Tovbot 353 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 @STormraider, кто там делает игры с оглядкой на пека? На пека всем класть, вечно выпускают кривые порты, завышая требования и пусть пользователь сам мудится с дровами и фиксами от комьюнитиЧушь. Практически все ААА проекты выходят одновременно на всех трех платформах и качество ПК версии никак особо не страдает. Примеры типа бетмена скорее сейчас исключение из правил. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
STormraider 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 О, ну все ясно NDA мешает рассказать, что занимался разработкой игр. Плавали, знаем таких =)Так ты ничем не рискуешь, более того я тебе готов дать расписку, что по истечению срока NDA (последний через год истекает) я тебе верну все деньги которые ты мне дал :) А если серьезно, то скажи, что я работал например над Warframe, то ты все равно не поверишь и потребуешь копию контракта. Ну и зачем мне это? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Freeman 40 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Стоп, стоп. А если в мультиплатформе будет вин по детализации, фпс и разрешению на xsex, то это вин ps5, потому что режут графон под xsex. Я правильно понял? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DudeDohhhU 123 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 А если серьезно, то скажи, что я работал например над Warframe, то ты все равно не поверишь и потребуешь копию контракта. Ну и зачем мне это?Никому не интересно над какими проектами ты работал/нафантазировал что работал. Всем интересно что ты готов сказать по делу. Пока что по делу ты сказал зиро.Или ты считаешь, что инфа про динамическую подгрузку (а пацаны то и не знали!), ориентация на самое слабое устройство и высокую стоимость разработки игр кому-то открыло глаза и является аргументом? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 178 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 ориентация на самое слабое устройствоособенно ориентация на 8 Гб позабавила. Зачем в новые консоли по 16 забахали непонятно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
STormraider 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 @STormraider, кто там делает игры с оглядкой на пека? На пека всем класть, вечно выпускают кривые порты, завышая требования и пусть пользователь сам мудится с дровами и фиксами от комьюнитиНа вскидку насчет движков: Unreal Engine, Unity, Glacier делались/делаются с акцентом на ПК. Anvil ничего не скажу, так как не в курсе. Frostbite вообще нон стоп цикл боли из-за "особенностей" GPU на консолях. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 178 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 На вскидку насчет движков: Unreal Engine, Unity, Glacier делались/делаются с акцентом на ПК.Ты юзал девкит PS5? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Spinel008 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) спасибо, но лучше 4к/30 с чуть меньшей детализацией, чем 1440/30 с чуть большей. 5 секунд загрузки я способен вынести. Мань, откуда такие цифры? Как ты 17% разницы мощности видеоядра превратил в разницу более чем в 2 раза в разрешении? Магия зелёной веры? Стоп, стоп. А если в мультиплатформе будет вин по детализации, фпс и разрешению на xsex, то это вин ps5, потому что режут графон под xsex. Я правильно понял? Конечно-конечно, разница в 17% по терафлопсам тебе и деталицию, и разрешение, и фпс, и всё сразу подтянет. Особенно детали, ведь у бокса такой мощный SSD... Изменено 9 июня 2020 пользователем Spinel008 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DudeDohhhU 123 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 особенно ориентация на 8 Гб позабавила. Зачем в новые консоли по 16 забахали непонятно.Думаю, что имелось в виду, чтобы на слабых ПК пускай даже на слабо-средних настройках можно было бы запустить. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Freeman 40 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) Мань, откуда такие цифры? Как ты 20% разницы мощности видеоядра превратил в разницу более чем в 2 раза в разрешении? Магия зелёной веры? Конечно-конечно, разница в 17% по терафлопсам тебе и деталицию, и разрешение, и фпс, и всё сразу подтянет. Особенно детали, ведь у бокса такой мощный SSD...