Перейти к публикации

Halo: Reach


LLIYXEP
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

вот в хало только и страдать фигней :sarcastic_blum:

Ну это если играть не умеешь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Фанатская обоина

 

Battle of Reach Wallpaper

 

выглядит конечно забавно, но считаю что достойная работа

http://i10.photobucket.com/albums/a124/boysofsheahem/avatars/Battle_of_Reach_by_2900d4u.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Для тех кто хочет передернуть, или потроллить:

две гифки с демонстрацией воды. Как видно, небольшой импрув по сравнению с хало3, и второе местро по уровню физики - после резистанс2

 

http://img651.imageshack.us/img651/6906/11111111h.gif

 

http://i43.tinypic.com/2zjm9mx.gif

 

 

Те же ролики, но в формате MOV, весят по меньше гифок

Нажать для скачивания

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Топ десять безголовых

 

http://halo3screenshots.com/2010/03/12/top...-with-his-head/

 

http://i10.photobucket.com/albums/a124/boysofsheahem/screenshots%204/34383995-Full2-1.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Водичка на уровне 3 части, пока.

В третьей части была очень крутая вода, но на счет уровня третьей части вы ребята реально утомили.

Где ты в третьей части видел такую пену и брызги водопада?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В третьей части была очень крутая вода, но на счет уровня третьей части вы ребята реально утомили.

Где ты в третьей части видел такую пену и брызги водопада?

Водопад на валхале 1 в 1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Продублирую сюда

 

улюлюканья по поводу говно воды смешат, люди реально думают что в каждой игре с водой волны и вообще интерактивность воды с предметами такая же как в хало?

даже в игре о воде - Биошоке, и рядом нет такой физики, там это в лучшем случае полупрозрачная текстура, или заскриптованный эффект, не более

 

в большинстве игр вода статична, а единственна реакция воды на взрывы и ходьбу - это плоские текстурки разводов

 

не, люди конечно думают, что вода это графика, ага, но, в данной местности вода так и должна выглядеть

 

Ну и на последок, вот демонстрация ФИЗИКИ воды из хало3

 

 

 

Пересмотрел гифки. Водопад как настоящий, у дамбы волны тоже жуть реальны. Это все вроде с той же карты Поверхаус. Где по идее на воду вообще пофиг должно быть.

 

На бонус диске коллекторса хало3 тоже есть среди роликов - рассказ о технологической части воды, там можно разные примеры увидеть

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

всю ветку засрали обсуждением третьей части, не надоело?? и куда модеры смотрят....

Да ждут когда ты им скажешь что нужно делать.

Пока, кроме HALO 3 обсуждать нечего, можно и про нее поболтать, тем более что темы поднимаются смежные, а так же проводятся важные, на мой взгляд, параллели и посылы к HALO Reach

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://www.bungie.net/News/content.aspx?ty...link=BWU_031210

 

+еще одна игра с хардварной тесселяцией, официально(хотя это было очевидно). Про физику тоже сказали все конкретно - все ок с этим. Одно из первых дел, когда запущу игру - найти на уровне воду. Посмотреть на отражение, преломление. Один из моих самых любимых эффектов - вода. Если в игре ее много и она ужасная - фейл. far cry 2 меня этим просто убил.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну я б не стал со слов разрабов делать далеко идущие выводы про преломление и отражение...хотя, про систему частиц они не соврали в своих апдейтах

 

У меня такое ощущение, что так же сильно с круглым смогли поработать только Ремеди и Крайтек, а жаль.

 

+еще одна игра с хардварной тесселяцией, официально(хотя это было очевидно).

