n00b1k 2 281 Опубликовано: 4 часа назад Поделиться Опубликовано: 4 часа назад Интервью с бывшими разработчиками Concord: "Мы разбили самую прекрасную машину" Concord задумывалась как громкая мультиплеерная премьера Sony. Её делали ветераны Bungie в студии Firewalk, её показывали на шоукейсе PlayStation, её видели конкурентом Destiny. Но релиз обернулся провалом, студию закрыли, а команда разлетелась по индустрии. Недавно в подкасте A Life Well Wasted вышел эпизод «Game Over», где 11 бывших сотрудников Firewalk — инженеры, художники и продюсеры — впервые честно рассказали о своём пути. Их слова — о восторге, боли и людях, с которыми они делили эти годы. Несмотря на результат, Firewalk для многих была работой мечты. Бывшие сотрудники вспоминают атмосферу, в которой царили уважение, поддержка и настоящая сплочённость. «Знаешь, в день анонса тизера я чувствовал, что готов пойти в бой и умереть за "компанию". Я был в восторге». «Я по ней ужасно скучаю. Все эти интервью и общение с другими компаниями... я просто хочу привести туда всю свою старую команду. Они всегда спрашивают меня: "Почему тебе так нравилось работать в 'студии'?" И я отвечаю: "Я просто очень любил команду. Людей. Именно по ним я скучаю"». «Это первая студия, где я почувствовала, что ко мне относятся как к равной и правильно. Мало того, что все суперталантливые, так ещё и уважительные, и приятные. Это хороший знак, когда я могу зайти в женскую ванную... и там есть женщины. И я такая: "О, мне теперь придётся делить ванную с другими женщинами! Ух ты, это странно, потому что обычно она полностью в твоём распоряжении"». Одна из самых болезненных тем для команды — разрыв между тем, какой они видели игру, и тем, какой её восприняла публика. Разработчики признают: они не смогли объяснить суть проекта. «Самое неприятное для меня было то, что люди уже составили своё мнение об игре, и я чувствовал, что оно основано на... Ну, это больше наша вина, чем их, но мы плохо объяснили, что пытались сделать. Я чувствовал такое непонимание, будто если бы я мог сесть с любым человеком, сказавшим что-то плохое об игре, и объяснить нашу позицию, я бы на 100% убедил его принять её». Эта трещина в коммуникации быстро превратилась в лавину насмешек и злорадства. «Странно, что существует аудитория, которая постоянно жаждет радоваться чьему-то провалу. Но реальность такова, что мы просто смотрим на свои клавиатуры, а потом думаем: "О, сегодня нет работы"». «Это такое злорадство: "О, большая игра провалилась, и это круто. Мы увидели, как что-то разбилось и сгорело". Когда ты часть этого процесса, легко присоединиться к этому... мы как бы "бьём по верхам", не задумываясь, что за этим стоят обычные люди, которые очень упорно над этим работали». Разработчики прекрасно понимали, что с игрой есть проблемы. Но к моменту, когда всё стало очевидно, изменить что-то было уже почти невозможно. «Многие в комментариях задаются вопросом: "О чём они думают!? Как эти разработчики могут не знать?" Мы знаем. Мы прекрасно знаем. Мы знаем, что происходит. В половине случаев мы с этим согласны. Но чаще всего изменение игры просто невозможно из-за обстоятельств, из-за ставок, из-за того, сколько уже вложено в эти вещи». Один из сотрудников сказал коротко и страшно красиво: «Это была самая прекрасная машина, которую мы разбили». Несмотря на крах, в их словах нет ненависти к игрокам или бывшему работодателю. Есть лишь грусть о несбывшейся мечте и признательность тем, кто всё же попытался понять игру. «Всем игрокам и коллегам-разработчикам, которые дали ей шанс, которым она понравилась и которые оценили её такой, какой она была, — вся моя любовь к вам, ребята. Мне грустно, что она не нашла свою базу игроков... Она была такой особенной. Я бы ни на что не променял этот опыт». Firewalk оказалась студией, где собрались невероятно талантливые и преданные люди. Они не заслужили такого отношения, и именно поэтому история Concord звучит особенно горько. И, пожалуй, лучшая цитата, которая подводит итог всему разговору, прозвучала в ответ на вопрос, хотят ли бывшие сотрудники, чтобы люди знали об их причастности к Concord. «Трэвис», художник из команды, сказал: «Да. И я хочу, чтобы они удивились, когда увидят, что я счастлив. Вот чего я хочу. Мы гордились, независимо от того, как всё обернулось. Мы выпустили хорошую игру». Источник https://dtf.ru/gameindustry/4008416-intervyu-s-razrabotchikami-concord-proval-i-nadezhda-na-budushchee Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Carna3 2 146 Опубликовано: 3 часа назад Поделиться Опубликовано: 3 часа назад Будь игра фритуплей, у неё бы были шансы. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
n00b1k 2 281 Опубликовано: 2 часа назад Автор Поделиться Опубликовано: 2 часа назад Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас