средневековыми пейзажами. Зато стало известно, что Assassin's Creed запланирован как трилогия. Так что может статься, в одном из эпизодов события будут происходить в наши дни.

 

Смерть в большом городе

http://img168.imageshack.us/img168/1037/03zy7.jpg

Ну и конечно, геймплей. На наш прямой вопрос: «Так что же такое Assassin's Creed? Экшен, стелс или все вместе?» — Джейд отвечает следующим образом: «Ну, безопаснее всего для нас было бы просто сказать «экшен». Но на самом деле это гораздо более сложная игра. Здесь много драк, много акробатики, много скрытности, но коллективный опыт всех этих упражнений не похож вообще ни на что».

Для начала Assassin's Creed — игра, как сейчас принято говорить, открытой архитектуры. То есть главный герой может свободно перемещаться между Акрой, Иерусалимом и Дамаском. Порядок устранения жертв тоже произвольный. С точки зрения базовой концепции, Assassin's Creed — это игра про убийцу в большом городе. Вы перемещаетесь

по улицам, выслеживаете жертву и планируете план отступления. Чтобы вычислить местонахождение цели, придется подслушивать и воровать, и только когда наберется достаточное количество подсказок, можно будет перейти к следующей стадии — нападению. Вышеозначенный процесс (за вычетом свободного перемещения по огромному городу) вроде бы напоминает Hitman. Но на самом деле поиск жертвы и планирование отступления — это только начало.

Вторым основополагающим моментом Assassin's Creed является акробатика. Кроме очевидных скачек по уступам и подтягиваний игра предлагает заняться скалолазанием. Практически у каждой стены есть неровности, которые можно использовать как опоры. То есть при должном желании забраться можно будет практически в любую точку города.

Но Ubisoft Montreal прекрасно понимают, что новый, улучшенный и расширенный Prince of Persia — не то чтобы откровение. Поэтому вместе с инновационной акробатической системой приходит и новое ее применение. «У нас будет очень много погонь за главным героем, ему постоянно

придется убегать, — сообщает Джейд. — Prince of Persia был посвящен не самим прыжкам, а вашей реакции. У нас все совсем по-другому. Вам не нужно думать о том, как бы вовремя нажать на нужную кнопку. Вам скорее надо будет беспокоиться о том, куда бежит главный герой, постоянно оценивать ситуацию, искать глазами безлюдные переулки и вовремя сворачивать в них. С точки зрения управления вы не контролируете бег и прыжки, вы контролируете их направление. Когда человек бежит в реальной жизни, он не обеспокоен тем, что его но¬ги надо быстро переставлять с места на место — этим автоматически занято тело. Ваш мозг в этот момент оценивает ситуацию и принимает решение о том, куда надо бежать. Вот Assassin's Creed как раз про это».

Наконец, визитная карточка Альтаира — умение скрываться в толпе, так называемый social stealth. Главный герой не увлечен переодеваниями, как Агент-47, и не жмется в тени, как Гаррет или Сэм Фишер. Он сливается с толпой, чтобы сбить с толку бежавших за ним стражников или незаметно подобраться к цели. При этом важно понимать, что жители города могут запаниковать, увидев обнаженное оружие, или прийти в ярость, если Альтаир будет слишком активно толкаться во время ходьбы.

http://img156.imageshack.us/img156/3973/05ux8.jpg

И наконец, экшен. Тут Assassin's Creed сулит очередную концептуальную революцию. Изначально набор обещаний выглядел довольно традици¬онно: Альтаир орудует кинжалами, мечами, арбалетами и стилетом, закрепленным напротив безымянного пальца. Но самое интересное происходит в области управления всем этим арсеналом. Определенные клавиши контролируют различные части тела главного героя. Речь идет, в первую очередь, о свободной руке или ногах. Скажем, если вы во время бега нажмете на «ноги», то герой оттолкнется от ближайшей стены, а если используете «руки», то заберется на нее, ухватившись за уступ. Применительно к экшену эта система дает совершенно фантастические результаты. Например, вы можете свободной рукой схватить противника за плечо и тут же нанести ему смертельный удар. Или, использовав все тот же захват, сбросить врага с крыши. Или, в зависимости от ситуации, перехватить вражеский удар, нанеся следом свой. Джейд говорит об управлении, исключительно используя термины «аналоговый стих» и «геймпад», но нам с вами этого факта бояться не стоит — Windows уже давно научилась дружить с контроллеом ХЬох 360.

Кроме захватов, бросков и контекстного управления Assassin's Creed хвастает целым набором терминов вроде «ритмические комбо» (речь идет о том, что клавиши надо нажимать не в нужной последовательности, а с нужным темпом), контрброски, контрперехваты и т.п. Результатом всех этих экспериментов с управлением является крайне разнообразный и очень зрелищный экшен. Альтаир хватает противников за локти, кружит в каком-то смертельном вальсе, наносит резкие точные удары, расправив руки, парит над крышами домов и вообще ведет себя как натуральный ниндзя.

Assassin's Creed — безусловно, одна из самых ожидаемых игр этого года. Такого набора возможностей, каждую из которых непременно хочется опробовать в деле, сегодня не сулит, пожалуй, ни один проект. Здесь же — потрясающий, выверенный темп. Альтаир перемещается с точностью и расчетливостью скальпеля — ни одного лишнего движения, каждое действие продумано и имеет обоснование. Нас ждет очень холодная и математически выверенная игра. Ближайшее личное знакомство с Assassin's Creed назначено на лето — Ubisoft Montreal божатся привезти рабочую версию на ЕЗ. А там уж и до релиза рукой подать. •

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

BIOSHOCK

 

Жанр: Action-RPG

Разработчик: Irrational Games

Похожесть: System Shock 2

Сайт игры: www.2kgames.com/bioshock

Дата выхода: 21 августа 2007 года

 

 

O BioShock написано уже не меньше, чем о Ленине. Только наш журнал пристально следил за этой игрой со времен самого первого анонса и той завораживающей пятнадцатиминутной демки, которую мы с открытыми ртами наблюдали в наглухо запечатанной комнатушке компании Take Two на прошлогодней ЕЗ. С тех пор мы ловили эту игру по всем мировым выставкам, наблюдали за бешеными скачками главидеолога проекта Кена Левайна во время очередной презентации на Х06 и с лупой изучали каждый выпущенный ролик.

Если вы по каким-то удивительным причинам не в курсе, откуда вдруг столько ажиотажа, то поясняем: BioShock вот уже год видится нам чуть ли не главным спасителем жанра «умный шутер», игрой исключительно оригинальной и творческой, но при этом выглядя¬щей как по-хорошему дорогой блокбастер.

BioShock выполнен в редком для нашей индустрии стилистике ар-деко — атмосфере такого своеобразного ретро-будущего, каким оно виделось режиссерам фантастических фильмов 30-х годов. Тут среди небоскребов гигантских ламповых компьютеров прогуливаются дамы в мехах и шляпках с павлиньими перьями, чугунные человекоподобные роботы работают официантами и разносят джентльменам в смокингах сигары и шампанское, а из хрустящего радиодинамика раздаются булькающие звуки танго. Короче, если вы играли в Fallout или видели замечательный фильм «Небесный капитан и мир будущего», то понимаете, о чем речь.

Действие игры происходит в Рапчуре — подводном городе будущего, где в конце 40-х годов прошлого века будто бы поселились лучшие представители рода человеческого. Там же они открыли чудесное биологическое вещество под названием эдам. Принимая даже небольшие дозы эдама, средний человек проходил серию стремительных мутаций и буквально на глазах становился быстрее, сильнее, умнее остальных представителей рода человеческого. Многочисленные генетические эксперименты и попытки жителей Рапчура стать сверхлюдьми в один прекрасный день Привели к катастрофе. Умные машины перестали работать, перегорела система искусственного подводного климата, а все население города-сказки разом сошло с ума...

До сегодняшнего дня мы видели BioShock только «из-за плеча»: все пресс-показы игры были заранее спланированы и хорошо подготовлены. И только во время лондонского визита нам впервые удалось по-человечески поиграть в PC-версию (все видео которое до этого показывали широкой публике, было снято с варианта для ХЬох 360).

 

Океан страха

http://img149.imageshack.us/img149/2935/93132920070608screen004ta1.jpg

BioShock — игра, которая полностью проходит под водой, но на самом деле начинается в воздухе. Самолет, перевозивший главного героя через Атлантику, внезапно начинает падать, и после короткой отключки мы приходим в себя посреди океана. Мимо глаз плавно уплывают на Дно остатки чьего-то багажа, разлившееся топливо горит прямо на волнах, а в нескольких десятках метров с гулким металлическим скрипом погружается под Воду сам самолёт. По всем заветам сериала «Остаться в живых» авиакатастрофа никак не могла произойти в случайном месте — и неподалеку от тонущего героя обнаруживается большой островок, который (вот же удивительное совпадение!) оказывайся входом в секретный подводный город.

Пока мы на лифте-батискафе спускаемся на морское дно (идти-то все равно больше некуда), на стене включается небольшой проектор и дает первую вводную: «в Ватикане человек принадлежит Богу, в советской Москве чело¬век принадлежит всем! В Рапчуре уже сегодня наступила великая эпоха сверхлюдей — новой расы, вершины эволюции человечества». Трескучий голос из приемника, рассказывающий о прелестях жизни в идеальном обществе будущего, моментально настраивает на правильный лад и дает нужный заряд атмосферы.

Вообще, в плане антуража у BioShock все предельно хорошо. Рапчур — мертвое, сырое и, честно сказать, довольно жутковатое место, ничего похожего мы с вами еще не видели в компьютерных играх. Подводный город дышит какой-то вязкой, особенной атмосферой, которая буквально сочится из экрана: в каждом утробном скрипе гигантских металлических перекрытий, через заросшие водорослями иллюминаторы, со звуком глухих шагов где-то вдалеке или страшных, нечеловеческих криков — в паутине коридоров. Едва оказавшись там, вы сразу испытывается абсолютно дикие эмоции — смесь детского восторга, ужасного любопытства и искреннего страха.

Конечно, если судить по совсем уж высокому счету, то Irrational Games не изобрели ничего принципиально нового. Они взяли концепцию своей восьмилетней давности игры System Shock 2 (которую, кстати, разрабатывали в сотрудничестве с ныне покойной, но культовой компанией Looking Glass) и аккуратно перенесли место действия с затерянной космической станции в подводный город. И — вот ведь парадокс! — назвать такой подход неоригинальным у нас даже язык не поворачивается — настолько впечатляюще и свежо выглядит BioShock.

Едва откроются двери лифта, игра стремительно закружит вас в безумном водовороте событий. Сперва местные жители попытаются открыть ваш батискаф, проломив стекло обломками трубы. Затем они попытаются сделать то же самое с вашим черепом. Едва вы успеете схватить случайный разводной ключ и кое-как разогнать мутантов, как по радио с вами выйдет на связь человек по имени Атлас — один из немногих выживших обитателей Рапчура. Без умолку он будет рассказывать вам о том, что за страшная беда случилась с городом, что в нем сейчас происходит и кто все эти вооруженные заточенными крюками и прыгающие по стенам люди. Попутно Атлас немного поработает туториалом, сообщит о других выживших, а также заодно попросит спасти его семью, «которая все еще где-то там».Вот еще одна удивительная особенность этой игры: несмотря на вею изолированность мертвого подводного города, вы никогда не почувствуете себя одиноко в : Рапчуре. Буквально каждую секунду здесь что-то будет происходить. В тот самый момент, когда вы поймете, что довольно долго находитесь в тишине, дизайнеры уровней заботливо подбросят какой-нибудь сюрприз. Например, устроят классическую шутерную «темную» (вдруг закроют за спиной дверь, выключат свет и вывалят на голову десять визжащих мутантов). Или же озадачат какой-нибудь тривиальной головоломкой (растопить огнеметом лед, чтобы пробраться через завалы). Наконец, просто (чтобы вы не скучали) подбросят леденящий душу аудиодневник одного из бывших обитателей Рапчура.

Надо сказать, что эти монологи бывших сверхлюдей создают чуть ли не половину всей атмосферы BioShock . Стоя по колено в воде в заброшенном морге, очень, знаете ли, душещипательно слушать откровения доктора Штайнмана, пластического хирурга, который возомнил себя Пикассо и помешался на идее сделать при помощи скальпеля внешность всех своих клиентов идеальной. В конце второго уровня мы с ним даже встречаемся. Окончательно потеряв человеческий облик, с воплем: "Исправить, исправить лицо!», доктор выхватит автомат Томпсона и будет гонять нас несколько минут по коридорам Рапчура. Сердце во время этой встречи колотится с космической скоростью, а от всего происходящего внутри становится по-настоящему жутко.

 

Джедаи и мы

http://img176.imageshack.us/img176/2181/93132920070608screen005os1.jpg

По динамике BioShock довольно разнородна: неторопливые, практически медитативные моменты, когда вы бродите по пустым коридорам, изучаете дневники и пересчитываете патроны в револьвере, периодически сменяются резкими адреналиновыми перестрелками с мутантами. Впрочем, интерактивного тира не ожидается — по своей внутренней сути BioShock скорее даже не экшен, а ролевая игра. По ходу сюжета главный герой собирает эдам и при помощи легких инъекций развивает свои параметры, прокачивает дополнительные умения, разучивает перки — в общем, делает все как в серьезных RPG. Похожая система, кстати, существовала в System Shock 2 и в сильно упрощенном виде напоминает прошлогодний Dark Messiah of Might and Magic. Развивать в этой игре можно и нужно буквально все — даже для стандартных видов оружия (кроме револьвера и автомата мы наблюдали еще и смертельно убийственный дробовик) предусмотрено несколько типов патронов. Обычные, разрывные, бронебойные, электромагнитные — в зависимости от конкретной ситуации вам пригодятся все.

Помимо обычного оружия в игре также будет практически своя «магия». Находя по уровням специальные генетические сыворотки (плазмиды), наш герой сможет развить сверхъестественные способности. В той версии, в которую мы играли в Лондоне, нам довелось пострелять молниями, прямо из рук, щелчком пальцев, высекать целые столбы огня и по-джедайски притягивать предметы на расстоянии (самый простой фокус — схватить летящую на вас гранату и запустить ее обратно в удивленное лицо отправителя). Отдельно от других стоят хакерские навыки, при помощи которых главперсонаж может взламывать охранные системы или автоматы по продаже патронов, аптечек и «хайпа» — генетической смеси, необходимой дня пополнения маны. Сам взлом систем обставлен на манер простенькой головоломки типа Pipe Dream — за ограниченнее время от нас требуется собрать «трубу» из разбросанных по квадратному полю кусочков.

Наконец, один из самых разрекламированных аттракционов BioShock — охота за эдамом — на практике выглядит просто феерически. Если вы вдруг не читали наших предыдущих публикаций, то напоминаем, что эдам собирают Маленькие Мертвые Сестрички (Little Sisters), вытягивая его гигантским шприцем из тел погибших обитателей Рапчура. Сестричек охраняют Большие Папаши (Big Daddies) — закованные в чугун и вооруженные до зубов мутанты. Так что если вы хотите добраться до запасов юных собирательниц, сперва придется иметь дело с Папашей.

За время лондонской демонстрации мы дважды бились с ними и можем сказать, что это что-то с чем-то. Разъяренные Папаши наотмашь бьют пудовыми кулаками, пробивают стены, выносят перегородки и крушат все вокруг. Они в несколько раз сильнее и злее нашего героя, так что спасти вас смогут только хитрость, скорость, правильное использование энергии плазмидов и, конечно же, солидный запас бронебойных патронов. На уровне сложности Normal перестрелка обычно длится не менее пяти минут, и, поверьте, эти минуты покажутся вам часами, организм получит годовую дозу адреналина, а по вискам потечет пот.

http://img176.imageshack.us/img176/2923/93132920070608screen007oo4.jpg

Кстати говоря, убив Папашу, вовсе необязательно добивать Сестричку. Найдя ее в каком-нибудь темном уголке (обычно по звуку всхлипов), вы встанете перед выбором: свернуть ей шею и забрать весь эдам или же приватизировать лишь небольшую часть и отпустить маленькую мутантку на свободу. Разработчики намекают, что от того, как вы будете обращаться с Сестричками, будут зависеть развитие сюжета и концовка BioShock,. ,

Поиграв три часа в BioShock, мы уже сейчас, за два месяца до релиза, можем с уверенностью сказать: это совершенно точно НЕ проходная игра. Неповторимая динамика, выдержанная атмосфера, безумное число тонкостей и нюансов — это очень особенный, ни на что не похожий шутер. Если вся остальная игра будет выдержана так же, как и первые три уровня, то вполне возможно, что в августе нам придется иметь дело с одним из главных претендентов на титул игры года. Ни больше, ни меньше. Главное сейчас — не сглазить.

P.S. «Игромания» благодарит компанию Take Two, а также фирму «1С» (российский издатель BioShock ) за помощь в организации поездки в Лондон. ■

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Короче народ тема закрывается до конца августа,т.к. я уезжаю на заслуженный отдых...Прошу Стаса или Александра закрыть тему.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 месяца спустя...

CALL OF DUTY 4 : MODERN WARFARE

 

Жанр: Экшен

Разработчик: Infinity Ward

Похожесть: серия Call of Duty

Сайт игры: www.infinityward.com

Дата выхода: Осень 2007 года

 

Военно-полевой сериал Call of Duty, добавив к названию цифру 4, устраивает двойное возвращение: во-первых, он возвращается на персональные компьютеры, а во-вторых, в руки своих родителей — студии Infinity Ward, которая ответственна за первые две части. Третью же ипостась Activision, напомним, опрометчиво поручила своей карманной студии Treyach, которая

сделала то же самое, но только для консолей. Это была первая новость. Вторая состоит в том, что Infinity Ward устроили родному проекту тотальный реб-рендинг: четвертая часть переехала в XXI век и напоминает теперь самые одиозные произведения Тома Клэнси. То есть развесистая клюква, неадекватные генералы с псевдорусскими фамилиями, навязчивая советская символика в кадре и «я есть хотеть возродить Советский Союз и делать вам большой ядьерный бум!».