Я всегда знал что у синюшных плохо с математикой. Та даже если на 17% даст больше детализации и т.д. То это все равно лучше, потому что > ps5. Что тогда запоете. Если мультиплат будет лучше на боксе, как оправдываться будете, типа бредом что урезают под xsex. Изменено 9 июня 2020 пользователем Freeman Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DudeDohhhU 123 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) Ты юзал девкит PS5?Да какой там ) Зеленые становятся все более банальными. Если товбот еще складно вещает нам про облака, то этот рассказывает про NDA и говорит верить себе на слово Изменено 9 июня 2020 пользователем DudeDohhhU Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
MightMortal 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 В любом случае сони надо отдать дань уважения (или поставить свечку), что решили пойти своим путём.Достаточно было, как в каррентгене, сделать «можем повторить», выкатив опять спеки немного лучше, чем у бокса.Добавляем экзы (кому важны) и опять безоговорочный вин на старте! Не такой триумфальный по всем фронтам, как в 2013 (у бокса появились обратка и ГП), но тем не менее имхо сработало бы.Остаётся только догадываться, почему решили чуть ли не во главу угла ssd поставить, порезав остальное. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
STormraider 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) Да какой там ) Зеленые становятся все более банальными. Если товбот еще складно вещает нам про облака, то этот рассказывает про NDA и говорит верить себе на слово Хмм, хорошо: возьмем калькулятор и вместе подсчитаем. На бытовом уровне, чтоб было проще. Все данные берем из интернета: В PS5 стоит 16 GB RAM а пропускная способность SSD составляет 5,5GB/s. В теории это значит, что консоль способна обновлять полностью память из SSD каждые 2,9 секунды (исходим из того, что в консоли есть контроллер грузящий напрямую из в память минуя CPU). И все скажут - как же круто! Согласен, пойдем дальше. Предположим, что в разработчики в Sony умудрились хотя бы остаться в лимитах PS4 (Использовала 3.5GB из 8 - https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_technical_specifications) и не взять в резерв больше 4 гигов памяти под нужды ОС. Это оставляет 12 GB под нужды разработчиков игр, которые могут грузить туда данные за 4.13 секунды. И опять же - звучит круто! А дальше начинаются детали:1. Ресурсы действительно составляют большую часть данных, но не всю. Тот факт, что у тебя есть код мы не берем в расчет: по отношению к другим вещам он занимает не так много памяти. У тебя скрипты которые отвечают за поведение NPC и триггеры ибо писать такое на плюсах просто больно - допустим вместе с VM для скриптов это заняло около 512МБ. У тебя есть world state - хранение информации о состоянии мира. Мы не в эру Pacman живем, поэтому выразить всю сущность через одну x,y точку у тебя не получится. Для примера SWTOR только для хранения общей информации о положении в мире тушки одного персонажа использовал около 200 байт. Кроме положения у тебя есть текущие действия, запасы ХП, внутреннее хранилище и тому подобное. Допустим это все получилось уложить в 4GB (на самом деле зависит от сложности игрового мира, например Stellaris на большом космосе и в 8GB не укладывается, притом что большую часть процессов не видно). Допускаем, что звук и прочее мы укладываем в другие 512МБ (если надо то можем подгрузить, SSD же быстрый). Но все равно это оставляет около 7 GB под ресурсы. Вернем к 8GB посчитав что я ошибся на один гиг. Получается, что память под ресурсы PS5 способна обновить за 1,45 секунды, в то время как XBox за 3,33 т.е. в два раза медленнее. Что звучит круто. И с чем я не спорю.2. Однако NVME SSD в пользовательском сегменте почти нет. Даже у энтузиастов стоят плашки до 256 ГБ такого SSD. Основная причина: дорого. 