Перейти к публикации

Halo: Reach


LLIYXEP
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

ха. да походу самый толстый тролль тут - это axim (т.к. других аргументов у него кроме "ты тролль" и выкладывание стремных\постановочных скринов у него нет).
самый слепец- tremer.

Круто) Все мои скрины постановочны, а аргументы - ты тролль) Трем - слепой.

А вот dab самый зрячий, не тролль и детектит постановочные скрины.

Ну по поводу скринов постановочных, скажи мне, какие именно скрины были постановочные, я тебе приведу видео ролик где будут те же кадры, хотя скорее всего ты его назовешь постановочным рендером маде ин аксим, но всё же, какие скрины?

Как только закончим с этим, можно будет точно сказать, кто слепой, кто зрячий, а кто просто тролль в ветке HALO REACH.

 

 

dab, если я защищаю игру, значит слепец? тем более главное для меня - 40юнитов в бою и 20 техники в кадре, эпик батлс и все такое.

У dab`a это единственный аргумент. Ты не принят точку зрения dab`a - ты слепец и тролль)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

вот, еще немного кадров почетных, для тех, кто не качал ролик:

жаль, скрины не передают движение. моушн блур у рича - на 5 баллов!

ну и небо. оставил в 720p. красотища!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

vidoc зажег во мне влечение) еще вроде физика оружия даже переработана, что не может не радовать (лично меня)

Движения с MC тоже приятнее деревянных солдатиков из тройки. Но графически пока на скринах выглядит лучше.

Тоже теперь бету хочется)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

dab, да, эти блин болты, черт их возьми...

Я сразу вспомнил 4D...

 

когда игру возьму - сппециально по карте эти болты буду искать

там все будет такой детализации

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, это особенность движка halo reach, разрабы ей вовсю хвалятся. Любой объект при близком рассмотрении будет иметь нереальную детализацию. Гугли imposter system. Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, это особенность движка halo reach, разрабы ей вовсю хвалятся. Любой объект при близком рассмотрении будет иметь нереальную детализацию. Гугли imposter system.

 

ой да боже мой за 10 лет моего знаковства с играми - такого разработчики обещали и такого показывали - пака "не пощупаю" так сказать))......

я в чудеса не верю - я верю в принцип - если где то добавили и прикрутили - то где то убрали и открутили)

 

 

0о Банжи писали, вообще то)

 

ах ну если они ))

 

как бы в любом мёде есть ложка дёгтя - пака нас кормят мёдом - второе мы узнаем уже в ознакомлении с продуктом)

Изменено пользователем veRozan
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, в LOD'ы и Mipmapping ты тоже не веришь? Это же тоже чудеса, по твоей логике, ведь именно на основе этих простых технологии и реализовали все это. Что же за скепсис такой. Я за всю свою геймерскую практику понял очень простую вещь и убедился в ней: разработчик говорит все по делу, но главное, чтобы ты сам не додумывал за него игру, иначе разочарование будет обязательно. Этому как раз способствуют красивые эпитеты и прочее.

 

В Rage примерно тоже самое обещают, только другой алгоритм - megatextures. В uncharted 2 что-то похожее, только там только текстура подгружает огромного разрешения.

 

я верю в принцип - если где то добавили и прикрутили - то где то убрали и открутили)

Извини конечно, но это глупый принцип. Он попросту не работает.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Извини конечно, но это глупый принцип. Он попросту не работает.

 

пака он меня не подводил - может ты просто не понял о чём я?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну в Риче ничего не убавляли, ибо Хало3 делали на девкитах с 256мб озу для игры и 128мб озу для отладки
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, если у него какой-то подтекст, то я его не понял.

 

Это простая вещь и за ней стоит простой принцип. Если мы вплотную наблюдаем что-то(уперлись в стену), то очевидно, что сложность сцены многократно уменьшается, т.к. в кадре мало объектов. LOD'ы обычно это и используют, только вот максимальная детализация достигается рановато и описанный мой случай уже не учитывается отдельно. А вот id tech 5 и движок рича это примеры, которые используют именно такой принцип. Добавляется еще один LOD(или несколько), но только для очень близких объектов. Эффективное использование ресурсов называется.

 

Кстати, элементарный пример, который не подчиняется твоему принципу. Выходит новое железо->в играх появляется множество фишек просто так, потому что ресурсов теперь намного больше, чем было раньше. Ничего не убавили, зато многое прикрутили.

Изменено пользователем creker
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, если у него какой-то подтекст, то я его не понял.

 

Это простая вещь и за ней стоит простой принцип. Если мы вплотную наблюдаем что-то(уперлись в стену), то очевидно, что сложность сцены многократно уменьшается, т.к. в кадре мало объектов. LOD'ы обычно это и используют, только вот максимальная детализация достигается рановато и описанный мой случай уже не учитывается отдельно. А вот id tech 5 и движок рича это примеры, которые используют именно такой принцип. Добавляется еще один LOD(или несколько), но только для очень близких объектов. Эффективное использование ресурсов называется.

 

Кстати, элементарный пример, который не подчиняется твоему принципу. Выходит новое железо->в играх появляется множество фишек просто так, потому что ресурсов теперь намного больше, чем было раньше. Ничего не убавили, зато многое прикрутили.

 

да я понимаю что эта за технология - более того я считаю что за ней будущее) - но где эта технология получила полную поддержку и мы могли лицезреть её во всей красе?)

 

игры на ней пака только в разработке ( REaCH Rage Doom4)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

veRozan, ну можно сказать этой технологией всю жизнь пользовались, просто не доходили до такого уровня почему-то. Как видно, дополнительных ресурсов это особо не требует.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пака он меня не подводил - может ты просто не понял о чём я?)

Как девелопер могу сказать) Как только упираешься в системки, начинаешь шевелить гайками, много думаешь, немножко переписываешь и скрипты вместо 80 секунд выполняют работу за 3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Технический анализ альфа билда

http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...ysis-blog-entry

Похоже что Reach будет работать в стабильных 30fps

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Напомним, на мероприятии X10 в Сан-Франциско было объявлено о том, что бета-тест Halo: Reach стартует 3 мая 2010. По заверениям Bungie и Microsoft, это будет крупнейший бета-тест за всю историю консолей, в нем должны будут принять участие миллионы игроков со всего мира.

Глава отдела по связям с общественностью Bungie Брайан Жерар (Brian Jarrard) заявил в интервью IGN, что он был очень удивлен тем, насколько велик объем игрового контента, включенного в бета-тест Halo: Reach.

«Думаю, все будут в восторге, когда они увидят, сколько всего включено в бета-версию игры. Да я и сам был удивлен, узнав все подробности, - говорит он. - Конечно же, работы у нас еще очень много. В бета-тесте игроки получат возможнсоть ознакомиться с далеко не завершенной версией игры, однако они смогут сложить свое мнение практически о каждой составляющей Halo: Reach, которая будет присутствовать в игре на момент ее релиза».

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...