Ностальгирует на этот раз некий ультранационалист Захаев, мечтающий о возрождении Союза времен товарища Сталина. Собрав группу поддержки из бизнесменов, армии и криминалитета, Захаев обращается к некоему Аль-Асаду с просьбой устроить волнения в одной из стран Ближнего Востока. Отвлекающий маневр срабатывает — американцы бросаются в бой, а в это время британские спецслужбы направляются в Россию, чтобы открыть союзникам глаза на хитрый замысел Захаева и Аль-Асада. В итоге, взявшись за руки, янки и британцы дружно противостоят международному ГКЧП и его глобальной ядерной программе.

http://img78.imageshack.us/img78/1259/01yp8.jpg

Кампании за русских в этот раз не предвидится: мы будем попеременно играть то за американцев, то за англичан. При этом впервые в истории серии все миссии связаны между собой и представляют внятный рассказ, в котором найдется место и для флэшбеков, и для сюжетных роликов.

Впрочем, прошедшие горнило Operation Flashpoint и других «клюквенных» игр давно привыкли не воспринимать подобные сюжеты всерьез, расценивая их исключительно в качестве аляповатого антуража для увлекательных военно-полевых занятий. А с последним у Call of Duty 4 проблем не должно быть: сами разработчики уверяют, что четвертая часть является самым серьезным проектом из всех, что они создавали до этого. Так, в игру завезут более продвинутую систему точечных повреждений (вплоть до возможности отстрелить ухо), увеличат число разрушаемых объектов на уровне, дадут возможность стрелять сквозь стены и возвращать еще не разорвавшуюся гранату оппоненту. Но главным останется патентованный экшен, основанный на потрясающей пиротехнике и невероятном эффекте присутствия. Так что в основе Modern Warfare по-прежнему лежит замысловатая система скриптов.

А вот элементов интерфейса, напоминающих о том, что перед нами игра, окажется все меньше. Вслед за показателями здоровья исчезнет мини-карта. Чтобы мы с вами не отвлекались на сохранения, смерть будет отбрасывать игрока максимум на 15 секунд назад, а чтобы не рыскали по углам в поисках аптечек, можно отсидеться в углу, пока критическая рана перестанет сигнализировать красными пятнами на экране. Ну и миссии, конечно: с палубы корабля на борт вертолета, стационарный авиационный пулемет сменяется снайперской винтовкой... ну и так далее. Все для безостановочного зрелища, все для голливудской победы.

http://img150.imageshack.us/img150/5654/03bo0.jpg

 

***

Свидание с новой Call of Duty назначено на эту осень Праздник придет прежде всего на улицу владельцев PC — игра выйдет и на приставках нового поколения, но именно персоналочная версия, по уверению авторов, будет самой красивой и самой щедрой по числу участников многопользовательских баталий. Поэтому заранее предлагаем простить Modern Warfare если не все, то многое: уже следующую, пятую часть, по слухам, снова могут отдать на растерзание Treyach. ■

 

ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 70%

Изменено пользователем coollerX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

NEED FOR SPEED : PROSTREET

 

Жанр: Автогонки

Разработчик: EA Black Box

Похожесть: серия Need for Speed,серия Juiced

Дата выхода: 31 октября 2007

 

Ожидание новой части Need for Speed каждый раз проходит по одному и тому же сценарию: интернет-форумы трещат по швам от наплыва тысяч фанатов, журналисты сочиняют многостраничные превью, а пиар-отдел ЕА подогревает публику анонсами об участии в проекте очередной звезды Playboy. Словом, конвейер работает по графику. Беда в том, что на финише все традиционно выходит не так романтично, как предполагалось. Ежегодно мы получаем продукт, бесконечно далекий от звания «лучшей автогонки на свете». Игру, запускать которую с каждым годом становится все скучнее.

Типичный пример такого подхода — прошлогодний Need for Speed: Carbon, буквально пропитанный усталостью. Устали все: авторы, игроки и, похоже, сама ЕА, в которой впервые решили кардинальным образом изменить не просто декорации и концепт, а саму суть геймплея, то есть гонки.

Поэтому свежеанонсирован-ный Need for Speed: ProStreet радикально отличается от прошлых игр серии. Первым делом разработчики отказались от прежней концепции большого свободного города, резонно рассудив, что сам по себе он мало кому нужен (кататься по мегаполису без дела было довольно скучно). Следом они избавились от ненужного теперь балласта в лице полиции и уличного движения. В центре внимания — вновь гонки и все, что с ними связано. Заезды отныне будут проходить в разных концах света, на специально подготовленных трассах. Будут ли среди них реальные гоночные автодромы, пока неизвестно. Основное действие по-прежнему развернется на фоне городов и индустриальных построек, только теперь они будут служить лишь декорациями для заранее проложенных маршрутов (как в Juiced или ХЬох-серии Project Gotham Racing).

http://img184.imageshack.us/img184/4480/prostreet3sc2.jpg

Но шаг назад в смысле масштаба будет с лихвой компенсирован серьезными изменениями в геймплее, который планируется сделать сложнее и интереснее. Для начала о том, чего многие так долго ждали: в NFS: ProStreet появится детальная модель повреждений автомобиля! Отныне сверкающую заводской краской машину можно букваль¬но разобрать на запчасти, хорошенько впечатав в стенку. Ездить то есть придется не только быстро, но и аккуратно; старый трюк с торможением об отбойник теперь с большой вероятностью обеспечит не только проигрыш,но и огромные затраты на ремонт. Да-да — машины после гонок придется ремонтировать! Любопытно, что на скриншотах разработчики демонстрируют нам Mazda RX-7, явно восстановленную после аварии (об этом говорят свежие следы кузовных работ). Значит ли это, что у нас будет возможность самим выбирать способ ремонта? Например, вместо замены кузова целиком попробовать залатать последствия удара, немного потеряв при этом в товарном виде, но существенно сэкономив в средствах? Такой вариант выглядит очень заманчиво.

http://img521.imageshack.us/img521/6098/nfsprostreet2jl1.jpg

Разумеется, не обойдется без традиционного для серии тюнинга авто. Теперь ему уделено еще больше внимания. И речь не только о банальном количестве деталей и раскрасок. Каждое установленное антикрыло будет существенно влиять на поведение машины. Кто-то может съязвить, что ЕА что-то подобное обещают нам каждый год, но теперь, учитывая явный крен серии в сторону реализма, такие вещи выглядят более чем логичными.

***

Разрабатывается ProStreet уже почти полтора года (его создание шло параллельно с Carbon силами другой команды), что легко объяснимо: игра основана на новом движке и по праву может называться первым NFS нового поколения. Так что за графику уже сейчас можно не волноваться. Как, впрочем, и за многое другое — ЕА по-прежнему является синонимом слова «качество». В этой ситуации полностью новая концепция и отказ от многих надоевших клише — как раз то, что нужно, чтобы оживить серию. ■

 

ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 70%

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SEGA RALLY

 

Жанр: Автосимулятор

Разработчик: SEGA Driving Studios

Похожесть: серия SEGA Rally,серия Colin McRay Rally

Дата выхода: Осень 2007

 

EGA Rally Championship — гораздо более важная игра, чем может показаться на первый взгляд. Ее придумал и спроектировал радикальный японский геймдизайнер Тетцуя Мидзугути (Tetsuya Mizuguchi), автор Space Channel 5, Rez, а также недавнего PSP-хита Lumines. Мидзугути первым догадался подружить серьезный вроде бы подход к ралли (тюнинг, штурманы, различные покрытия) с аркадным управлением. Игра вышла в 1995 году на аркадных автоматах и консоли SEGA Saturn, а чуть позже была все-таки портирована на PC. Рабочая геймплей-формула оставалась неизменной во всех последующих изданиях (последняя часть вышла в 2006 году на PS2) и, судя по всему, останется и в новой SEGA Rally (в Америке игра выходит под названием SEGA Rally Revo). Именно по этой причине игру не стоит автоматически заносить в конкуренты Colin McRae: DiRT, который, несмотря на все упрощения, выступает в более взрослой лиге. Мы не случайно указали в графе «Похожесть» РЭЗ-эксклюзивный MotorStorm.

http://img125.imageshack.us/img125/6958/segarally1bj5.jpg

С MotorStorm новую SEGA Rally роднит не только внедорожная тематика, но и нечто более интересное — наличие на трассах настоящей, физически корректной грязи. Причем выглядит эта самая грязь на порядок более впечатляюще, чем у конкурента. Одинокая Subaru Impreza WRX, разгребая почву всеми четырьмя колесами, за один круг превращает поверхность тропической трассы в натуральный глиняный карьер. Если поблизости от места проезда имелась лужа, то свежеобразованные колеи тотчас заполняются водой. А поскольку в финальной версии игры на трассе будут находиться сразу несколько автомобилей, то мы явно можем ожидать ожесточенное аркадное МЕСИВО.

Само собой, все изменения дорожного рельефа будут сохраняться до конца гонки. В реальном автокроссе (как и в ралли) на изменчивости покрытия строится один из важных элементов тактики — лидеру всегда приходится расчищать траекторию, из-за чего он сам нередко теряет драгоценные секунды. Аналогичный эффект, надо понимать, будет и в SEGA Rally. Вообще, физически корректное дорожное покрытие — принципиально важный момент для аркадных ралли-симуляторов. Разработчики явно думают в первую очередь не о реализме, а о веселье вроде того, что мы регулярно наблюдаем в серии FlatOut. Точное количество покрытий пока неизвестно, но авторы обещают «восемь разных типов окружения», явно намекая на то, что, кроме грязи, под колесами будут периодически мелькать еще снег и асфальт.

Интересно, кстати, что PSP-версией SEGA Rally заведуют как раз сумасшедшие финны из Bugbear (авторы FlatOut), a PS3, ХЬох 360 и PC-вариантом занята SEGA Driving Studios. Последние также обещают продвинутую модель повреждения, что особенно актуально в случае с ралли — контактная борьба при кросс-ралли (это привычные гонки с соперниками по кольцевым трассам) неизбежна.

http://img125.imageshack.us/img125/861/segarally3hj0.jpg

Интеллекту компьютерных соперников уделено немало внимания. В частности, обещается, что боты будут менять свой стиль вождения в зависимости от состояния трассы и всячески использовать особенности рельефа. Если соревноваться с AI все-таки надоест, к услугам игроков онлайн-мультиплеер.

***

2007 год обещает быть очень интересным и насыщенным для любителей автомобильных развлечений: сравнительно недавно вышел великолепный Test Drive Unlimited, в этом месяце случился новый Colin McRae, а что будет осенью, даже страшно представить. SEGA Rally в этом смысле выглядит очень правильно — она одинаково далеко отстоит как от высоколобых автосимуляторов, так и от проголливудского угара Burnout и FlatOut. Очень удачное, на наш взгляд, решение. ■

 

ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 70%

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SABOTEUR

 

Жанр: Интеллигентный стелс-экшен

Разработчик: Pandemic Studios

Похожесть: серия Commandos,серия Splinter Cell

Сайт игры: www.saboteurthegame.com

Дата выхода: 2008 год

 

Чтобы сегодня выходить на рынок экшенов по Второй мировой, надо быть или очень смелым, или очень умным разработчиком. Территория давно уже расчерчена и поделена между Call of Duty (который к четвертой своей части все-таки отказался от WW2-декораци), Medal of Honor, Brothers in Arms и сотнями игр калибром поменьше.

Но наблюдательные люди из Pandemic (Star Wars: Battlefront 1-2, Full Spectrum Warrior, Mercenaries), похоже, все-таки обнаружили незанятую нишу. Оказывается, на сегодняшний день никто не удосужился сделать интеллигентный стелс-экшен про Вторую мировую (Commandos: Strike Force не в счет, так как это была неудачная попытка).

 

Красная, красная кровь

http://img206.imageshack.us/img206/8382/13509077ti9.jpg

Saboteur необычная и, по всей видимости, очень умная игра. Она вовсе не о промышленном изничтожении фашистов среди голливудского антуража, наоборот — она чуть ли не впервые даст нам понять, каково это — оказаться в городе, оккупированном третьим рейхом.

Каким-то чудом главный герой, ирландец Шон, добрался до оккупированной Франции не в военной шлюпке под шквальным огнем пулеметов, и даже не выпрыгивая из грящего самолета. Он просто там жил. Его не особо волновало присутствие фашистских войск — до тех пор, пока однажды война не коснулась Шона лично. Увидев, как по приказу немецкого командира были жестоко убиты его друзья, ирландец, подобно герою Филиппа Нуаре из фильма «Старое ружье», встает на путь мести и начинает свою персональную войну против третьего рейха. Шон — не солдат, не отставной спецназовец и не мужчина, наделенный комплекцией Халка. Он обычный человек, оказавшийся не в том месте не в то время.

Прототипом главного героя стал реальный боец сопротивления Уильям Гровер-Уильямс. Этот удивительный человек не только был героем войны, но и дважды становился победителем гран-при Франции на своем автомобиле Bugatti 35B. Позже, став солдатом британской армии, он в составе особой группы вернулся на родину, чтобы помочь французскому сопротивлению. Ему

удалось провести ряд диверсий и создать разветвленную сеть партизанских ячеек. В июне 1943 года Уильям попал в плен и был казнен весной 1945-го.

Главной геймплей-достопримечательностью Saboteur является его визуальный стиль и цветовая палитра. Здесь сразу же вспоминается «Город грехов» — захваченные немцами районы раскрашены в черно-белой гамме. Поначалу весь город был красочным и ярким, но после нападения немцев он, как выражаются в Pandemic, «выцвел».

Придумав идею с цветовой дифференциацией разных районов, авторы, конечно, не отказывают себе в удовольствии полюбоваться проделанной работой. Так, движок игры поддерживает феноменально большую дальность прорисовки, поэтому, забравшись куда-нибудь повыше, вы сможете окинуть весь город взглядом и оценить, какие его кварталы находятся под контролем немцев, а какие — нет. Таким способом определены границы игровых областей, и это оказывает непосредственное влияние на геймплей.

Pandemic охотно рассказывают о проделанной работе. Их черно-белые улицы — не просто цветной антураж, переведенный в монохром. Чтобы окружающая действительность выглядела впечатляюще в ч/б, авторы заново учились отображать тени и настраивали освещение.

http://img405.imageshack.us/img405/2027/96002676gk4.jpg

Но главная особенность графического оформления заключается в том, что монохромность распространяется не на все объекты. Красные флаги и повязки со свастиками, яркие взрывы, огонь и кровь не теряют цвет даже в районах оккупации, отчего Saboteur в статике начинает напоминать шедевры мировой фотографии и все фильмы Вима Вендерса сразу (см. его «Небо над Берлином»).

Когда Шон освободит часть города, она вновь наполнится красками, и это будет знаком того, что население готово сражаться за свою свободу. Идя по освобожденным улицам, вы будете слышать одобрительные возгласы и приветствия, а в захваченных областях, напротив, люди подавлены, и в небе всегда висят грозовые тучи.

Относительно спокойным за свою жизнь можно быть только в свободных районах, а при передвижении по захваченным областям придется вести себя крайне осторожно. Именно в этот момент цветовая палитра играет свою роль в геймплее. Черно-белые цвета дадут вам понять, что действовать нужно скрытно, а когда вернется цвет, станет ясно, что опасность миновала.

 

Диверсант

 

Что касается собственно игрового процесса, то он будет типичным для игр Pandemic, но необычным для «диверсионных» экшенов. Это значит, что мы получим большую свободу передвижения и открытый мир, а вот герой будет только один. На некоторых заданиях ему будут ассистировать войска Сопротивления (или он поможет им?), но в большинстве случаев надеяться придется только на себя.

http://img206.imageshack.us/img206/2802/82647573ks0.jpg

Цели и задачи на пути к свободе разнятся. Шон проникнет на важные объекты, займется зачисткой целых зданий и вообще будет действовать куда более дерзко и открыто, чем его коллеги из Commandos. Уже известно, что будет задание с подрывом моста, причем произойти это должно именно в тот момент, когда по нему проедет поезд с боеприпасами. В планах также значится взрыв дирижабля.

Действие развернется в Париже и его окрестностях. Точный размер игровой площади пока неизвестен, но ясно одно — до Нормандии при всем желании доехать не удастся. Зато в пределах доступной территории можно передвигаться как на своих двоих, так и на любом транспортном средстве, что попадется на глаза.

Собственно стеле обставлен отличным от коллег по жанру образом. В игре предусмотрено много скрытного передвижения, но вместо того чтобы переодеваться или прятаться в тени, герой будет передвигаться по крышам, карнизам и стенам. Акробатикой имени Принца Персии Шон не увлекается, но все-таки может с разбегу запрыгнуть на не слишком высокую стену, взобраться по трубе и перепрыгнуть с одной крыши на другую. Pandemic подчеркивают, что их герой не сможет сделать ничего такого, чего бы не смог провернуть обычный человек. Шон не имеет ни секретных гэджетов, ни сверхспособностей, он не умеет видеть в темноте. У него есть лишь две руки, две ноги и голова, предусмотренная для постоянного использования.

В трудную минуту Шон способен крепко приложить врага в челюсть. Обещана разнообразная система ближнего боя: удары разного рода, захваты и комбо. Фашисты дерутся очень неглупо, слаженно и подло: один может схватить героя сзади, а другой в этот момент начнет методично отбивать ему почки.

***

Saboteur — еще одно свидетельство небывалого геймди-зайнерского подъема в этом году. Pandemic перетрясают в жанре все — от геймплея до визуального оформления и главного героя. Пару лет назад подобный список обещаний автоматически превратил бы Saboteur в самый ожидаемый из потенциальных блокбастеров, но сейчас ему придется конкурировать с Assassin's Creed и Splinter Cell: Conviction. Хватит ли у него на это сил, мы узнаем в следующем году. ■

 

ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 50%

Изменено пользователем coollerX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ПРЕДТЕЧИ

 

Жанр: Экшен,RPG,Космический симулятор

Разработчик: Deep Shadows

Похожесть: серия Xenus,S.T.A.L.K.E.R.