после прочтения статейки про Труформ, кажется что хайп вокруг термина тесселяции слегка преувеличен :) это просто аналог тому, что в пс3 тупо процессором обрабатывается полигонаж(где мощи некоторые девать некуда, фигли)

да и программировать тесселяцию не прям так сложно, просто надо ставить доп метки на моделях и вуаля

 

http://hawtymcbloggy.com/2010/03/14/grin-bear-it-facepalm/

 

http://hawtymcbloggy.files.wordpress.com/2010/03/facepalm2-1.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

после прочтения статейки про Труформ, кажется что хайп вокруг термина тесселяции слегка преувеличен :) это просто аналог тому, что в пс3 тупо процессором обрабатывается полигонаж(где мощи некоторые девать некуда, фигли)

да и программировать тесселяцию не прям так сложно, просто надо ставить доп метки на моделях и вуаля

Cell - 104GFLOPS - им некуда девать мощи

Xnon - 115GFLOPS - они юзают аппаратный модуль теселяции

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

после прочтения статейки про Труформ, кажется что хайп вокруг термина тесселяции слегка преувеличен :) это просто аналог тому, что в пс3 тупо процессором обрабатывается полигонаж(где мощи некоторые девать некуда, фигли)

да и программировать тесселяцию не прям так сложно, просто надо ставить доп метки на моделях и вуаля

Лучше бы ты просветился про то, что сегодня называются тесселяцией(хоть и неправильно). Труформ и сегодняшняя технологии вообще разные вещи. Труформ вообще софтверная технология. T&L блок делает всю работу, а он был на всех видеокартах того поколения, даже на nvidia. Сейчас же этими и др вещами занимается специально отведенное под это железо. Да, труформ это просто разбиение полигонов без какой-либо трансформации. Отсюда глюки, деформация моделей и т.д. Сегодня же под тесселяцией больше понимают:

1. Тесселяция low-poly модели. Именно только тесселяция.

2. Трансформация вершин посредством displacement mapping. Как раз вот эта стадия делает из пухлой модельки, которую дает труформ, именну ту модель, которую нам надо, за счет displacement map. Генерируется она на этапе моделирования, когда на основе high-poly модели 3d-редактор делает карты нормалей, а заодно и displacement map.

 

В данном случае, вода именно так работает, только вторая стадия процедурная. Поверхность бьется на кучу полигонов, при этом степень тесселяции ставится в зависимость от расстояние до камеры для экономии. А дальше простые трансформации вершин для получения волн. Новая система LOD'ов в halo reach работает вероятно по тому же алгоритму, исходят из того, какую детализацию имеют те самые болтики.

 

это просто аналог тому, что в пс3 тупо процессором обрабатывается полигонаж

Я не понял, что ты этим хотел сказать? Обрабатывать полигоны можно для отсечения невидимых полигонов, для анимации, процедурной деформации и т.д. Теми же самыми вещами с успехом занимаются и на xbox 360. Правда, там скорее этим GPU будет заниматься, ему это лучше удастся.

Мощи там есть куда девать, там эти мощи таковы, что ими надо еще распорядиться, чтобы они дали профит(не все алгоритмы можно распараллелить). Можно найти простой алгоритм, который просадит cell, а обычный пк проц спокойно съест его.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Труформ и сегодняшняя технологии вообще разные вещи. Труформ вообще софтверная технология.

на радеоне 8500 труформ работал хардварно. другое дело, что майки не пустили труформ в директ х, т.к. ток один производитель предоставлял подобную технологию, поэтому труформ умер. а искажения - дык как раз на труформ моделяех с картами тесселяции (displacement maps) его небыло - см демы ати, а все игры были с не труформ реди моделями, без меток на них, так как никто и не поддержал опять же. поэтому удавалось только форсировать труформ на все модели - а результат понятен. вот тоже самое вернулось через 9 лет. майки дали тесселяцию в дх, а с1 в иксбоксе как раз внук радеона8500. так что тут полностью согласен с Tremere. много пфффффф, а технология то не нова.

 

Я не понял, что ты этим хотел сказать?

я думаю, он хотел сказать что вместо аппаратной тесселяции у целла есть аппаратная мощность. т.е. компенсация аппаратной тесселяции изначально высокополигональными моделями.