Сайт игры: www.deep-shadows.com/ru/projects.php?id=3

Дата выхода: зима 2007

 

Украина как-то незаметно вышла в лиде¬ры сразу по двум показателям. Во-первых, тут производят лучшие на постсоветском пространстве шутеры (см. «Вивисектор», например) и тут же выводят на их основе самые удачные крупномасштабные гибриды (см. S.T.A.L.K.E.R., Xenus). Мало того, в этот самый момент на Украине создается как минимум три весьма перспективных экшена — «Анабиоз», «Метро 2033» и «Предтечи».

О новой игре от Deep Shadows (см. их Xenus и грядущий Xenus 2) до недавнего времени ходили только странные слухи, не подкрепленные фактами. То есть вроде как все слышали, что студия вовсю сооружает некий амбициозный проект, но что именно нас ждет, никто не знал. На прошедшей КРИ 2007 выяснилось, что разработчики, кажется, делают «Ксвнус» в космосе». Для прояснения ситуации мы наведались в офис Deep Shadows, где поиграли в почти готовую версию игры и обнаружили, что «Предтечи» можно записывать в список самых выдающихся достижений украинского игропрома.

 

Большая Медведица

http://img258.imageshack.us/img258/8498/precursors41gf7.jpg

Сложно поверить, но Deep Shadows удалось в одной игре полноценно собрать сразу три жанра — RPG, экшен от первого лица и приличный космический симулятор. Разбираться с многочисленными врагами предстоит в привычном экшен-антураже: бегаем, прыгаем, прячемся за стенами и не забываем закидывать врагов гранатами.

Однако следом начинаются межпланетарные приключения. В «Предтечах» имеется восемь огромных планет со своим дизай¬ном и архитектурой. На одной царит вечная осень, а под ногами шелестят опавшие листья. На другой постоянно случаются выбросы раскаленной лавы, из-за чего поверхность больше напоминает сковороду Tefal, a передвигаться можно только на машине. На третьей — бескрайняя пустыня, населенная опасными тварями и бандитами.

Путешествовать между планетами предстоит на космическом корабле. И тут игра оборачивается натуральным космическим

симулятором, ибо галактика в «Предтечах» — это еще один полноценный мир, где постоянно что-то происходит: пираты берут на абордаж торговые корабли, имперские звездолеты ведут охоту за преступниками. Порой игрок может стать свидетелем настоящего космического сражения, когда между собой грызутся огромные межгалактические крейсера. Причем никто не мешает в любой момент вступить в схватку, а на просторах галактики обязательно найдутся персонажи, которые с радостью нагрузят вас заданиями. Во всех конфликтах вы сами определяете, какую сторону занимать. Хотите — помогайте пиратам трясти кошельки зажиточных купцов, атакуйте планеты и набивайте карманы ворованными деньгами. Никто не запрещает, однако, провозгласить себя борцом с преступностью и заняться сопровождением бизнесменов, защищая их от указанных пиратов. Учитывая, что в игре семь группировок, свобода действия получается довольно внушительная.

Тут нужно особо подчеркнуть, что приключения в космосе выглядят не довеском к основной игре, а представляют собой полноценную игру масштаба, не постесняемся сказать, Freelancer. Когда начинается бой, на экране монитора включается настоящее шоу: небо расчеркивают лучи лазеров, с шипением пролетают ракеты, в штопоре падают сбитые истребители противника.

Схватки проходят стремительно, но, чтобы выйти из них победителем, нужно постоянно улучшать звездолет, навешивая новое оружие, увеличивая мощность моторов, повышая выносливость энергощита. Апгрейды корабля производятся в любом космопорту. За веется.

Земля в иллюминаторе

Вдоволь налетавшись по бескрайним просторам галактики, мы включаем форсаж и наконец приземляемся на первую локацию. При ближайшем рассмотрении оказывается, что это планета-пустыня и на ней как раз стартуют приключения главного героя. Выйдя из звездолета, мы отправляемся изучать город. В этот самый момент игра оборачивается полнокровной RPG. На радаре в углу экрана стрелка заботливо указывает путь к сюжетным персонажам и локациям. Как в любой уважающей себя ролевой игре, здесь можно смело оставить в покое сюжет и заняться исследованием территории, которая таит много интересного. Города, как и положено, являются центрами общественной жизни. Здесь находятся многочисленные магазинчики, где продается оружие, амуниция и медикаменты. Здесь же можно наведаться в бар, чтобы узнать последние слухи и, возможно, взять очередное задание. Кроме того, в городе можно записаться на прием к доктору, который вылечит особо тяжелые раны и избавит от наркотической зависимости. По поводу наркозависимости поясняем: в «Предтечах» можно использовать разнообразные препараты, которые резко поднимают здоровье и временно улучшают характеристики подопечного персонажа, но к ним возникает привыкание. Чем оно больше, тем меньший эффект оказывают допинги, а значит, самое время отправляться в больницу.

Помимо вереницы торговых палаток, город под завязку набит персонажами, готовыми поделиться историей, и практически у каждого припасено для вас задание. Всего разработчики обещают более 250 квестов, на прохождение которых в среднем уйдет 60-80 часов — немало для экшена. Основная сюжетная линия, правда, строго линейна, а различных концовок не предусмотрено, но это отчасти компенсируется множеством побочных квестов.

Поручения следует выполнять не только ради того, чтобы получить ценные предметы и деньги, но и чтобы заработать необходимый опыт. В «Предтечах» присутствует развесистое дерево самых разнообразных умений, благодаря которым можно увеличивать силу и скорость, обучить персонажа взлому замков, хакерскому делу, повысить меткость и т. д. На каждом уровне позволяется выбрать ровно одну дополнительную способность из более чем сотни доступных.

Плюс, жизненно необходимо совершенствовать оружие. Чтобы увеличить скорострельность автомата, придется сначала побегать в поисках необходимых деталей, после чего отправиться к оружейнику, который за умеренную плату проведет тюнинг выбранного оружия. Если же денег нет или жадность замучила, можно развить навык ремонта и вешать все апгрейды самолично.

 

Бои без правил

http://img262.imageshack.us/img262/2424/precursorsred3jw4.jpg

Путешествовать по бескрайним просторам планет можно либо пешком, либо на машинах. Первый способ, понятно, очень небыстрый, да и для здоровья опасно. Так что следует как можно скорее отыскать какое-нибудь средство передвижения, заправить его горючим и отправляться на поиски приключений.

Разработчики соорудили четыре вида бронетехники: можно сесть за руль быстроходного багги, оснащенного крупнокалиберным пулеметом, прокатится на медленном, но мощном грузовике, порулить—боевым роботом и даже

взмыть под небеса на вертолете. Транспорт, кстати говоря, необходим не только для того, чтобы быстро перемещаться по карте: большинство местных головорезов разъезжают на бронетехнике и справиться с такой гоп-компанией будет непросто.

Сражения бронемашин — отдельная история. Движок игры поддерживает точечные повреждения, так что, когда пара роботов обменивается залпами, во все стороны летят выбитые стекла кокпитов, с треском отрываются железные конечности, а земля оказывается буквально усыпанной искореженным металлом. Благодаря все той же системе точечных повреждений вражескую технику необязательно уничтожать — достаточно меткими выстрелами выбить оружие, серьезно снизив огневую мощь противника, а затем не спеша разделаться с водителем. Враги, правда, ведут себя неглупо. Стараются вести огонь по особо уязвимым местам и с завидным упорством нащупывают бензобак, при попадании по которому происходит сами понижаете что.

Как мы уже упоминали, каждая планета просто огромна. Причем это не десятки километров безжизненных дорог, а насыщенные локации, где постоянно случаются сюрпризы. Однажды ваш покорный слуга вступил в бой с группой бандитов и, отступая, неожиданно провалился в неприлично большую пещеру, в которой, как выяснилось, находилась подпольная база местных партизан. На изучение катакомб ушло более часа, а наградой за труды стала редкая модель оружия, найденная в самом дальнем закутке. И подобных мест, по уверениям разработчиков, сотни. Заприметив на горизонте оазис, стоит обязательно наведаться — там почти наверняка прячутся контрабандисты, либо притаился персонаж, готовый выдать задание, либо спрятан вход в очередную пещеру. На сегодняшний день мир «Предтечей» напоминает S.T.A.L.K.E.R., где периодически светит солнце, а над головой не вечные грозовые тучи, а бескрайнее звездное небо.

 

Ближе к звездам

http://img262.imageshack.us/img262/8002/precursorsyellow3xr4.jpg

Deep Shadows, похоже, мастерски соединяет три разных жанра, предоставляя игроку завидную свободу и разнообразие. Надоело бегать на своих двоих, отстреливая противников из автомата, — прыгайте на водительское сидение боевого робота и устраивайте побоище. Захотелось сменить обстановку — к вашим услугам личный звездолет; с его помощью легко попасть в любую точку галактики. В конце концов, никто не мешает отказаться от исследования планет и старательно изучить космос —он ведь тоже таит множество сюрпризов..

Амбиции у Deep Shadows, конечно, наполеоновские — такой масштаб вытянули бы немногие. Но мы видели рабочую версию «Предтечей» собственными глазами, и, похоже, игра удалась.

«Предтечи» создаются на доработанном движке Xenus 2, так что чисто технически обе игры похожи. Например, физика тут работает точно так же, как в «Ксенусе». То есть, если в ящик попадает пуля, он отскочит на пару метров, по пути разваливаясь на части. Взрывная волна качает деревья, переворачивает машины, выбивает стекла — все как положено. Особенно зрелищными получились бои в космосе. Когда метко выпущенная торпеда навылет пробивает сопла гигантского звездного крейсера и тот взрывается — кажется, что смотришь новые «Звездные войны».

При всех означенных плюсах надо понимать, что в «Предтечах» нет технологического буйства Crysis. Создатели в один голос заявляют, что в первую очередь хотят удивить игроков масштабом мира, невиданной свободой действий и разнообразным геймплеем. Плюс, Deep Shadows упорно работают над оптимизацией. В идеале «Предтечи» будет запускаться даже на не очень мощных компьютерах. В этом случае, конечно, больше половины красот останутся за кадром, зато оценить геймплей сможет каждый.

***

До выхода игры осталось всего несколько месяцев, и, скорее всего, никаких кардинальных изменений уже не произойдет. Сейчас разработчики заняты оптимизацией, отладкой сюжетных миссий, финальными строчками сценария и латанием найденных багов. Но уже сегодня большинство идей работают отлично, и даже играя в сырую версию, всем сердцем ощущаешь размах свободы и многогранность геймплея. Да, мир пока еще не достаточно живой (мирные жители на городских улицах невнятно толкаются, пытаясь изобразить толпу), из восьми планет мы видели только три, а физика порой выкидывает странные коленца, но в общем-то в «Предтечи» уже можно с удовольствием играть. ■

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

FALLOUT 3

 

Жанр: Экшен,RPG

Разработчик: Bethesda Game Studios

Похожесть: Серия Fallout,TES 4:Oblivion

Сайт игры: fallout.bethsost.com

Дата выхода: Осень 2008

 

Тут следовало бы начать с рассуждений на тему места компьютерной игры Fallout в мировой религии и ее беспрецедентном неприкасаемом статусе. О Fallout вообще очень просто говорить на повышенных тонах, используя превосходные степени: великолепно, гениально, культ, шедевр! Но гораздо важнее заметить вот что: Fallout — одна из немногих игр в возрасте от десяти лет, про которую даже сейчас очень просто объяснить, почему она была и есть так хороша. Без тремора в конечностях, без ностальгических всхлипов, без абстрактных рассуждений на тему «сейчас так не делают». Хотя вот с последним сложнее: сейчас действительно так почти не делают. Дело в том, что Fallout —одно из самых продуманных и законченных произведений интерактивного искусства. Это настолько цельная и профессиональная работа, что ее давно надо поместить под колпак и демонстрировать в качестве эталона.

Во-первых,мир Fallout до сих пор не имеет атмосферных аналогов, это абсолютно уникальное явление,которое с завидной регулярностью силятся воспроизвести. Как гласит подзаголовок, Fallout — это post-nuclear adventure, то есть приключение в мире, где взорвалась атомная бомба. Но все, кто пытаются повторить уникальную атмосферу, почему-то забывают о самом главном. Black Isle Studios (авторы классических первых двух частей) не просто навалили на экран ржавых автомобилей, мутантов и ободранных дикарей. Fallout выполнен в так называемой retro-future-эстетике. То есть несмотря на то, что события игры происходили в далеких двухтысячных, окружающая обстановка недвусмысленно напоминала о 1940-50-х. Из динамиков похрустывал Луис Армстронг, автомобили большевсего походили на знаменитый «Кадиллак» Элвиса, а на улицах периодически встречались мужчины в шляпах и с «томми-ганами». Black Isle взяли классическую, открыточную Америку, Америку со старой рекламы «Кока-колы», и населили ее двухголовыми коровами, дикарями, наркотиками, радиацией и Братством Стали. Тут еще важно помнить, что Fallout появилась в 1997 году, на следующий год после релиза Diablo. В такой рыночной ситуации выпуск RPG не про демонов, мечи и латы виделся показательным актом самобичевания. Но талант, как выяснилось, сильнее маркетинга. По крайней мере, так было десять лет назад.

Во-вторых, собственно геймплей. Fallout, наверное, единственная ролевая игра, в которую с удовольствием играли даже те, у кого от слова «RPG» начиналось несварение. Black Isle изобрели систему, соблюдавшую идеальный баланс между сложносочиненным набором характеристик и понятными методами их контроля. В основеFallout лежит механизм S.P.E.C.I.A.L.:Strength,Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача). Значения этих семи параметров формируют вашего героя. В дополнение к ним имеется 11 вторичных характеристик (броня, сопротивляемость к ядам и т.п.), которые растут вместе с опытом.

Существуют также особенности и так называемые перки (perks). Особенностей может быть всего две, и они не меняются в течение всей игры (например Bloody Mess — когда все вокруг! вас регулярно умирают жуткой мучительной смертью). Перки выбираются каждые три уровня и представлены замечательным набором: от «друга зверей» до «культа личности». Благодаря S.P.E.C.I.A.L. вы развивали своего персонажа, пользуясь понятной человеческой логикой, а не вооружившись калькулятором и карандашом. Хотя любое решение, разумеется, тут же выражалось в численном эквиваленте.

Ну и наконец, свобода. При желании Fallout превращался сборник историй. «Как я с бандой мародерствовал по пустыне, «Как я вступил в Братство Cтали», «Как я ничего не делал целую неделю» или даже «Как я совратил жену хозяина казино, подслушал, как она во сне выболтала код от сейфа, и глупо подорвался на сигнализации». Здесь, кажется, вообще не было каких-то искусственных ограничителей — любой порыв сдерживался разве что фантазией и способностями игрока. Fallout и сегодня остается игрой огромных возможностей — там можно было заблудиться, обнаружить секретную локацию (приземлившаяся в пустыне тарелка инопланетян!), поучаствовать в нелегальных боях и сняться в порно.

 

Культурное наследие

http://img113.imageshack.us/img113/9427/dialoguewithdadhk6.jpg

Релиз Fallout удивительным образом совпал со становлением российской игровой индустрии. Только сегодня большинство разработчиков, кажется, поняли, что необходимо прекратить попытки сделать «наш фоллаут, только круче!». Особенно люб отечественным игрозаводчикам оказался постапокалипсис (см. на эту тему «Койоты: Закон пустыни», «Metalheart: Восстание репликантов» или Ex Machina).

Существует даже распространенное мнение, что культ Fallout — это такой сугубо российский феномен, а на Западе игра якобы прошла довольно слабо и не то чтобы явилась для кого-то откровением. Чтобы понять, что это не так, достаточно было зайти на официальный сайт игры в день премьеры рекламного ролика Fallout 3. Bethesda, которая ведет работу над мифической третьей частью с 2004 года, опоздала всего на день, но этого оказалось достаточно, чтобы ее форумы буквально раскалились. Тысячи человек угрожали авторам различными увечьями, взывали к совести и разве что не рыдали в онлайне, требуя несчастный минутный видеоролик. Интерес к третьей части колоссальный. Это, безусловно, одна из самых ожидаемых игр следующего года — по запросу «Fallout 3» Google выдает тысячи сайтов, многостраничные исследования, библии, Wiki-энциклопедии и прочие свидетельства идолопоклонничества.

 

Возвращение джедая

 

Итак, что такое Fallout 3? Это официальное продолжение серии, единственная третья часть.При этом в Bethesda сообщают, что события Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Fallout: Brotherhood of Steel (две довольно скверные спекуляции Interplay, бывшего издателя, на тему великой игры — стратегия для PC и экшен для консолей) попросту игнрируются — их как будто и не было. Fallout 3 стартует в 2277 году, через 200 лет после атомной войны, 116 лет спустя Fallout и 36 лет спустя Fallout 2. Действие происходит на восточном побережье США (в то время как действие первых двух частей происходило на западном), в Вашингтоне. Главный герой, житель «Убежища 101» (Vault 101), отправляется на поиски своего неожиданно пропавшего отца. Вот, собственно, и вся завязка. В Bethesda подчеркивают, что, несмотря на всю свободу Fallout 3, сюжетная игра и главный квест тут играют значительную роль. Но никаких дополнительных подробностей основной интриги не сообщают.

Зато сообщают вот что. Fallout создается на доработанной, докрученной и оптимизированной технологии The Elder Scrolls 4: Oblivion. Эта новость привела к ожидаемой панике — фанаты забили в колокол и тут же прозвали проект The Elder Scrolls: Fallout, опасаясь, что Bethesda просто переоденет свою масштабную фэн-тези-постановку в постапокалиптические декорации и выставит на продажу. Но этого, скорее всего, не случится: при всех очевидных Oblivion-заимствованиях Fallout 3 выглядит совсем другой игрой. ТТХ следующие: третья часть демонстрируется от первого лица. При желании, впрочем, камеру можно поместить за плечо главного героя или даже поднять высоко, имитируя классическую изометрию. Тут Bethesda делает, как нам кажется, главную ошибку, пытаясь потрафить одновременно новым и старым игрокам. Сейчас совершенно очевидно, что Fallout 3 — игра от первого лица, и все попытки сделать так, чтобы каждый играл как захочется, — это потеря фокуса и рассредоточение внимания.

http://img443.imageshack.us/img443/6818/hugemaybevatshe3.jpg

Есть и хорошие новости: S.P.E.C.t.A.L. возвращается в первозданном виде — Bethesda бережно переносит патентованный RPG-механизм практически без изменений, добавляя к нему фирменную TES-возможность настроить собственную физиономию по своему усмотрению. Вообще, система создания персонажа теперь будет обставлена в виде серии тематических зарисовок из детства. Вы начинаете годовалым ребенком — родители дарят вам книгу «You are S.P.E.C.IA.L», после чего задаются те самые основополагающие показатели и впервые выбирается внешний вид героя. Внешность отца, кстати, подстраивается в зависимости от того, как вы определите собственную. Следующий флэшбек — десять лет, родители дарят вам собственный Pip-Boy-аппарат—точно такой же интерфейс управления собственными характеристиками и инвентарем был во всех Fallout-играх. При этом новый Pip-Boy снабжен музыкальным радио, на котором идут свои передачи, работает диджей, транслируются сводки новостей и, конечно, играет музыка. Bethesda сделали то, на что у Black Isle в свое время не хватило денег — лицензировали около двадцати классических песен 1940-х годов (в основном джаз и блюз). Наконец, в 19 лет вы проходите специальный тест, в ходе которого окончательно определяются значения всех RPG-параметров и начинается собственно игра.

 

О вреде трупоедства

 

Важнейшим вопросом, который волновал всех почитателей Fallout-культа, является боевая система третьей части. Для тех, кто к нам только что присоединился, напоминаем, что оригинальная игра ловко совмещала реальное время с пошаговым режимом. Все перемещения по карте и диалоги происходили в real-time, но как только начиналась драка, включался специальный turn-based-peжим, в котором происходили все сражения. Так вот, в Fallout 3 ничего такого нет. На первый взгляд, это довольно традиционный шутер от первого лица, внутри которого постоянно происходят затейливые RPG-расчеты. То есть результативность каждого конкретного выстрела и действия определяется по приборам: согласно показателям главного героя, степени изношенности оружия и т.п. Но есть и второе дно: Bethesda придумала VATS (Vault-Tech Targeting System), благодаря которой вы в любой момент можете поставить игру на паузу и нанести врагу точечный удар. На манер классического Fallout тут можно оценить, какова процентная вероятность попадания, скажем, в руку или грудь. Есть и плохие новости — в пах, как в первых двух частях, ударить будет нельзя.

Bethesda планомерно вырезают из игры все противоречивые и неудобные с точки зрения политкорректности моменты, присутствовавшие в оригинале. Первые две части были очень взрослыми играми. Кроме упомянутых уже съемок в порно, там можно было жениться и использовать собственную жену как проститутку. Кроме того, там можно было стрелять в детей, за что вас даже могли наградить титулом «Детоубийца». По поводу последней возможности разгорелась жаркая дискуссия — Bethesda еще не определились с возможностью палить по несовершеннолетним, но особо припадочные фанаты уже бьют тревогу — отступление от классики! Это на самом деле гораздо более тонкий вопрос, чем может показаться. Формально возможность убивать детей никому не нужна — это скорее показатель свободы от условностей и политкорректности. Зато просочилась информация о том, что в игре имеется странный показатель «Количество съеденных трупов». Bethesda ситуацию никак не комментирует, но на форумах уже живо обсуждают, можно ли будет поедать трупы детей.

Зато с жестокостью все, похоже, будет как надо. Оригинал, напомним, изобиловал запредельными сценами. Когда срабатывал! так называемый critical hit, враги! умирали совершенно жутким образом: их рвало на куски, им отрывало руки, выбивало торс, у них раскалывался пополам череп. Так вот, все это в полной мере относится и к Fallout 3: критический удар может, например, выбить глаз из глазницы.

 

Не ч/б

http://img413.imageshack.us/img413/4821/springvaledn9.jpg

Мир Fallout 3 гораздо более компактен, чем Oblivion (всего несколько сотен NPC, некоторых можно нанимать и водить с собой), но по нему тоже надо как-то перемещаться. Первая часть предлагала делать это с помощью карты, вторая — с помощью карты и автомобиля. Тех-средств в триквеле совершенно точно не будет (с этим все оказались согласны — машины в Fallout 2 исчезали, ломались и скорее мешали, чем помогали), а карту заменит метро. Кроме того, в Bethesda прекрасно понимают, что Fallout прежде всего знаменит как цельный и густо заселенный мир, поэтому каждое поселение здесь — это отдельный аттракцион. Скажем, есть город, построенный вокруг гигантской неразорвавшейся атомной бомбы. Мало того, один из квестов даст возможность либо детонировать устройство, стерев тем

самым целое поселение, либо, наоборот, спасти жителей. При этом в Bethesda приняли очень правильное с точки зрения баланса решение — игра всячески поощряет нейтральное поведение. Большинство RPG предлагают черно-белую систему: либо вы отыгрываете амплуа плохого, получая доступ к определенным квестам и фракциям, либо наоборот. В Fallout 3, к счастью, можно находиться посередине, и это тоже даст свои результаты. Всего запланировано от 9 до 12 концовок. Ну и еще немного RPG-no-дробностей. Когда вы впервые посетите локацию, игра подстроит уровень местных монстров под ваше текущее состояние. Но с этого момента враги в данной конкретной области не изменятся, так что, заглянув сюда же через неделю, вы сможете устроить настоящий вражеский геноцид, и ничего вам за это не будет.

***

На этом информация о Fallout 3 заканчивается, но тонкоетей еще миллион. На форумах живо обсуждают, как супермутанты могли добраться до Вашингтона, если известно, что они, во-первых, стерильны, а во-вторых, водились только в Калифорнии. Как Братство Стали добралось до восточного побережья США? Сколько времени отнимет у нас основной квест (правильный ответ — около двадцати часов)? Ну и так далее.

Bethesda, надо отдать ей должное, держит удар и ответственность. Fallout 3 хотел сделать каждый разработчик на этой планете, но в итоге бренд оказался, пожалуй, в правильных, добрых и заботливых руках. Кажется, можно спать спокойно. •

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

CLIVE BARKER’S JERICHO

 

Жанр:Командный хоррор-экшен

Издатель:Codemasters

Разработчики:Mercury Steam Entertainment,Alchemic Productions

Похожесть:Clive Barker's Undying,Серия Silent Hill

Мультиплеер:Не объявлен

Официальный сайт:www.codemasters.com/jericho

Дата выхода:Осень 2007 года

 

Clive Barker's Jericho стала одной из тех нескольких игр, которые мы не посмотрели на ЕЗ. Признаться, это было тяжелое решение — выбор стоял между Condemned 2 и, собственно, новым хоррор-шутером Клайва Баркера. Так вот, пользуясь случаем, приносим свои извинения всем ценителям ужасного — мы выбрали визит к Monolith. При этом Jericho, как выяснилось позже из общения с западными коллегами, оказалась чуть ли не главной, после Resident Evil 5, надеждой интерактивных ужасов. И если «Resident Evil в Африке» (да, в Африке!) выйдет совершенно непонятно когда, то Jericho вот уже буквально стучится своей когтистой лапой в дверь — релиз назначен на осень. По этому поводу мы собрали все известные о Clive Barker's Jericho данные и пришли к выводу, что наравне с BioShock это самый смелый (и к тому же жуткий!) шутер на горизонте.

 

Иерихон,да не тот

http://img463.imageshack.us/img463/9960/01dr7.jpg

Клайв Баркер — наиболее одаренный, изобретательный и образованный последователь Г.Ф. Лав-крафта — один раз уже выходил на люди с компьютерной игрой. Этой игрой была Clive Barker's Undying. Но с Jericho, как заявляет сам автор, все вышло совершенно по-другому. Если в Undying его пригласили скорее как консультанта и продюсера — приукрасить почти уже готовую игру, — то идея нового проекта целиком и полностью принадлежит самому Барке-ру. Разработчики, испанцы из Mercury Steam Entertainment, вот уже второй раз в жизни работают под началом именитого автора (справедливости ради стоит заметить, что к их предыдущей игре, American McGee Presents Scrapland, имя Американа Макги прикрутили в последний момент исключительно из маркетинговых соображений). «В моем воображении есть идеи, которые я могу воплотить лишь в кино, идеи, которые могут стать только книгами, а эта вещь обязана быть игрой», — поясняет писатель, а затем уточняет, что тема, поднимаемая Jericho, все же могла стать предметом исследования в очередном романе.

Сюжетная заявка — совершенно глобального размаха и к тому же теологического толка. По версии Баркера, до Адама и Евы у бога уже был неудачный опыт создания хомо сапиенса: получившееся нечто было настолько ужасным, что его заперли в параллельном измерении. Естественно, продукт сомнительных божественных экспериментов затаил обиду и периодически пытается навестить наш мир, дабы отомстить всем и вся за свою погубленную судьбу. Очередная адская «цыганочка» с выходом в наше измерение происходит в древнем городе. Изначально многие журналисты, взглянув на название, рассудили, что речь идет о легендарном палестинском Иерихоне, разрушенном когда-то еврейскими племенами во главе с Иисусом Навином. При этом слова самого Баркера о том, что «город находится где-то в Северной Африке», были еще в официальном анонсе проекта. Так вот, расставим все точки над i — Ближний Восток это не Северная Африка, поэтому забудьте о виртуальной экскурсии по библейским местам. Действие Clive Barker's Jericho раз вернется в наши дни в африканском городе Аль-Хали. A Jericho — это название отряда специального реагирования, призванного пресечь очередную попытку божественного эксперимента (который за время разлуки давно уже превратился в абсолютное зло) вернуться из вынужденной эмиграции.

В образе Аль-Хали есть что-то от Иерихона: поселение настолько же древнее и точно так же окружено массивными стенами. Когда-то здесь тоже убивали и жгли мирных жителей, равно как и завоевателей, и теперь они ожившими мертвецами бродят по развалинам. «Конечно, я думал об Иерихоне. Кровавое переплетение истории и ужаса — две основные мои страсти», — признается Баркер. Но авторы в итоге решили, видимо, не связываться с библейской тематикой, поместив игрока в выдуманный мегаполис. Это решение огородило их от возможных нападок со стороны церкви и к тому же развязало руки: Аль-Хали, в отличие от палестинского города, не закончил свое существование в дохристианскую эпоху — он повидал на своем веку и римские завоевания, и крестовые походы, и нацистскую оккупацию.

Следы каждого временного периода хранятся в городской памяти. Древнее зло ее изрядно освежает, что приводит к впечатляющим результатам: прошлое и будущее затерянного в африканской пустыне поселения смешались, и теперь за каждой из многочисленных городских стен наш доблестный спецназ ждут разные эпохи и их не совсем свежие представители. Сам Баркер описывает происходящее следующим образом: «Здесь, как в русской матрешке, пространства складываются друг в друга. Внутри каждого из них — фрагмент определенного временного периода».

Чтобы вернуть Аль-Хали в нормальное состояние и остановить дальнейшее распространение инфернальной угрозы, нам предстоит пережить сражения с совершенно разными противниками: нацистами с автоматами наперевес, крестоносцами в латах и с мечами, полуголыми римскими центурионами с копьями... А чего ждать от эпохи туманного будущего, визит в которую планируется в финале, когда спецназ доберется до центра Аль-Хали, пока даже трудно представить. Известно только, что несчастных спецназовцев забросит аж в четвертое тысячелетие. В любом случае, за каждой стеной — свой антураж и архитектура. Все глубже погружаясь в мрачное прошлое города, мы увидим дымящиеся развалины времен фашистской оккупации, арабский «мегаполис» эпохи крестоносцев, основательное римское поселение и обязательные футуристические пейзажи.

 

Парапсихология на службе добра

http://img528.imageshack.us/img528/772/jerichol12008rl7.jpg

А теперь самое интересное. Clive Barker's Jericho — это командный (!) тактический (!) шутер. А вовсе не линейный хоррор-забег, каким мы его себе представляли. То есть Баркер (или это уже заслуга Mercury Steam?) заинтересован не только в уникальной атмосфере, но и в геймплей-прорывах. Jericho задуман как динамичный, кровавый squad-based экшен, основанный на грамотном использовании способностей различных бойцов. А способности у суперсолдат (всего их семеро) интригующие. Так, здесь есть симпатичная девуш ка-снайпер Блэк, которая может двигать предметы, поджигать их и даже силой мысли управлять полетом пули: это позволяет эффективно, на дальних расстояниях, избавляться от назойливых посетителей. Некий Джонс волен брать врагов под контроль, жен-щина-ниндзя Чарч способна подбрасывать разлагающиеся туши в воздух, крупный испанец Дельга-до сжигает все на своем пути с помощью вмонтированного в руку огнемета, а техник Коул чинит все, что можно починить. Более того, некоторые бойцы Jericho смогут применить на практике свои познания в области экзорцизма, ясновидения и даже магии крови.

В разных игровых ситуациях нам потребуются навыки разных спецназовцев, а вернее, их грамотное сочетание. Все это открывает широкий, как нетрудно догадаться, простор для действия. Периодически у вас будет выбор — положиться, например, на грубую силу того же Дельгадо, скорость и гибкость Чарч или парапсихологические выкрутасы Блэк. Впрочем, где-то, наоборот, выбор ограничат: дизайнеры оставят нам в распоряжении каких-то конкретных бойцов либо вовсе одного из них.

За переключение между суперсолдатами отвечает командир отряда, Капита Росс, роль которого доверена мам. Росс может управлять подчиненными двумя способами. Во-первых, как во многих тактических шутерах последних лет, отдавать отрядам «Альфа» и «Омега» (шестеро остальных бойцов поровну разделены между ними) конкретные приказы — двигаться, прикрывать, вести огонь на поражение и т. д. Второй вариант — самолично вселиться в тело подчиненного и взять его под свой контроль.

Вокруг прочих особенностей игрового процесса кружили назойливые слухи. Так, одной из местных достопримечательностей игры должна была стать трансформация города на ходу: дескать, в течение нескольких минут расположение улиц, проходов и даже дверей в зданиях могло кардинально поменяться. Спецназовцам в этом случае пришлось бы бегать по лабиринту, судорожно ища выходы и проклиная все на свете. Однако в последнее время о динамическом изменении декораций что-то не слышно. Лабиринт, правда, точно будет.

http://img528.imageshack.us/img528/1669/03vb2.jpg

«Кто-то из встреченных персонажей служит злу, кто-то — нет. Так что вам предстоит выбор», — заявил при анонсе игры сам Бар кер, но с тех пор ни он сам, ни разработчики не уточнили, что же имеется в виду. Известно, что финал игры будет зависеть от некоторых наших решений. Но каких именно? Были предположения, что речь, в частности, идет о том, что мирные NPC вступят в ряды Jericho вместо погибших спецназовцев. Однако на данный момент информация следующая: двое из великолепной семерки практикуют чудо воскрешения, после чего павшие товарищи встают с земли и бегут дальше раздавать оплеухи распоясавшейся мертвечине. Если же целители в составе команды погибают, то игра тут же обрывается.

Из других новостей: кроме парапсихологических возможностей и тактического управления, Jericho также позволяет пустить в ход одновременно два совершенно разных орудия смертоубийства. Например, пистолет и катану.

Как всегда у Баркера (за исключением разве что «Кэндиме-на»), он ставит не на саспенс, не на напряжение и не на психологические ужасы. Он ставит на дикую, отталкивающую и фантасмагорическую физиологию. Только он мог придумать истыканного иглами абсолютно лысого персонажа («Восставший из ада»). Или героя, внутренности которого кишат живыми пчелами («Кэндимен»). Clive Barker's Jericho по части жутких чудовищ не отстает: гигантские толстяки, подвешенные на крюк, центурионы, покрытые пульсирующей биомассой, шипы, цепи, разорванная плоть — Баркер рисует адские страдания с такой пугающей достоверностью, что периодически закрадывается подозрение, не заглянул ли он одним глазом в преисподнюю? После просмотра окрестных скриншотов кажется, что заглянул. Единственная игра, которая способна сегодня сравниться с Clive Barker's Jericho по части фантасмагорических монстров, это любая часть Silent Hill.

***

По-настоящему диких ужасов сегодня у нас на самом деле не так много. В спину большинству разработчиков тяжело дышит ESRB, а скандалы и судебные тяжбы может позволить себе только Rockstar. Баркер, пользуясь своим авторским и чуть ли не интеллектуальным статусом, под видом большого искусства всегда умудрялся протаскивать на большой экран страшно сказать что: люди с содранной кожей ползали у него по полу, CD-диски выстреливали у некоторых персонажей прямо из живота, ну и так далее. Clive Barker's Undying в этом смысле выглядит крайне многообещающе: это обезоруживающе жуткая игра. Мало того, это еще и весьма технологичный шутер с серьезными геймдизайнерскими амбициями, что делает его вдвойне интересным событием. И если насчет фильмов мы уже уверены, то узнать, насколько Клайв Баркер состоялся как разработчик, можно будет совсем скоро — релиз намечен на конец сентября.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 3 недели спустя...

Fable 2

 

Жанр: Симулятор героя

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead

Дата выхода: возможно 2008 год

 

Питер Молинье человек, который вот уже пятнадцать лет с завидным постоянством выпускает исключительно культовые игры, очень гордится тем, что после длительного творческого отпуска в титрах Fable 2 он снова числится в должности главного дизайнера. "Наконец-то я нашел достойный выход для всех своих безумных идей», — говорит Молинье перед началом показа, и аудитория блаженно вздыхает: в игро-прессе он почитается чуть ли не как святой.

Питер выбрал хитрую тактику показывать Fable 2 по кусочкам. Осенью на Х06 в Барселоне он рассказывал, что, если вашим главным героем будет женщина, то во время беременности ей будет крайне затруднительно ходить на квесты и валить боссов. Весной на GDC он уже показывал всем домашнюю собаку главгероя и на ее примере описывал неординарный искусственный интеллект. Наконец, сейчас, на ЕЗ, Питер наконец-то дошел до главного и продемонстрировал боевую систему.