Изменено пользователем dab
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дело даже не в том нова технология или не нова. В любом случае, я бы не стал пологаться на то, что труформ = тесселяции. И главное достоинство блока тесселяции не то, что он что то там повторяет, и его недостаток не в том, что его функции может выполнять процессор, а то что он работает в XBOX 360, поднимает уровень графики на новую высоту, при этом не задействуя ни CPU ни нагружая допольнительно GPU.

Если раньше в играх юзали только CPU+GPU, теперь к списку добавился модуль тесселяции. И результаты меня сильно радуют.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дело даже не в том нова технология или не нова. В любом случае, я бы не стал пологаться на то, что труформ = тесселяции. И главное достоинство блока тесселяции не то, что он что то там повторяет, и его недостаток не в том, что его функции может выполнять процессор, а то что он работает в XBOX 360, поднимает уровень графики на новую высоту, при этом не задействуя ни CPU ни нагружая допольнительно GPU.

Если раньше в играх юзали только CPU+GPU, теперь к списку добавился модуль тесселяции. И результаты меня сильно радуют.

дык я и не говорю что это плохо. я сказал о том, что технологию давно не пускали на рынок. а теперь у бокса есть бонус, представляющий собой аппаратный блок тесселяции. кстати о труформе как о тесселяции:

"As more detailed and realistic 3D images are created, the number of polygons required to represent each image increases at a dramatic rate. TruForm effectively increases the memory bandwidth available to the GPU (graphics processing unit) by converting 3D images with low polygon counts to smoother, high polygon count versions in the graphics chip, a process known as tessellation."

http://ati.amd.com/companyinfo/press/2001/4377.html

ток теперь появились дисплейсмент мапс (кстати, еще в радике 9700 были на аппаратном уровне).

Изменено пользователем dab
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все основное Даб уже сказал.

Добавлю от себя.

Труформ был уже в 2001ом году. НО, такие жирдяии как Нвидиа решила не пускать поезд вперед, что бы выгребать денег из старых технологий, ТИПО НАВЫРОСТ ОСТАВИЛИ, и тупо не поддержала эту технологию - в результате ей никто не стал пользоваться. СУПЕР.

Благо АТИ все же встроила блок тесселяции в Ксенон(видюха 2005го года), тут уж Нвидиа иксбоксу не смогла поднасрать.

 

Да что там, некоторые "магнаты" так всегда поступают, в то время как у них есть на руках гораздо более совершенное решение, они выпускают на рынок технологии трехлетней давности _ ОКУПИТЬ ЖЕ НАДА, ага...

 

. Трансформация вершин посредством displacement mapping.
ток теперь появились дисплейсмент мапс

раньше надо было делать Н-патчи на моделях, сейчас это через дисплейсмент мап - суть одна и таже, надо расставить указатели, где тесселировать модели и какие

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот тока не юзалось нигде
НО, такие жирдяии как Нвидиа решила не пускать поезд вперед и тупо не поддержала эту технологию - в результате ей никто не стал пользоваться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Слух: Halo: Reach выйдет 14 сентября

 

Microsoft выпустит Halo: Reach 14 сентября во всем мире, если верить источникам CVG, которые "обитают" в розничных сетях Великобритании. Пока Bungie говорила о том, что игра выйдет осенью, предыдущие игры компании Halo 3 (дата выхода: 25.09.07) и Halo 3: ODST (22.09.09) вышли тоже осенью.

 

Пока Microsoft объявила лишь о мультиплейерной бете для владельцев ODST и хардкорных игроков Halo 2. Бета выйдет 3 мая. vg247 решили узнать, правда ли это или нет, и отправили e-mail с запросом.

 

Источник: http://www.vg247.com/2010/03/15/rumour-hal...ldwide-release/

Изменено пользователем CrazyFrog
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...