Как известно, Молинье без инноваций — это как свадьба без драки, но на этот раз его основная идея как раз наоборот: вернуться глубоко к историческим корням. В те светлые времена, когда любая, даже самая сложная компьютерная игра управлялась двумя кнопками. В Fable 2 он так и вовсе замахнулся на святое: сделать файтинг полностью завязанным на одной кнопке, создать такой геймплей, который «вы будете не осознавать мозгами, а буквально ощущать на уровне инстинктов».

http://img444.imageshack.us/img444/6712/92724620070711screen001oj5.jpg

В подтверждение своих слов прямо на середине демонстрации Питер берет в руки геймпад от ХЬох 360 и протягивает его автору этих строк: «Вот видишь кнопку? Когда на экране появятся бандиты, дави на нее как душа подскажет». Я и не успеваю пикнуть «а как ставить блок?», как на демонстрационном мониторе начинает происходить страшное. На протагониста со всех сторон буквально сваливаются брутального вида мужчины со сверкающими топорами. Давлю на кнопку, еще раз, еще... И вот же удивительное дело — персонаж на экране в это время выполняет практически все то, чего я от него потенциально хочу: бодро машет мечом, где надо — ставит блоки, совершает выпады — короче, ведет себя неожиданно умно.

В ближайшие несколько минут неожиданно приходит озарение: управление полностью контекстное, то есть от того, как и в какой ситуации вы нажмете кнопку, зависит то, что вы в ту же секунду увидите на экране. Туго зажмете кнопку, когда перед лицом замахивается дубиной бандит, — главгерой тут же поставит блок. Будете резво и отрывисто стучать — начнет делать быстрые, но слабые выпады мечом. Ну а если забарабаните по кнопке, прижав гада к стене — протагонист схватит того за волосы и будет стучать головой прямо по кирпичной кладке (одно нажатие — один удар). И так здесь во всем. Герой творит на экране трюки не хуже, чем Альтаир из Assassin's Creed, только для их воплощения вам не нужно заучивать безумные комбинации клавиш — достаточно лишь включить интуицию и научиться нажимать одну-единственную кнопку.

Еще из интересных наблю¬дений: камера — вечный бич всех экшенов от третьего лица — ведет себя в Fable 2 на редкость разумно, если не сказать больше. Во время драк 'она стремительно настраивается на самые удобные и зрелищные углы, а в критические моменты быстро прижимается к земле, включает замедленную съемку и демонстрирует почтенной публике самые сочные кадры. Вот главгерой наотмашь бьет злодея ногой — тот картинно подлетает в воздух и падает на базарный прилавок: трещат доски, во все стороны разлетаются тыквы и помидоры, а на голову врага падает слетевший откуда-то сверху жестяной поднос. (Да, и кругом — честная физика, никаких скриптов!).

Вот уже в другой сцене наш персонаж зажимает гада в тупике, хватает его за шкирку и начинает буквально полировать его лицом окрестные стены — от шлема во все стороны летят искры, гад истошно верещит, а на вашем лице проявляется какое-то неестественно зверское выражение. Или вот последняя сцена: герой бежит навстречу двум бандитам, совершает неожиданный рывок и, оказавшись за их спинами, одним ударом срубает сразу две головы. Фонтан крови в slo-mo брызжет в воздух, а адреналин внутри вырабатывается с такой силой, что аж отдает в висках. Это правда очень круто, друзья, и главное — все на одной кнопке! (Если со сдачей этого номера журнала у нас сложится все хорошо, разлетающиеся помидоры и головы вы увидите в нынешнем выпуске «Видеомании»).

http://img444.imageshack.us/img444/120/92724620070711screen005yn7.jpg

Кроме однокнопочного файтинга, Молинье так больше ничего толком и не показал, зато по своей традиции рассказал немало чего интересного. В Fable 2, ко всему прочему, еще и самая оригинальная на сегодняшний день система смерти. Если в лютом бою вашего героя вдруг повалили на землю и забили огромными секирами, то перед игроком встает выбор. Если хотите как ни в чем не бывало возродиться в предыдущей точке сохранения, то вынимайте из карманов некоторое количество золота. В противном случае вы, конечно, тоже возродитесь, но злые гады будут пинать и катать вас по тротуарам до тех пор, пока на лице героя не появится шрам, с которым он проходит до конца игры. Если постоянно жадничать и не платить за реинкарнацию, то со временем ваш персонаж станет вылитым Фредди Крюгером, с которым, по словам Молинье, не то что дружить — даже разговаривать никто не захочет.

Далее: прервавшись на секунду от батальных сцен, Молинье провел небольшую экскурсию по окрестностям локального городка под названием Боуэр-стоун. Этот городок, напоминаю¬щий одновременно почти все европейские городки века эдак XlV-ro, при ближайшем рассмотрении оказался каким-то ультраинтерактивным поселением. Буквально в каждый дом можно

свободно войти (кстати, не факт, что этому будут рады хозяева), каждое помещение снабжено чуть ли не уникальной отделкой интерьера, ну и вообще.

Мало того, практически любое здание в игре можно купить, и не просто для того, чтобы складировать внутри сундуки с награбленным и развешивать по стенам трофеи, а чтобы организовать на базе утлой лачуги малое предприятие! То есть, скажем, купив склад и получив в придачу конную упряжку, вы можете организовать такой локальный филиал DHL и отправить экипаж за деньги выполнять курьерские поручения горожан. Вернетесь через месяц — соберете выручку. А ведь в городе, помимо складов, есть еще кузницы, мельницы, гончарные мастерские, овчарни, таверны и чуть ли не VIP-сауны с массажными салонами — словом, есть все, что может потенциально попасть в сферу интересов юного предпринимателя. Да, и вы помните, что по жанру Fable 2 все еще официально обозначается как ролевая игра?

Напоследок пятиминутка оптимизма. Несмотря на то что игра до сих пор ходит в эксклюзивах для ХЬох 360, есть практически стопроцентные шансы увидеть Fabie 2 и на нашей с вами платформе. И хотя никакие официальные лица — даже сам Молинье — этого пока не подтвердят, мы в этом уверены (в конце концов, про Gears of War и Lost Planet на PC «Игромания» тоже говорила еще сами помните с каких времен). В общем, как только мы узнаем на этот счет какие-нибудь подробности, то сообщим вам в ту же секунду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

MASS EFFECT

 

Жанр: Ролевая игра

Издатель: Microsoft Same Studios

Разработчик: BioWare

Дата Выхода: ноябрь 2007 года

 

Mass Effect, пожалуй, самая ожидаемая RPG этого года. Пока остальные западные разработчики рисуют пустынные, бескрайние и глючные миры, Сака-гучи наспех лепит сериал Blue Dragon по заказу Microsoft, a Square Enix увлекается римей-ками старых Final Fantasy для портативных консолей и мобильников... Так вот, в таких условиях BioWare остается чуть ли не единственной надеждой всего жанра ролевых игр. Они погружают игрока в проработанную вселенную, окружают его почти живыми персонажами и заставляют играть чувствами. И именно этим моментам была посвящена получасовая презентация на ЕЗ 2007, которую вел лично Грэг Зещак — президент и один из основателей BioWare.

Этот товарищ, как нам показалось, действительно любит все свои игры. Редкое ныне ощущение — видеть при столь большом бюджете искреннюю заинтересованность в проекте главных лиц команды. Казалось, хозяева одной из самых динамично развивающихся канадских компаний давно должны были пропитаться снобизмом, циничностью и, как водится, считать дивиденды. Ан нет — в глазах детский огонь, жажда побыстрее рассказать всем обо всем и доказать, что именно их игра лучшая на свете.

Демки как таковой не было. Нам показывали полную версию игры, первая треть которой к тому времени, как заверял Грэг, была приведена в состояние, близкое к финальному. Целью разработчиков было показать не геймплей в целом (про него и так уже известно достаточно), а продемонстрировать влияние на происходящие события одних персонажей и реакции на них других. Mass Effect — это именно Knight of the Old Republic нового поколения — не только по графике, но и по проработке. Теперь в команде бывают не только ключевые персонажи, но и случайные попутчики, которые могут как войти в партию, так и покинуть ее. Помните, в KOTOR некоторые герои встречали своих знакомых в разных местах и это могло локально повлиять на развитие сюжета? В Mass Effect это выходит на новый уровень.

http://img444.imageshack.us/img444/5813/93027920070918screen003uf2.jpg

Первый показанный фрагмент пришелся на ранние этапы игры. Главный герой, Шепард, паркует свой корабль «Нормандия» в доках местного «Вавилона 5», путешествует по станции и общается со всяким сбродом. На его пути встает здоровенный наемник, представитель вымирающей расы, и просится к Шепарду в команду. Завязывается разговор. В диалоговой системе BioWare пошли на серьезные изменения. Во-первых, она теперь не предполагает чтение ответной строки диалога (наконец-то!) — игрок только выбирает настроение ответа. Мол, «Да шел бы ты...» или «О, как интересно...». Во-вторых, теперь можно перебивать персонажей. Да-да, вы не ослышались — нажимаете одну кнопку (на ХЬох 360 это А), и Шепард вежливо дожидается, когда собеседник закончит мысль, и лишь после этого вставляет свои две копейки. Нажмете другую (X), и герой просто внаглую перебьет собеседника.

Причем варианты ответа появляются уже во время того, как NPC говорят, то есть прямо как в реальной жизни. Ведь, когда мы слушаем кого-то, у нас в голове уже зреет мысль — послать его куда подальше иль оставить. Так и в Mass Effect.

Персонажи встречаются совершенно разные — кого-то можно расколоть грубостью и напором, кто-то испугается приставленного к затылку пистолета, а кто-то нет. Другой невероятный шаг вперед со стороны BioWare — то, как выглядят диалоги. Дело не в графике, а именно в постановке. Разговор персонажей в Mass Effect больше не напоминает театр двух голов — перед нами настоящее кино с яркими актерами, не стесняющимися выражать эмоции, и постоянной сменой планов камеры.

Следующий показанный фрагмент — уже на борту самой «Нормандии», корабля, на котором команда Шепарда путешествует по галактике. Здесь можно, как и в KOTOR, вдоволь поболтать с персонажами о текущей ситуации и узнать о насущных проблемах каждого. Корабль просто огромный. Три палубы, между которыми нужно перемещаться на лифте, бронетранспортер в трюме — в общем, есть где развернуться.

Далее Грэг загружает сейв, записанный несколькими часами позже. Ситуация такая: специальная команда направилась на отдаленную планету, чтобы уничтожить шахту по добыче некоего редкого материала, но связь с ними была потеряна. Нужно туда слетать и разобраться во всем. Грэг переходит на глобальную карту. Первое впечатление — шок. На секунду показалось, что я смотрю на звездную карту из какой-нибудь EVE Online. Позже, правда, стало понятно, что доступных миров все-таки не столь много, но... черт, их много. Естественно, далеко не на всех нас ждет увлекательный сюжет и насыщенный геймплей — в некоторых мирах мы можем просто найти какой-нибудь артефакт, а можем и наткнуться на сторонний квест длительностью в несколько часов.

Наконец, заключительная часть презентации — команда приземляется в реку на БТР. С корпуса машины невероятно реалистично капает вода. Поездки на «Мако» — именно так ласково называют БТР в команде Шепар-да — довольно важная часть геймплея игры, и поведение ма¬шины детально проработано. У «Мако» есть джамп-джеты, пулеметы и большая артиллерийская установка. Это так, для тех, кто задает слишком много вопросов.

http://img444.imageshack.us/img444/4181/93027920070918screen010ic8.jpg

Показав немного боевую систему (если коротко — командный экшен от третьего лица с пси-способностями), разработчики загрузили сейв из финальной части квеста. Герои добираются до шахты и узнают, что произошло с командой. Она не смогла выполнить задание, равно как и выбраться с планеты и связаться со штабом. Дело в том, что на шахте добывают редкий минерал, необходимый местному вселенскому злу — расе биомашин, которая собирается уничтожить всю галактику. Они-то и не давали команде вызвать подмогу, оттягивая время до прихода своих основных сил. Казалось, теперь остается дело за малым — нуж¬но просто взять и взорвать шахту, да смыться восвояси. Но нет, в команде Шепарда возникают разногласия — наемник-инопланетянин, подобранный нами в начале игры, заявляет, что шахту взрывать нельзя, ибо минерал жизненно необходим не только биомашинам, но и его вымирающей расе. Между героями начинается спор. И тут происходит ранее невиданное в жанре. Двое героев наставляют друг на друга пистолеты — прямо в стиле Джона By. Включается пауза, и игроку предлагается выбрать — убить своего напарника или согласиться с его требованиями. В то, что происходит дальше, мы, журналисты, поверить долго не могли — Грэг действительно решает убить персонажа. Шепард двигает инопланетянину по морде, тот падает; подходит, наставляет пистолет и спустя секунду хладнокровно убивает его. Зал в шоке. Остальные персонажи выдают разнообразные оценки действиям капитана. По заявлениям Рэя Музыки, главы BioWare, действие происходило на десятом часу игры. Вот так, на десятом часу геймплея мы распрощались с одним из членов команды.

Также мы вовсе могли не брать его к себе в команду. Тогда ничего этого просто не было бы. Опять же, боюсь представить себе объем работы, проделанной BioWare в данном направлении.

В заключение Рэй Музыка сказал, что ситуации, подобные этой, будут встречаться в игре неоднократно, и это главное, что они хотели сделать в Mass Effect. В качестве аналогии он привел популярный сериал «24», где главному герою Джеку Бауэру постоянно приходится делать тяжелый, но правильный выбор. Если вы не знакомы с этим шедевром американского телевидения, то знайте: Джек отрезает головы свидетелям на допросе, чтобы впоследствии внедриться под прикрытием в лагерь бандитов; убивает в прямом эфире пятилетних детей террористов, чтобы узнать расположение ядерной боеголовки; и заставляет докторов прервать операцию над человеком, который спас ему жизнь, ради того чтобы продлить на пару секунд жизнь важному, но обреченному на смерть свидетелю... Вот, теперь вы можете представить, чего ждать от Mass Effect.

Интересно, что доброта в Mass Effect — это теперь не абсолютный показатель. То есть у персонажей не одна, а две шкалы: одна — добра, другая — зла. Комментируя это, Рэй Музыка заявил, что в каждом добром человеке есть частичка зла, а в каждом злом — добра. Вот за это мы и любим BioWare — они ломают устои жанра и развивают его. Будем надеяться, порт на ПК не заставит долго ждать. А пока — ждите пре-портвью в «Видеомании» и ищите на прилавках книгу-приквел (уже в продаже).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Condemned 2: Bloodshot

 

Жанр: Жесть как она есть

Издатель: SEGA

Разработчик: Monolith Productions

Дата выхода: Зима 2008 года

 

Демонстрация Condemned 2: Bloodshot оказалась самой беспардонной и шокирующей презентацией выставки. Журналисты шумно выдыхали, стонали, охали и закрывали глаза руками. Особо впечатлительные возмущенно выходили из зала. Bloodshot — это Condemned, слетевший с катушек. Из неторопливого голливудского цитатника игра превратилась в комплексный симулятор бытового садизма. На фоне расправы, которую учинили над Manhunt 2, в происходящее на экране поверить было довольно сложно. А происходило там вот что.

Итан Томас, главгерой первой части, выжил и присутствует на нашей передаче. Диковатый финал, который мы включили в список лучших игровых мо-ментов-2006, пока что оставлен без ответа — герой все еще состоит на службе в полиции и по-прежнему не очень в состоянии совладать с собственной нервной системой. После очередного вечера в баре он получает кирпичом по затылку — и тут, собственно, начинается игра. Мир Condemned 2 сильно напоминает первую часть, доведенную до логического абсолюта. Провода искрят, в воздухе стрекочут вертолеты, а если покрутить антенну у встреченного телевизора, то можно поймать какую-то мрачную апокалиптическую передачу с рогатым демоном в главной роли. Ничего внятного про сюжет выяснить не удалось, да и не очень, честно говоря, хотелось. Потому что геймплей Condemned 2 может служить оправданием любому горячечному бреду.

http://img217.imageshack.us/img217/7443/93945220070711screen001eo8.jpg

Monolith честно, прямо на презентации, признаются: «Окей, боевая система в первой части была довольно нудной!». И тут же добавляют: «Но мы исправились!». Взяв за основу идею рукопашных схваток от первого лица, авторы добавили происходящему необходимой глубины. Тут-то все и заиграло. Кроме очевидных блоков и ударов, появились так называемые захваты — любого персонажа можно схватить за шею или руку и тут же ее свернуть или сломать. Хруст при этом стоит такой, что волосы шевелятся во всех местах: враги вопят, хрипят, захлебываются в собственной крови и воют настолько натурально, что некоторые даже поинтересовались — где это Monolith записывали звук? И если со свернутой шеей результат понятен, то при переломах происходит вот что: враги, придерживая сломанную конечность,

снова бросаются в атаку. Мало того, тут можно выбить противнику плечо, и он тут же остановится, чтобы вправить его на место (с характерным, разумеется, звуком). Ну и вот еще маленькая деталь. В продемонстрированной нам версии присутствовали собаки, которым Итан засовывал в горло трубы и своими собственными руками разрывал, извините, пасть.

Но фигурное издевательство над вражескими костьми — это только начало. Воспользовавшись дарами НТР, Monolith сделали абсолютно все окружение интерактивным. То есть, схватив кого-нибудь за шею, вы можете впечатать его головой в телевизор, разбить лицо о ближайшую батарею или засунуть в мусорный бак. Ограничений никаких — людям тут ломают спину ногой, бросают на шкафы (которые тут же падают, рассыпая содержимое), бьют дверями по голове, ну и так далее. Интерактивное окружение — это не только разлетающиеся телевизоры и столы. Теперь любой окружающий вас объект можно схватить и запустить им в противника. Враги хватают телевизоры и радостно одевают их вам на голову. В ход идут стулья, бутылки, кирпичи и вообще все что можно. При этом степень детализации фантастическая: запулив обрезком арматуры кому-нибудь в ногу, вы тут же увидите результат — человек споткнется или начнет хромать. Противники визжат, хватаются за разбитое лицо, хромают, падают и разве что не ползут в вашу сторону. При этом каждая драка совершенно не заскриптована — AI в состоянии распознать вокруг себя интерактивные объекты и не стесняется ими пользоваться. Запущенный кусок трубы гарантированно полетит обратно в вашу сторону, если только враг не найдет под рукой что-нибудь поинтересней.

Ну и, наконец, оружие. Кроме огнестрельного (как и в оригинале, оно тут присутствует дозировано), есть кое-что получше. Например, уже знакомый нам электрошокер, с помощью которого можно выполнять трюки следующего характера: сначала вы бросаете во врага бутылку с алкоголем (например, ром), а следом пускаете заряд, отчего облитый персонаж тут же воспламеняется. Где-то на этом месте, завидев, как догорающему врагу сворачивают шею, зал покинула последняя женщина.

http://img259.imageshack.us/img259/5014/93945220070823screen002pa0.jpg

Осознав, насколько непредсказуемая и разнообразная механика у них вышла, Monolith прикрутили к Condemned 2 специальный режим, который называется Fight Club. Вас просто запирают на заднем дворе с группой противников, предлагая продержаться как можно больше. При этом враги регулярно дерутся между собой, да и вообще, это действо прекрасно обходится без вашего участия — достаточно вбросить на ринг несколько интерактивных объектов и штук пять Al-ботов. Дальнейший результат совершенно непредсказуем. Кому-то тут же ломают шею ближайшим телевизором. Кого-то долго, с характерным чавкающим звуком забивают обрезком трубы. Двое мужчин увлеченно лупят друг друга осколками деревянной фурнитуры. В общем, нормальный, культурный, мужской отдых. Возня с уликами и вообще будни криминалиста остались на месте, но подверглись некоторым изменениям. Теперь это такой мини-квест на манер CSI: исследуя каждую конкретную улику, нужно будет проходить что-то вроде теста. Например, по поводу дырки от пули игра тут же спросит у вас: «Это рана: а) сквозная; б) закрытая или с) рикошетная». Чем больше правильных ответов, тем выше общий рейтинг расследования. Но тут есть сюрприз: ваши успехи как криминалиста самым прямым образом влияют на экшен-систему: Итан теперь подвержен апгрейду. На заработанные очки приобретаются кастеты, печатки, обувь с коваными носками и (тут продюсер делает театральную паузу)... ботинки с шипами. Результат обретения последних страшно, честно говоря, представить.

При этом вместе со всем гипертрофированным насилием в Condemned 2 совершенно неожиданно появился черный, как деготь, юмор. Персонажи постоянно перекидываются идиотскими шутками, швыряя в вас телевизором, обязательно приговаривают что-нибудь вроде «что, хочешь на ТВ попасть?», падая в мусорку, комично получают крышкой по голове, ну и так далее. Юмор, очевидно, главный контраргумент, который Monolith планируют предъявить ESRB в ответ на претензии (которые, безусловно, будут). На наш резонный вопрос «Как вы это все планируете продавать?», авторы, посмеиваясь, замечают: «Ну, мы же несерьезно!».

Насколько такой ответ удовлетворит цензоров, станет известно зимой 2008 года. Официально Condemned 2: Bloodshot анонсирована только для Хоох 360 и PS 3, но причин для волнения, как нам кажется, нет. Во-первых, ни один из последних шутеров Monolith еще не обошел PC стороной. Во-вторых, первая часть, напомним, вообще подавалась как 360-эксклюзив, а в итоге оказалась на седьмом месте в нашей ежегодной двадцатке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 6 месяцев спустя...

Mercenaries 2: World in Flames

 

* Жанр: Action

* Мультиплеер: Интернет, локальная сеть

* Разработчик: Pandemic Studios

* Издатель: Electronic Arts

* Дата выхода: 31 августа 2008

* Официальный сайт игры: www.mercs2.com

 

За последние несколько лет разнузданные политические фантазии сценаристов компьютерных игр превратились в суровую реальность. Разработчики все больше делают серьезное лицо, а основную массу игр можно рассматривать как громкие политические высказывания (см. наши материалы про Jagged Alliance 3 и арабские электронные развлечения в прошлом номере, а также репортаж про Warfare в этом). Вот и Mercenaries (2005), в прошлом сугубо консольный проект, ко второй части обзавелся правдоподобным сюжетом и внушительной графикой, еще до выхода успел стать причиной политического скандала и направляется на все платформы, включая PC.

http://www.igromania.ru/imArticles/57/11454/02.jpg

Сегодня сценарная завязка, основанная на том, что у Северной Кореи все-таки есть атомная бомба, уже не выглядит неправдоподобно. Так что сиквел переносит конфликт в Венесуэлу. По этому поводу разразился такой скандал, что по нему впору делать третью серию игры. Венесуэльское правительство выразило протест, заявив американским коллегам, что те хотят показать, как хорошо воюется в Венесуэле и тем самым подготовить своих сограждан к настоящей войне и свержению режима Уго Чавеса. Главным образом венесуэльцы ссылались на тот факт, что автор обеих игр, Pandemic Studios, занималась в свое время разработкой тренировочных симуляторов для армии США. Скотту Уорнеру, ведущему дизайнеру Mercenaries 2, пришлось выступать с публичным заявлением, что игра, мол, это только художественный вымысел и никакого участия правительства в ней нет и быть не может. В довершение всего выяснилось, что одним из совладельцев Pandemic Studios является известный своей миротворческой деятельностью Боно, солист легендарной группы U2. Ему тоже пришлось оправдываться перед возмущенными венесуэльцами.А Mercenaries 2 тем временем планомерно движется к своему релизу. Действие примет по-настоящему эпический масштаб: нас ждут реальные города с бурным трафиком и толпами жителей. География у игры обширная — джунгли Амазонки, водопад Анхель, река Ориноко, озеро Маракайбо, северные Анды и многое другое. На запах денег возвращаются герои первой части: Дженнифер Муи, Крис Джейкобс и, конечно, шведский панк Матиас Нильсен, которого озвучивает гениальный голливудский актер Питер Стромаре (см. его в «Братьях Гримм», «Особом мнении», сериале Prison Break, а также в игре Quake 4).

 

Геймплей не подвергнется принципиальным изменениям — налицо только экстенсивное развитие старых идей. По-прежнему придется лавировать между противоборствующими группировками. Пока известны только три фракции: партизаны, нефтяная компания Universal Petroleum и некие пираты. Война, как можно догадаться, на сей раз случится из-за нефти. Черное золото станет новым игровым ресурсом — им придется расплачиваться при покупке оружия, на него заказываются подкрепления и нанимаются напарники.

http://www.igromania.ru/imArticles/57/11454/03.jpg

Как и прежде, любое транспортное средство, начиная от хрупкого багги и заканчивая истребителем, будет доступно игроку. Но теперь просто так залезть внутрь не получится: для угона потребуется разучить комбинацию клавиш, и чем дороже машина, тем сложнее открыть ее входную дверцу. Военная техника вновь будет служить не только средством передвижения, но и главной разрушительной силой.

 

Фирменная система повреждений получит закономерное развитие: вы по-прежнему в состоянии разрушить все. Но теперь физика стала краеугольным камнем геймплея: чтобы расчистить себе, например, дорогу в джунглях, можно спалить деревья, а чтобы выкурить спрятавшихся в укрытии повстанцев, достаточно просто взорвать весь дом (кстати, появятся особые здания, из которых враги будут выбегать до тех пор, пока вы не снесете всю постройку). Наконец, чтобы устроить локальный пожар, можно прострелить дырку в цистерне с бензином, объехать на бензовозе нужное место, а затем выстрелить в дорожку из топлива.

 

Свобода действий приобретет третье измерение — герой теперь сможет плавать, а также карабкаться по отвесным конструкциям с помощью кошки. Благодаря ей же он получит возможность залезть в зависший над землей вертолет и выкинуть оттуда пилота.

 

Кроме всего прочего, Mercenaries 2 поддерживает модный сегодня cooperative-режим: реальный напарник сможет подключиться к вам в любой момент, даже в разгар боя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

American McGee's Grimm

 

* Жанр: Action

* Мультиплеер: Отсутствует

* Разработчик: Spicy Horse Productions

* Издатель: GameTap

* Дата выхода: весна 2008

* Официальный сайт игры: www.gametap.com/home/grimm

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12942/00.jpg

Американу Макги, одиозному геймдизайнеру, начинавшему в качестве простого проектировщика уровней в id Software, до последнего момента был выдан беспрецедентный кредит доверия. Он валял дурака, приезжал в Россию и фотографировался на Красной Площади в буденовке, заводил дружбу с Тревором Чаном, который все никак не выпустит свой Seven Kingdoms: Conquest. При этом Макги за всю историю своего самостоятельного существования создал, по большому счету, один несомненный шедевр (American McGee’s Alice) и один зловонный беспредел (Bad Day LA). Ну и в качестве маркетингового трюка прикрутил свою фамилию к Scrapland (испанцам из Mercury Steam везет на чужие фамилии в названиях: их вторым проектом стал Clive Barker’s Jericho). После коммерческого и концептуального провала Bad Day LA творческую карьеру Макги, кажется, пора было хоронить.

 

Но Американ обладает уникальным человеческим свойством — он постоянно балансирует между двух званий, гения и проходимца, перетекая от одного к другому. На разных этапах своего творческого, так сказать, пути Макги анонсировал бесчисленное количество проектов: American McGee’s Oz — творческую интерпретацию «Волшебника из Страны Оз»; City of the Dead — брутальный зомби-хоррор на паях с великим Джорджем Ромеро; и, среди прочего, American McGee’s Grimm — мрачный пересказ сказок братьев Гримм.

 

Так вот, последний (и самый интригующий из всех) проект неожиданно выстрелил. Макги, на которого еще некоторое время назад все смотрели с подозрением, всплыл в Шанхае, где у него обнаружилась очередная, кажется, третья по счету студия с отличным названием Spicy Horse (www.spicyhorse.com). Она, как выяснилось, заканчивает производственный цикл American McGee’s Grimm. Издателем объявлена американская компания GameTap, которая специально для такого случая организовала сублейбл GameTap Originals. Тут необходимо кое-что прояснить. GameTap, напомним, является онлайновым сервисом на манер Steam; нам с вам он известен прежде всего тем, что профинансировал возрождение Sam & Max и окончательно укрепил моду на эпизодический формат. Все шесть серий первого сезона Sam & Max эксклюзивно дебютировали на GameTap, а затем, две недели спустя, уже появлялись на сайте Telltale Games. Проблема состояла в том, что GameTap до некоторого времени являлся сервисом, рассчитанным исключительно на США, отчего шансы россиян на знакомство с American McGee’s Grimm драматически падали. Но случилось удивительное. Аккурат к релизу Grimm GameTap обернулся международной интернет-витриной, завел дружбу с европейской прессой и, соответственно, с нами. Так что мы не только собрали о Grimm всю известную информацию, но и взяли у Американа интервью, а также заполучили кое-какой арт. Нижеследующие три страницы — это, если что, европейский эксклюзив.

 

Макги, похоже, наконец понял, что самый короткий путь к восстановлению звания индустриального вундеркинда — повторить собственный трюк почти восьмилетней давности. Grimm — очевидный творческий наследник American McGee’s Alice, объекта идолопоклонничества и довольно феерического произведения. Так же как «Алиса», Grimm ставит в первую очередь на эстетику. Американ постоянно сотрудничает с выдающимися иллюстраторами (см. дуэт Kozyndan, оформлявший Bad Day LA) и на этот раз выписал себе в арт-директоры Кена Вонга (www.kenart.net). И явно не ошибся: работа, сделанная для Grimm под его руководством, заняла первое место на конкурсе игровых художников Into the Pixel (www.intothepixel.com), проходившем в рамках последней E3. Вонг, явно понимая, за что в первую очередь известен Американ, превращает Grimm в такую сюрреалистическую иллюстрацию к соответствующим сказкам.

 

Мало того, Grimm еще эпизодическое произведение серьезного масштаба. Игра задумана как 24 эпизода (!) по 30 минут (!!). При этом каждая новая серия посвящена отдельной сказке.

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12942/02.jpg

Жанр у Grimm заявлен довольно традиционный — action/adventure. При этом по поводу механики игры Макги регулярно путался в показаниях и рассказывал совершенно разные вещи. Так, до нашего интервью главной особенностью Grimm значилась боевая система, которую сам Макги называл как Words as Weapons («Слова как оружие»). По игровому пространству планировалось разбросать чуть ли не тексты оригинальных сказок, из них игрок вытягивал бы различные глаголы. Например, «Гореть» или «Толкать» и носил с собой, ища им применение. По последним данным эта механика отправилась в корзину (что автоматически аннулирует все предыдущие интервью по игре, включая опубликованные совсем недавно). «Мы создали прототип и запустили в него несколько идей, которые показались нам удачными. Некоторые прошли, некоторые — нет. Так вот, слова как оружие — не прошла», — сообщает Макги, не моргнув глазом.

 

Вместо означенного процесса на первый план вышла совершенно другая механика — Painting the World Dark (условно можно перевести как «Раскрашивание мира темнотой»). Важно знать, что у всего этого предприятия под названием American McGee’s Grimm имеется официальная миссия, которую сам Американ формулирует следующим образом: «Мы возвращаем сказкам их оригинальную мрачность». Это не пустые слова — братья Гримм, если что, были заняты не сочинительством, а собирательством. То есть они коллекционировали фольклор и предания, а в XVIII веке издали их в виде книги. Современная интерпретация народных сказок имеет мало общего с первоисточником. У братьев Гримм (обложка советского издания их книги до сих пор является автору этих строк в особо страшных кошмарах) людям отрывали пятки, выкалывали глаза и, в общем, делали много такого, что сегодня принято видеть скорее в хорроре, чем в детской сказке. Ближайшим культурным ориентиром тут может служить жуткий и одновременно прекрасный фильм «Лабиринт Фавна» Гильермо дель Торо.Применительно к игре все это означает вот что. Каждый из эпизодов ставит перед игроком задачу вернуть сказку в ее первоначальное состояние. Сделать это надлежит, раскрасив мир в оригинальные мрачные тона. То есть как только игрок наберет достаточное количество нужного ресурса, он сможет взаимодействовать с отдельными объектами окружающей обстановки, вернув им надлежащий вид. Сам Макги с радостью сообщает, что запущенный по цепной реакции процесс превращения милейшей сказки в угрюмую постановку обладает совершенно гипнотическим эффектом. Он также добавляет вот что: «Я с большим уважением отношусь к современным компьютерным играм, которые заняты прилежным копированием реальности, но сейчас это делают, кажется, все! Grimm в этом смысле гораздо ближе к Katamari Damacy (гениальная абстрактная аркада, где игроку предлагается постоянно толкать перед собой липкий шар, к которому прилипают различные объекты окружающего мира. — Прим. «Игромании»). Мы делаем скорее дзен-игру, где игроки сосредоточены на процессе, а не на анализе происходящего».

 

Чем сильнее становится игрок по мере прохождения, тем больше сила его темного влияния на окружающую действительность и тем больший радиус вокруг он способен покрыть. «У нас для всего, для каждого объекта, для каждого дерева есть два состояния: «светлое» и «темное», — увлеченно объясняет Макги, — И самое интересное — смотреть, как две реальности сталкиваются друг с другом, как игрок меняет окружающий мир».

 

Если разбирать игру на составные части, Американ описывает это так: «Grimm — странный гибрид казуальной игры с элементами платформера (прыжки и легкие головоломки)». Каждый эпизод не содержит сказку целиком, а рассматривает ее важнейший элемент. Например, Золушка собирается на бал или Красная Шапочка отправляется к Бабушке. Во всех этих ситуациях задачей игрока является возвращение истории к ее первоначальному состоянию. Как говорит сам Макги, это довольно прямолинейный процесс, и у него нет задачи делать модный сегодня sandbox-геймплей и отвлекаться на что-то еще. Grimm — это короткие получасовые инъекции эстетики, истории и оригинальной механики, и тут уж или вы влюбитесь в них без памяти, или нет.

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12942/04.jpg

Применительно к игре все это означает вот что. Каждый из эпизодов ставит перед игроком задачу вернуть сказку в ее первоначальное состояние. Сделать это надлежит, раскрасив мир в оригинальные мрачные тона. То есть как только игрок наберет достаточное количество нужного ресурса, он сможет взаимодействовать с отдельными объектами окружающей обстановки, вернув им надлежащий вид. Сам Макги с радостью сообщает, что запущенный по цепной реакции процесс превращения милейшей сказки в угрюмую постановку обладает совершенно гипнотическим эффектом. Он также добавляет вот что: «Я с большим уважением отношусь к современным компьютерным играм, которые заняты прилежным копированием реальности, но сейчас это делают, кажется, все! Grimm в этом смысле гораздо ближе к Katamari Damacy (гениальная абстрактная аркада, где игроку предлагается постоянно толкать перед собой липкий шар, к которому прилипают различные объекты окружающего мира. — Прим. «Игромании»). Мы делаем скорее дзен-игру, где игроки сосредоточены на процессе, а не на анализе происходящего».

 

Чем сильнее становится игрок по мере прохождения, тем больше сила его темного влияния на окружающую действительность и тем больший радиус вокруг он способен покрыть. «У нас для всего, для каждого объекта, для каждого дерева есть два состояния: «светлое» и «темное», — увлеченно объясняет Макги, — И самое интересное — смотреть, как две реальности сталкиваются друг с другом, как игрок меняет окружающий мир».

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

The Crossing

 

* Жанр: Action

* Разработчик: Arkane Studios

* Дата выхода: 2008

* Официальный сайт игры: www.arkane-studios.com

 

Dark Messiah of Might & Magic, одна из лучших игр 2006 года, стала настоящим прорывом в специфическом жанре beater (шутер с упором на ближний бой). После определенного успеха (версия для Xbox 360 под названием Dark Messiah of Might and Magic: Elements вышел в начале 2008 года) французы из Arkane Studios выступили самым неожиданным образом. Каким-то дивным образом они заполучили себе арт-директора Half-Life 2 Виктора Антонова и без лишнего шума занялись своим третьим проектом The Crossing. Неожиданным здесь является вот что: у проекта до сих пор нет официального издателя, Arkane сохраняют практически полное радиомолчание и отказываются от любых интервью, заверяя, что еще «слишком рано». При этом те факты, которые все-таки просочились из-за стен студии, говорят о том, что французы заняты самым амбициозным своим проектом и претендуют чуть ли не на очередную жанровую революцию (которых, к слову, в этом году случилось немало).

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12940/01.jpg

Место действия — Париж, охваченный массовыми беспорядками. Причина восстаний кроется в 1307 году. Именно в это время случилось крайне важное для мировой истории событие — погиб орден тамплиеров, самый могущественный рыцарский орден средневековья, получивший свое звание за то, что был основан в месте, где по преданию находился храм царя Соломона, отчего этих рыцарей называли храмовниками или тамплиерами (символ — красный восьмиконечный крест, красующийся в логотипе The Crossing). Эта организация начала набирать слишком большой политический вес, с чем никак не могли согласиться люди, стоявшие в то время у власти. Верхушка ордена была поймана, членов ордена обвинили в ереси (тамплиеры проводили таинственные ритуалы, дав при этом клятву неразглашения). Под пытками многие признали себя виновными, но затем публично отреклись от показаний, после чего их отправили на инквизиторский костер. Париж прославился самой жестокой расправой над тамплиерами (их также преследовали в Германии, Англии, Испании и других государствах).

 

Но что если в 1307 году тамплиеры нанесли ответный удар и, напротив, захватили власть? По версии Arkane Франция в этом случае стала бы страной крестоносцев, милитаристским государством, в котором не осталось места для развития культуры. Не случилось бы эпохи Возрождения, изменилась бы вся картина мира. А современная Франция оказалась бы охвачена гражданской войной.Так вот, в The Crossing именно это и происходит. Более того, в игре две эпохи пересекаются. В качестве главного культурного ориентира Arkane называют фильм Алехандро Аменабара «Другие». В нем люди и призраки сосуществуют в одном пространстве и до определенного момента не соприкасаются друг с другом. Но однажды их миры сталкиваются лбами. Примерно то же самое случается и в The Crossing, название которого можно трактовать по-разному: от тамплиерского креста до этого самого «пересечения».

 

Играть предстоит, с одной стороны, за тамплиера, а с другой — за современного полицейского. И тот, и другой побывают как в средневековом Париже, так и в XXI веке. Соответственно, к привычным мечам и кинжалам добавится огнестрельное оружие, но рукопашный бой по-прежнему будет составлять основу геймплея.

 

Вняв пожеланиям поклонников, Arkane сохранили основу боевой механики, но сделали ее более разнообразной. Новые движения корпусом, новые способы прикончить сбитого с ног врага, новые контекстные удары, приемы борьбы с несколькими противниками сразу. В общем, Arkane делают именно то, чего все ждали от Dark Messiah of Might and Magic: свирепый экшен от первого лица, снабженный возможностью схватить врага голыми руками и насадить на торчащую поблизости пику. В случае с Dark Messiah это счастье быстро сменялось унылыми коридорами и пещерами, но теперь Arkane обещают сделать все как нужно.

 

Из оружия пока известны только мечи с боковой рукоятью, сюрикены из репертуара ниндзя и веревка с крюком, чтобы забраться повыше или спикировать на зазевавшегося неприятеля, убив его одним ударом. Arkane активно эксплуатируют так называемый «вертикальный геймплей». То есть готовьтесь много лазить по крышам (привет, Assassin’s Creed!) и часто срываться с них на вражьи головы. Ну и напоследок обещаны самодельные бомбы и растяжки.

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12940/02.jpg

Всего вышеперечисленного, казалось бы, достаточно, чтобы фанаты Dark Messiah of Might and Magic (среди которых имеются и некоторые наши редакторы) зашлись в восторженном танце. Но это, как выяснилось, только начало.

 

Arkane заявляют, что их проект станет первой игрой в истории с возможностью, которую они сами называют cross-player. Если охарактеризовать ее коротко, то это обычный однопользовательский сингл, в котором AI-противники заменены живыми игроками. Тут надо сделать пояснение. Одиночная кампания в The Crossing — не просто набор карт, снабженных кое-какими постановочными элементами (см. такой подход к сюжетному режиму в Unreal Tournament 3). Это именно кампания со своей интригой, началом, кульминацией и развязкой. Со скриптами, диалогами и прочими атрибутами.Чтобы организовать такое масштабное действо, где каждый актер — живой человек, Arkane разработали целую систему. Все игроки разделяются на два класса: обычные солдаты-наемники и элита. Для одной сессии элитных бойцов чаще всего будет только двое: они являются главными героями представления и играют в кооперативе. Иногда может случиться так, что этому дуэту придется столкнуться с другой парой элитных бойцов, но такое будет происходить нечасто и только в моменты сюжетных поворотов. Большую часть времени элите придется воевать с толпами обычных солдат. Пока на сервере нет ни одного элитного воина, пехота месит друг друга в привычном режиме team deathmatch. Но стоит сюжетному герою появиться, как обычные игроки прекращают междоусобицу и начинают охоту за ним. Разумеется, элитный боец намного сильнее пехотинцев, у него мощнее атака и больше здоровья, зато у наемников есть численный перевес. Иногда, согласно сюжету, тому или иному отряду пехотинцев придется помогать элите, если сценарий предполагает, что они воюют с вражеской группировкой.

http://www.igromania.ru/imArticles/64/12940/04.jpg

Но что если раздосадованный своей жалкой участью наемник вдруг откажется исполнять роль статиста и решит испортить всем праздник, просто убежав с поля боя? Этого ему сделать не дадут. Элитные бойцы в прямом смысле слова стоят в центре мира The Crossing. Стоит пехотинцам отдалиться от героев на определенное расстояние, как их тут же «выключат», подобно оставшимся за кадром AI-монстрам.

 

Вообще, играющим за обычных пехотинцев придется вкусить всю прозу жизни подконтрольного AI-болванчика. Их существование будет напрямую связано со скриптами, во время которых на двух героев обрушиваются новые волны атакующих. Скажем, в первые мгновения кат-сцены элита встречает противников под управлением искусственного интеллекта. Именно в этот моменты вы на манер агента Смита из «Матрицы» выбираете, в кого бы вам вселиться, и начинается бой. Свежие партии болванчиков могут подоспеть весьма неожиданно: элитные бойцы нападают на AI-часовых, те успевают вызывать подкрепление и тем самым открывают новые «вакансии» для живых игроков.

* * *

 

Таким образом, Arkane пытаются поженить два полярных подхода к игре в шутеры от первого лица. Игроки уже традиционно делятся на тех, кто предпочитает играть в одиночку или в онлайне. Недавно эта двоичная система координат дополнилась также кооперативом, но The Crossing предполагает принципиально новый подход: это многопользовательский однопользовательский шутер! То, что самый продвинутый AI не может играть так же интересно, как живой оппонент, уже давно стало понятно. Но так же очевидно, что самому лучшему многопользовательскому шутеру не хватает сюжета и постановки. Arkane пытаются совместить и то, и другое в рамках одной игры. Самое удивительное, что, даже если у них ничего не получится, у нас все равно окажется доведенная до ума версия Dark Messiah of Might and Magic! Тоже неплохой в общем-то вариант.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Left 4 Dead

 

* Жанр: Action

* Мультиплеер: Интернет, локальная сеть

* Разработчик: Valve Software, Turtle Rock Studios

* Издатель: Valve Software

* Дата выхода: сентябрь 2008

* Официальный сайт игры: www.l4d.com

http://www.igromania.ru/imArticles/63/12640/00.jpg

Для тех, кто пропустил наше первое знакомство с игрой (см. «Игроманию» №3’2007), поясняем: Left 4 Dead — это многопользовательский шутер с упором на кооператив. Участники забега разбиты на две команды — выжившие (люди) и зараженные (зомби). Цель людей — минуя несколько чекпойнтов, добраться до места эвакуации, где их ждет финальное сражение и спасательный вертолет. Задача инфицированных — путем отравления, удушения, избиения и поедания помешать уцелевшим покинуть город. В каждой команде по четыре человека, но на стороне зараженных еще и толпы простых зомби, находящихся под контролем искусственного интеллекта. Вот, собственно, и все.

 

Но это лишь на первый взгляд. Первая встреча отважных героев с изуродованными вирусом зомби происходит примерно следующим образом. Четверо выживших выходят из дома, где они только что подверглись нескольким атакам со стороны зараженных и относительно успешно их отразили. Где-то дальше, вниз по темной улице уже виднеется первая группа противников. Они с трудом передвигают ноги, протяжно стонут и вызывают у игроков отвращение — в общем, ведут себя как культурные, приличные зомби. Но тут один из них поворачивает голову в сторону уцелевших, потом другой, потом еще несколько... и вся толпа молниеносно срывается в сторону ошеломленных людей.Точно как в фильме «28 дней спустя», инфицированные передвигаются очень быстро, истерически вереща и размахивая конечностями. Они могут перепрыгивать через машины, изгороди и другие препятствия, чтобы мгновенно преодолеть расстояние до жертвы. Неподготовленные игроки могут спасовать даже перед этой проблемой (казалось, враг так далеко, а он вот уже тут, на расстоянии удара), а впереди еще встреча с четверкой зомби-боссов, контролируемых другими игроками.

 

Что же могут противопоставить люди смертельной ярости зараженных? Главное их оружие — умение действовать слаженно. Удивительно, что именно эту особенность разработчики ставят на передний план своей концепции, ведь среди уцелевших нет деления на классы и каждый игрок может пользоваться любым видом оружия.

 

Тут важно сделать отступление и прояснить вот что. В начале каждого этапа четверо героев стоят перед столом, на котором разложена амуниция: гранаты, коктейли Молотова, аптечки и два ствола: дробовик и пистолет-пулемет УЗИ. Игрок может взять одно основное оружие и несколько дополнительных предметов. Таким образом, подспудно происходит некоторое разделение: одни возьмут относительно дальнобойный УЗИ, другие — ружье для ближнего боя. По ходу пьесы станут доступны более мощные виды оружия: М16, снайперская винтовка и автоматический дробовик. Кроме того, можно подобрать второй пистолет (один доступен сразу) для стрельбы с двух рук.

http://www.igromania.ru/imArticles/63/12640/06.jpg

Оружия действительно мало, зато каждый ствол по-настоящему важен. Патронов будет часто не хватать и на перезарядку тратится порядочно времени, поэтому разработчики предусмотрели возможность врезать подгнившей биомассе прикладом или рукоятью. Эта способность не раз спасет героям жизнь: когда вокруг — толпы зомби, на счету каждая секунда. К тому же под вражеским напором так или иначе придется вступить в ближний бой.

 

Но даже с лучшим вооружением в одиночку продержаться не получится. Атаки ведутся со всех сторон, поэтому постоянно нужно держать круговую оборону, а значит — быть вместе. Тут на помощь выжившим приходит еще одна замечательная особенность — умение видеть друг друга сквозь стены (!). Как бы далеко ни находились его товарищи, игрок всегда сможет найти их по зеленым силуэтам, просвечивающим сквозь все препятствия. Особенно эта возможность пригодится в закрытых помещениях, потому что там герои будут постоянно закрывать двери, полностью перекрывая и без того малый угол обзора (закрытая дверь не остановит зомби, но хотя бы притормозит их на некоторое время).

 

Если друзья совсем про вас забыли, можно напомнить о себе в устной форме. В Left 4 Dead присутствует продвинутая система голосовой коммуникации, и оформлена она так же просто и оригинально, как все в этой игре. Три кнопки отвечают за направление беседы (команды, вопросы и ответы, предупреждения). Нажатие соответствующей клавиши вызовет круглое меню с вариантами фраз, а легкое движение мышки определит ваш выбор. Интересно, что для одинаковых замечаний припасены различные варианты озвучки, то есть если нажать «требуется подкрепление», герой в первый раз произнесет: «Нужна помощь!», а в другой — что-то вроде: «Мамочки, спасите!». Всего записано примерно по тысяче строчек устного текста на каждого персонажа. Кроме того, некоторые геймплейно важные действия будут сопровождаться автоматическими комментариями: например, во время перезарядки оружия герой даст товарищам понять, что он на несколько секунд выпадает из сражения, громко крикнув: «Перезаряжаю!».Итак, Left 4 Dead должна всячески облегчить кооперацию с помощью различных приемов. Но помимо этого в игре будет множество ситуаций, где все подстроено так, чтобы выяснить, действительно ли готовы друзья прийти вам на помощь.

http://www.igromania.ru/imArticles/63/12640/01.jpg

Момент истины наступит во время битвы. Допустим, один из выживших подвергся мощной атаке зараженных и его здоровье стремительно упало до нуля. Это, однако, не означает, что он погиб (хотя все к тому идет). В момент, когда жизнь героя иссякает, он падает, не может двигаться, но в состоянии стрелять из пистолетов. Включается новая строка временного здоровья, которая медленно тает (или тает стремительно, если ей «помогают» зомби). Вот тут-то и станет ясно, насколько в вашей команде сильно чувство локтя: любой из выживших может помочь павшему товарищу подняться, но для этого придется использовать аптечку. Нужно только подойти к раненому и нажать на соответствующую кнопку — начнется процесс излечения. Но ведь аптечку можно использовать и на себе, а вокруг ходит внушительное количество поводов, чтобы не делиться медикаментами.Если несчастному так никто и не помогает, он окончательно перестает быть выжившим и превращается в труп. Игрок в этот момент переживает сеанс отделения души от тела — летает по карте в режиме зрителя. Но товарищи все еще (!) могут его спасти. По уровню разбросаны специальные шкафы, в которых заперт погибший герой. Игрок не контролирует его в этот момент, зато другие члены команды могут найти своего друга по крикам о помощи — томящийся в неволе бот все время отчаянно зовет подмогу! Все, что нужно сделать, это отыскать шкаф, открыть дверь — и ваш напарник тут же окажется целым и невредимым.

 

Вообще, все, что касается здоровья героев в Left 4 Dead, заслуживает особого внимания. Например, чем сильнее ранен выживший, тем тяжелее ему ходить: слегка поцарапанный боец сможет бегать все так же быстро, а при серьезных ранениях он будет с трудом волочить ноги (то есть затормозит продвижение всей команды).

 

Или вот аптечки. Они возмещают примерно 75% процентов урона, а значит — чем сильнее повреждение, тем плодотворнее будет лечение. И еще одно маленькое добавление ко всему вышесказанному. В игре нельзя отключить friendly fire (то есть, если вы метким выстрелом попали в товарища по команде, тот получит сполна). Нельзя, и все тут. Подобное решение видится таким большим кукишем массовому игроку. Turtle Rock Studios делают сложный, свирепый и очень быстрый шутер, безо всяких скидок для новичков. Кто не спрятался — авторы не виноваты.

 

По промежуточным результатам получается очень занятная игра. Полчища зомби, частая нехватка свободного пространства, спины других игроков, заслоняющие обзор... Возможно, в первые месяцы продаж Left 4 Dead больше героев падет от порции дроби в спину, чем от цепких лап зомби.Наверняка многие из вас сейчас решат, что за зомби играть куда веселее. Но и там все отнюдь не просто. Если главная тактика выживших — действовать максимально слаженно, то основная задача зараженных — внести хаос в действия противника. Это совсем не фигуральное выражение: зомби должны не просто напасть на своих врагов, но по возможности отбить кого-то от «стаи» и расправиться с каждым поодиночке.

http://www.igromania.ru/imArticles/63/12640/05.jpg

У зараженных даже официально прописано разделение трудовых обязанностей. Во-первых, Бумер — неописуемо отвратительная тварь, такой подгнивший аналог «Жирного ублюдка» из «Остина Пауэрса». Его задача — врезаться в самую гущу врагов и взять их огонь на себя. После пары выстрелов огромное пузо Бумера взорвется, унеся за собой всех окружающих. Кроме того, Бумер умеет исполнять абсолютно монтипайтоновский трюк: извергает содержимое своего желудка на всех окружающих, отчего зомби начинают атаковать этих самых окружающих с утроенной силой.

 

Во-вторых, Охотник — юркий, невероятно быстрый монстр, обученный промышленному скалолазанию. Может также становиться невидимым (для этого ему нужно всего лишь замереть на месте). Даже невидимого Охотника можно найти по грубому рыку, который он периодически издает. Атакует врагов с прыжка, то есть запускает себя в воздух, а потом срывается вниз на выживших. Излюбленный прием Охотника — приземлиться врагу на спину и разорвать на части.

 

В-третьих, Смоукер. Пожалуй, самый удивительный из зараженных. Мы было думали назвать его «Курильщиком», но по смыслу тут ближе все-таки «пускающий дым», потому что после его смерти образуется черное облако, в котором выжившие слепнут и не могут обмениваться голосовыми командами. Главное оружие Смоукера — длиннющий язык, которым он может подцепить врага и скинуть с большой высоты или просто задушить.

 

В-четвертых, Танк — беспредельно мощный монстр с огромным запасом здоровья и жуткой силой. Он сносит двери (а иногда и стены), может кидаться во врагов машинами и кусками асфальта, но стремительно теряет здоровье, когда в поле его зрения нет выживших. Чтобы не нарушить баланс, играть за Танка позволено только в определенные моменты, в начале забега он недоступен.

И, наконец, Ведьма. Это единственный босс инфицированных, который полностью отдан под контроль искусственного интеллекта, играть за нее нельзя. Чтобы у новичков не случилась истерика, на легком уровне сложности Ведьма не появляется. На вид она почти не отличается от обычной зараженной — нужно приглядеться. Если уцелевшие замечают Ведьму, им нужно тут же замереть и погасить фонарики — тогда она пройдет мимо (может, всего в нескольких метрах). Но если какой-нибудь другой зомби вынудит людей проявить себя, тут уж не поздоровится всем — Ведьма одним ударом может обнулить здоровье любого.

 

Общая черта всех зараженных — катастрофически малый запас здоровья. Большинство оживших мертвецов, даром что один раз все они уже умерли, погибают после нескольких точных попаданий (все, кроме Танка и Ведьмы). Зато абсолютно все зомби видят в темноте, чем можно воспользоваться, чтобы подловить людишек в темном переулке. Плюс, зомби также умеют видеть сквозь стены (но вместо зеленых силуэтов товарищей по команде они видят красные контуры своих жертв). Но вот нюанс — если выключить фонарик, ни в кого не стрелять и не двигаться с места, вы окажетесь невидимым для мертвецких «радаров». Зараженные также умеют карабкаться по стенам в определенных местах (они отмечены светящимися зеленым следами когтей) и почти не получают повреждений при падении с большой высоты.

 

Но главный козырь зомби — упомянутые уже толпы монстров, которых контролирует AI Director (то есть «режиссер искусственного интеллекта»). Система сама проследит, чтобы игрокам никогда не было скучно и чтобы игра всегда проходила наиболее драматично. Если вы получили время для отдыха, набрали аптечек и пополнили боезапас — будьте готовы к новой волне зомби. С другой стороны, если у всех здоровье на нуле после тяжелой битвы, то можно надеяться на отдых. AI Director — еще и гарант реиграбельности. Каждый раз он будет задавать новые варианты развития событий, поэтому этапы в Left 4 Dead можно проходить по нескольку раз все с тем же волнением.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Hei$t

* Жанр: Action

* Мультиплеер: Интернет

* Разработчик: inXile entertainment

* Издатель: Codemasters

* Дата выхода: 2008

* Официальный сайт игры: www.codemasters.com/heist

http://www.igromania.ru/imArticles/60/12041/00.jpg

Позапрошлогодняя перепевка популярной некогда ролевой серии The Bard’s Tale заслужила лестные отзывы игроков и прессы — inXile Entertainment очень вовремя выступили со своим обаятельным разгильдяйством и пародиями. Но вместо того, чтобы развить успех, студия взялась за совершенно новый проект Hei$t — симулятор грабителя банков, который английская Codemasters планирует издать в октябре этого года. Факт этот удивителен еще и потому, что от компании Брайана Фарго (бывший лидер Interplay) ждали новых подвигов на RPG-поприще.

 

Как и в случае со своей прошлой игрой, Фарго берет за основу популярную игровую механику (в данном случае приключения бандита в большом городе) и начиняет ее специфическими нюансами. Hei$t — это снова вольный римейк. Ветераны виртуальной преступности, должно быть, помнят одноименный проект 2001 года. Тот Heist беззастенчиво копировал основополагающие элементы первых частей Grand Theft Auto: большой, открытый для игрока мегаполис и полную свободу перемещения. Разница состояла в том, что Heist была полностью сосредоточена на грабеже банков. При этом к каждому делу предлагалось подойти с непривычным тщанием: игроку необходимо было разрабатывать план операции и нанимать соответствующих специалистов.Нынешний Hei$t снова использует классическую GTA-диспозицию: традиционный лоботряс (на этот раз некий Джонни Саттон, который, конечно, только что вышел из тюрьмы), огромный город (добро пожаловать в солнечный Сан-Франциско 1969 года) и множество банков. Дальнейший сценарий легко предсказать: начиная с грабежей мелких кредитных учреждений, Джонни и его мужчины в трико должны подняться по ступенькам преступной иерархии, набраться опыта, денег и в конечном итоге снять самый большой куш в своей жизни, ограбив Большой монетный двор Сан-Франциско. В перерывах между ключевыми заданиями герой будет совершенствовать свое мастерство, занимаясь вольным грабежом закусочных, кафе, магазинов, стриптиз-клубов и прочих заведений.

 

Авторы верны выбранному два года назад стилю, который они сами определяют как «неуважение к действительности и принятым правилам». Разработчики признаются, что взялись за проект исключительно потому, что это весело. Ожидается не трехмерный пересказ малоизвестного GTA-клона, а в первую очередь — идеальная стилизация. Криминальная Америка 60-х, хамоватый юморок, непечатные диалоги.

http://www.igromania.ru/imArticles/60/12041/02.jpg

Кроме того, нам обещана реальная, а не мнимая нелинейность. В ключевых моментах игрок сможет сам принять решения, которые определят последующую цепь событий. Например, взрывать ли вожделенный сейф (что привлечет повышенное внимание полиции) или аккуратно вскрыть его (что потребует гораздо больше времени)?

 

Действовать предстоит в компании следующих персонажей: Крумб, Крекер и Кид. Первый — ударная сила группировки, регулярно пускающий в ход табельный шотган. Второй, как легко догадаться, специализируется на взломе охранных сигнализаций и замков. Ну и, наконец, Кид — штатный водитель банды. На его совести оперативная доставка награбленного в бандитское логово. Очевидно, что полицейские тоже не сидят сложа руки, поэтому ожидаются погони в лучших голливудских традициях. inXile обещают, что мы сможем использовать архитектуру и географию мегаполиса во время преследования. Тут, видимо, и станет ясно, как важно знать и любить свой город.

 

Но главную роль в Hei$t будут играть не навыки общения или вождения, а умение тщательно планировать операцию: вместе с Джонни и тремя его коллегами мы должны изучить план здания, особенности хранилища, запомнить расположение камер наблюдения. Именно от этого в первую очередь будет зависеть успех конкретной операции и всей игры в целом.

* * *

 

Hei$t сегодня выглядит очень своевременным проектом. За его юморком и хохотом, похоже, скрывается не бездумный клон GTA (которых мы за прошлый год натерпелись достаточно), а довольно вдумчивый симулятор грабителя банков. Короче, никому не двигаться, деньги в мешок!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 4 месяца спустя...

The Lord of the Rings: Conquest

 

* Жанр: Action/Adventure

* Мультиплеер: интернет, локальная сеть

* Разработчик: Pandemic Studios

* Издатель: Electronic Arts

* Дата выхода: конец года 2008

* Официальный сайт игры: www.pandemicstudios.com/conquest

 

http://www.igromania.ru/imArticles/69/13937/00.jpg

 

Последние несколько лет вселенная «Властелина колец» эксплуатируется игровой индустрией беззастенчиво и сверхпродуктивно. Только на нашей платформе имеются: две аркады (The Fellowship of the Ring, The Return of the King), три стратегии (The War of the Ring, The Battle for Middle-earth плюс сиквел и аддон) и одна MMORPG The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Все они (кроме The War of the Ring) появились на свет, крепко вцепившись в понятно какую кинотрилогию Питера Джексона.

 

За прошедшее время феномен The Lord of the Rings перестал светить так ярко: трилогию благополучно успели показать по государственному телевидению, выпущены, кажется, все мыслимые коллекционные издания. И тут случилось неизбежное: Гильермо дель Торо («Хеллбой», «Лабиринт Фавна», «Хронос») и New Line Cinema взялись снимать «Хоббита». Вместе с этим анонсом вселенная «Властелина колец» автоматически заходит на очередной круг популярности.

 

Чего, казалось бы, не хватает? Социальной модели хоббитской норы в формате The Sims? Футбольного симулятора, где люди с орками вместо мяча гоняют по поляне палантир (шар, через который Саруман следил за Кольцом)? Electronic Arts, которая с некоторых пор безраздельно владеет правами как на кинотрилогию, так и на книгу, показалось, что в линейке продуктов о «Властелине колец» недостает многопользовательского шутера.

http://www.igromania.ru/imArticles/69/13937/01.jpg

Pandemic Studios, разработчики The Lord of the Rings: Conquest, имеют богатый опыт по переносу масштабных голливудских саг на онлайновые рельсы. Их дилогия Star Wars: Battlefront не добавила к жанру ничего важного, зато очень точно реконструировала все ключевые кинособытия в формате мультиплеер-шутера. Шагающие AT-AT Walkers мы не забудем, наверное, никогда. Так вот, The Lord of the Rings: Conquest выстроена по схожему принципу. Это интерактивная многопользовательская реконструкция самых ярких моментов фильма.

 

По словам Шона Сауси, ведущего геймдизайнера, в игре задумано огромное множество сражений — одни исторические, а другие «вымышленные». Это особенно забавно звучит, учитывая, что под «историческими» здесь понимаются сцены из книги и фильма, а под «вымышленными» — вольные интерпретации авторов.

 

Игроки будут детально контролировать штурмы замков: катапульты, осадные орудия, тараны и даже тролли окажутся в нашем полном распоряжении.

 

Итак, культурная программа включает: Хельмово Падь, Пеленнорские поля (на подступах к Минас-Тириту), сам Белый город, Черные врата, копи Мории, Шир, штурмуемый энтами Изенгард и другие достопримечательности Средиземья. Тренировочная миссия покажет события войны Последнего Союза (с них же начинался фильм). Если при прочтении всех этих названий вы не почувствовали благоговейный трепет от прикосновения к любимой вселенной или, чего хуже, слышите все это впервые — ничем не можем помочь. Дальше будет еще серьезней.

 

Вышеперечисленные места были показаны еще в кинотрилогии, а некоторые области можно будет узнать только по книге. Например, Минас-Моргул. В фильме демонстрировался только фасад крепости, охранявшей вход в Мордор, мы же увидим ее со всех сторон и побываем внутри. Или вот копи Мории. С ними связано несколько ярких эпизодов фильма, включая знаменитую сцену, где Братство Кольца встречает демона Балрога во время перехода моста. В книгах упоминается, что после гибели древнего чудовища гномы вновь вернули себе родной город, и Pandemic с радостью обыгрывают этот момент. Так, один сценарий продемонстрирует, как эльфы вместе с жителями Гондора, возглавляемые Гэндальфом и Гимли, принимают участие в зачистке Мории от орков. Pandemic всячески уверяют, что масштаб и внимание к деталям у них — на уровне джексоновского шедевра.

 

Модель крылатой твари, напоминаем, взята прямо из фильма.

 

Для сценария осады в Хельмовом ущелье был смоделирован весь театр военных действий: поле вокруг укрепления, крепостная стена, помещения замка, тронный зал и даже Блистающие пещеры (там перед битвой нашли приют беженцы из близлежащих селений Рохана). Но главное сражение Войны Кольца, битва на Пеленнорских полях — вот где обещают колоссальный размах: карта должна вместить и громадные осадные орудия, и олифантов (гигантские боевые слоны), и конницу людей.

 

Разработчики стремятся сохранить максимальную схожесть с фильмом, но кое-где позволяют себе импровизировать. Главная причина для отступлений от оригинала — зрелищность. Прежде всего это касается изображения боев — безудержной феерии шейдеров, конечно, не случится (см. скриншоты), но все-таки схватки на мечах будут поинтересней, чем в кино.

 

В остальном соответствие оригиналу — беспрецедентное. Благодаря современным технологиям некоторые модели будут взяты прямо из фильма! То есть не тщательно перерисованы, не похожие, а те же самые. Тут, конечно, надо сказать спасибо EA, которые вынули из недр New Line Cinema все исходники. Так, модель крылатой твари, на которой летал король-чародей Ангмара, — именно та, что была в кинотрилогии. Некоторые части архитектуры Ривенделла также взяты прямо из фильма.

http://www.igromania.ru/imArticles/69/13937/03.jpg

Внутренне устройство The Lord of the Rings: Conquest почти полностью повторяет Star Wars: Battlefront — «классовая борьба» с активным применением транспортных средств. «У нас есть воины, полагающиеся на ближний бой, лучники, колдуны, юниты, которых можно использовать в качестве транспорта, гигантские монстры — все вместе это складывается в уникальные игровой опыт. Да, перестрелки на больших расстояниях важны, но это не главный элемент нашего геймплея», — поясняет Шон.

 

За каждую сторону (а их — ни за что не угадаете — две) предусмотрено по четыре класса: воин, лучник, лазутчик и колдун. В рамках класса имеется сразу несколько персонажей, но все они соответствуют их книжному амплуа. То есть гнома-лучника мы вряд ли увидим.

 

На данный момент известно, что в армию Гэндальфа входят эльфы, гондорцы и жители Рохана, а под знаменами Саурона выступают орки, урук-хаи, харадримы (наездники олифантов) и истерлинги (в фильме их показали лишь мельком — небольшой отряд, для которого открыли Черные врата в «Двух крепостях»). Всего — 60 уникальных персонажей, при этом некоторые детали будут различаться даже у одинаковых юнитов одного класса, так что ассортимент ожидается действительно широкий.

 

Если Pandemic приделают к игре нормальный horse-riding (то есть езду на лошадях) — цены им не будет.

 

Шон, кстати, обиделся, когда мы в разговоре назвали его игру многопользовательским шутером. Лучники и колдуны действительно выглядят типичными героями мультиплеер-экшенов, но за лазутчиков и воинов игра совершенно иная.

 

Там, где в Star Wars: Battlefront приходилось выбирать между одинаковыми солдатами с разными винтовками, The Lord of the Rings: Conquest предлагает принципиально разную игровую механику. Колдуны могут лечить раненых, лазутчики — становиться невидимыми, но основное новшество заключается в том, что и для тех и других создана система ближнего боя.

 

У каждого бойца есть набор стандартных ударов и блоков, по ходу сражения растет шкала нанесенного урона, которая открывает доступ к более разрушительным атакам и сложным комбо.

 

Система «оперативной прокачки» есть и у других классов. Смысл ее состоит в том, что чем активнее персонаж ведет себя на поле битвы, тем больше специальных возможностей он получает. После гибели счетчик обнуляется.

 

Особо отличившимся игрокам откроют доступ к героям. Главный интерес тут, пожалуй, представляет темная сторона. Саурон сможет фирменным движением руки раскидывать отряды людей, Балрог вооружен огненной плетью. Гэндальф, Арагорн и все прочие хоть сколько-нибудь значимые персонажи появятся непременно, но про их особенности пока ничего не известно.

 

Мы бы на месте всадника поступили точно так же.

 

Долго героем повоевать не получится — у него постоянно падает здоровье, и единственный способ поправиться — успешно сражаться. Как только шкала жизни упадет до нуля, персонаж снова станет рядовым.

 

Кроме того, под контролем игроков окажутся стенобитные орудия (тараны и катапульты), осадные башни, а также тролли. Они смогут хватать несчастных людей, а потом швырять их тела, сбивая врагов словно кегли. Роль легкой техники исполнят лошади и варги.

 

Наконец, предусмотрены массированные удары без непосредственного участия игрока. Например, орлы и крылатые твари срываются с небес, хватают врагов в когти, а потом сбрасывают их с высоты. Как и положено, игрок сможет заказать артобстрел стоящими за пределами карты катапультами.

 

В итоге намечается внушительное количество доступных тактик, особенно воодушевляет качественное разнообразие первоначальных классов. Поединок двух воинов и, скажем, противостояние воина и лучника должны играться совершенно по-разному. Если Pandemic действительно устроят привычному мультиплеерному экшену аритмию, вполне может случиться небольшое жанровое открытие.

http://www.igromania.ru/imArticles/69/13937/07.jpg

Основной режим игры, Conquest, опять же практически полностью скопирован со Star Wars: Battlefront. Тут главная задача команды — захватывать критически важные для победы локации. На сей раз, правда, владение стратегической точкой не урезает набор доступных врагу респаунов, а увеличивает их количество у вас. То есть воевать придется до полного уничтожения противника.

 

Обещана сюжетная кампания, где появление героев будет обосновано сюжетно. Там же запланирована интригующая возможность пройти игру за темную сторону. Таким образом, можно будет увидеть, что стало бы со Средиземьем, если бы Кольцо так и не уничтожили. Кампания начнется с того, что игрок возьмет на себя роль назгула, который поймает Фродо и отнесет Кольцо Темному Властелину. Судя по всему, случится это чуть ли не у края Ородруина — все предводители войска Саурона на тот момент уже были уничтожены. Получив долгожданное могущество, Темный Властелин воскресит короля-чародея и Балрога, вернет на место Сарумана и начнет новый поход. Те, кому Overlord показался слишком мягким, наконец найдут отдушину — разграбят Шир, возьмут штурмом Хельмово ущелье, сожгут Ривенделл, победят Элронда и Гэндальфа.

 

На сладкое припасены уникальные режимы. Мы пока разузнали о двух. «Ну как может игра про Властелина Колец обойтись без битвы за обладание Кольцом?» — задает риторический вопрос Шон. Действительно, никак. Для этого придуман Capture the Ring: здесь придется хватать Кольцо и нести его в специальные drop-off локации, чтобы зарабатывать очки. То есть получается такой типичный Capture the Flag, только с Кольцом Всевластья вместо двух знамен.

 

Если хорошо подумать, то ни одной внятной многопользовательской схватки на мечах мы ни разу не видели.

 

Верные толкинисты, должно быть, уже расчехляют деревянные (но обернутые фольгой) мечи, чтобы обрушить их на головы Pandemic, — попросим их не делать поспешных выводов. Режим Ring Bearer видится нам крайне удачным примером переноса фэнтезийной вселенной в мир онлайновых экшенов.

 

Суть его вот в чем: один игрок берет на себя роль Фродо, а остальные участники соревнования становятся назгулами, которым предстоит ловить хоббита. Как только кому-то удается поймать Фродо, он сам принимает его роль. Это как, например, в режиме Mutant из Unreal Tournament. Кто дольше других продержится в качестве хранителя Кольца, тот и победил. Для этого режима предусмотрены специальные карты с многочисленными расщелинами, в которых удобно прятаться. В арсенале Фродо — слабенький меч Жало, но главное — само Кольцо. Надев его, хоббит станет невидимым, зато враги увидят местоположение Кольца на мини-карте — отличное решение, взятое прямо из книги!

 

Кроме того, здесь можно надеяться на интригующий баланс: до тех пор, пока назгул не приблизился вплотную к игроку, Фродо невыгодно использовать Кольцо — это привлечет всех остальных противников, поэтому придется выжидать до последнего. Высший пилотаж для Фродо — заманить двух врагов в узкое помещение, а потом исчезнуть из поля зрения, оставив их наедине. Тут наверняка случится драка — разработчики оставили возможность убийства одного назгула другим, так что Кольцо вполне может достаться не самому быстрому, а самому подлому.

* * *

 

Мы так много говорили про вселенную Толкина, про Фродо, Гэндальфа, Балрога и прочих замечательных персонажей и монстров, но об одном, возможно самом важном, все-таки забыли. А где же Голлум? Как доверительно сообщил Шон, «Голлум связан обязательствами по контракту и, к сожалению, не смог принять участия в игре, но к началу разработки сиквела с ним возобновят переговоры». Видимо, слишком занят у Гильермо дель Торо — на съемках «Хоббита». Ну, мы подождем. Интерактивная версия грядущего фильма явно не за горами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...