10ТБ плашка на DNS стоит от 10к рублей. У большинства стоят обычные SATA SSD которые даже к скоростям Xbox Series X не подбираются. Вторая причина: далеко не все видят смысл в такой переплате, так как даже несмотря на уменьшение latency (около около 6 микросекунд, вместо 70-120 обычных) ситуации в которых это нужно крайне редки. Именно в этом заключался мой поинт: ориентация идет на средний ценовой сегмент ПК.3. Использовать SSD, даже такой крутой как у Sony вместо RAM нельзя, потому что скорость RAM там составляет больше 200GB/s, а главное имеет latency около 50ns (на самом деле меньше ибо есть кеши CPU). 6 микросекунд это 6000 ns, то есть отзывчивость около 10 раз меньше. Тех кто помнит про такую вещь как swap вспомнят боль которая начиналась когда игре не хватало памяти на старых ПК. Теоретически можно использовать различные трюки для хранения стейта, но позволить себе это могут только эксклюзивы с заточкой. Ибо даже если на консолях 10 микросекунд то на ПК это минимум 100 (стандартный SSD). Это пойнт про удобность разработки.4. И главный вопрос: а что грузить с такой скоростью? Напоминаю что в PS5 стоит около 900GB SSD. Средний размер AAA проекта достигает 200 GB - это значит, что вся игру можно прочитать через память за 37 секунд. Мне сложно представить себе обьем ресурсов которые бы пригодились на таких объемах. Ни один игродел не описал пока конкретного случая где такие скорости им реально нужны. Мой основной пойнт в том, что эти революционные технологии у обоих консолей идут в новостях постоянно: работа такая у людей. Но практического толку с них далеко не так много как кажется. Из недавнего технодемо UE5 на PS5 вполне запускается и работает (даже быстрее 40 FPS против 30 FPS у PS5) на текущем поколении ноутбуков с Nvidia 2080 (гуглить Epic Games China). Стоит ли в том ноуте NVME SDD? Конечно нет. Изменено 9 июня 2020 пользователем STormraider Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
OkeyGoogle 178 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) В PS5 стоит 16 GB RAM а пропускная способность SSD составляет 5,5GB/s. В теории это значит, что консоль способна обновлять полностью память из SSD каждые 2,9 секундыА на практике? А если использовать аппаратные декомпресоры? А если получается скорость 9Гб/с? То еще быстрее. Средний размер AAA проекта достигает 200 GB - это значит, что вся игру можно прочитать через память за 37 секунд.И вот тут главный подвох. А зачем прогонять через память всю игру за 37 секунд? Персонаж может идти вперед, а может идти назад. Если он "прошел вперед на один гигабайт" и назад на один гигабайт. В память мы загрузили только один гигабайт. Это образно, но думаю ты понял свою ошибку. Да и ты ничего не сказал про повторяющиеся объекты. На диске они могут быть в одном экземпляре, а в памяти в одной сцене сразу десятком. Из недавнего технодемо UE5 на PS5 вполне запускается и работает (даже быстрее 40 FPS против 30 FPS у PS5) на текущем поколении ноутбуков с Nvidia 2080 (гуглить Epic Games ChinaУже прошли эту тему. Видео демо с PS5 запустили на ноутбуке. Ничего нового. Изменено 9 июня 2020 пользователем OkeyGoogle Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Lithium 403 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Опять патанцевал раскрывать не хотят, Ай-яй-яй и кто бы мог подумать. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
JohnYupi 232 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Ну и нахрен тогда такая отсталая мультиплатформа нужна? Только на ПК по скидке или торрент эдишн. Захотят побольше продать на плойке, заморочатся как миленькие. лол. Захотят побольше продать на плойке - сделают фифу или пубг. А не какие-то там лишние заморочки, которые на деле и в экзах мало где заметны будут Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
gamebestseller 1 049 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Кого могут в будущем волновать с xsx на руках как быстро грузятся 2 нормальных экза за 7 лет и 10 кинца-говнеца или хентайэкзов на лгбтплеере5 , если вся мультиплатформа грузится будет практически одинаково, а кросcплея нет и вряд ли будет между ссд5 и xsx ,чтобы сравнить напрямую. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 753 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) К слову о том, что на пк ничего подобного "не было"... Были и есть Radeon PRO с SSD на борту. Только они для рабочих задач. Хмм, хорошо: возьмем калькулятор и вместе подсчитаем. На бытовом уровне, чтоб было проще. Все данные берем из интернета: В PS5 стоит 16 GB RAM а пропускная способность SSD составляет 5,5GB/s. В теории это значит, что консоль способна обновлять полностью память из SSD каждые 2,9 секунды (исходим из того, что в консоли есть контроллер грузящий напрямую из в память минуя CPU). И все скажут - как же круто! Согласен, пойдем дальше. Предположим, что в разработчики в Sony умудрились хотя бы остаться в лимитах PS4 (Использовала 3.5GB из 8 - https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_technical_specifications) и не взять в резерв больше 4 гигов памяти под нужды ОС. Это оставляет 12 GB под нужды разработчиков игр, которые могут грузить туда данные за 4.13 секунды. И опять же - звучит круто! А дальше начинаются детали:1. Ресурсы действительно составляют большую часть данных, но не всю. Тот факт, что у тебя есть код мы не берем в расчет: по отношению к другим вещам он занимает не так много памяти. У тебя скрипты которые отвечают за поведение NPC и триггеры ибо писать такое на плюсах просто больно - допустим вместе с VM для скриптов это заняло около 512МБ. У тебя есть world state - хранение информации о состоянии мира. Мы не в эру Pacman живем, поэтому выразить всю сущность через одну x,y точку у тебя не получится. Для примера SWTOR только для хранения общей информации о положении в мире тушки одного персонажа использовал около 200 байт. Кроме положения у тебя есть текущие действия, запасы ХП, внутреннее хранилище и тому подобное. Допустим это все получилось уложить в 4GB (на самом деле зависит от сложности игрового мира, например Stellaris на большом космосе и в 8GB не укладывается, притом что большую часть процессов не видно). Допускаем, что звук и прочее мы укладываем в другие 512МБ (если надо то можем подгрузить, SSD же быстрый). Но все равно это оставляет около 7 GB под ресурсы. Вернем к 8GB посчитав что я ошибся на один гиг. Получается, что память под ресурсы PS5 способна обновить за 1,45 секунды, в то время как XBox за 3,33 т.е. в два раза медленнее. Что звучит круто. И с чем я не спорю.2. Однако NVME SSD в пользовательском сегменте почти нет. Даже у энтузиастов стоят плашки до 256 ГБ такого SSD. Основная причина: дорого. 10ТБ плашка на DNS стоит от 10к рублей. У большинства стоят обычные SATA SSD которые даже к скоростям Xbox Series X не подбираются. Вторая причина: далеко не все видят смысл в такой переплате, так как даже несмотря на уменьшение latency (около около 6 микросекунд, вместо 70-120 обычных) ситуации в которых это нужно крайне редки. Именно в этом заключался мой поинт: ориентация идет на средний ценовой сегмент ПК.3. Использовать SSD, даже такой крутой как у Sony вместо RAM нельзя, потому что скорость RAM там составляет больше 200GB/s, а главное имеет latency около 50ns (на самом деле меньше ибо есть кеши CPU). 6 микросекунд это 6000 ns, то есть отзывчивость около 10 раз меньше. Тех кто помнит про такую вещь как swap вспомнят боль которая начиналась когда игре не хватало памяти на старых ПК. Теоретически можно использовать различные трюки для хранения стейта, но позволить себе это могут только эксклюзивы с заточкой. Ибо даже если на консолях 10 микросекунд то на ПК это минимум 100 (стандартный SSD). Это пойнт про удобность разработки.4. И главный вопрос: а что грузить с такой скоростью? Напоминаю что в PS5 стоит около 900GB SSD. Средний размер AAA проекта достигает 200 GB - это значит, что вся игру можно прочитать через память за 37 секунд. Мне сложно представить себе обьем ресурсов которые бы пригодились на таких объемах. Ни один игродел не описал пока конкретного случая где такие скорости им реально нужны. Мой основной пойнт в том, что эти революционные технологии у обоих консолей идут в новостях постоянно: работа такая у людей. Но практического толку с них далеко не так много как кажется. Из недавнего технодемо UE5 на PS5 вполне запускается и работает (даже быстрее 40 FPS против 30 FPS у PS5) на текущем поколении ноутбуков с Nvidia 2080 (гуглить Epic Games China). Стоит ли в том ноуте NVME SDD? Конечно нет. Не в 10, а в ~100+ раз, если речь о полном цикле (чтение\запись\копирование. на SSD, к тому же, скорость с исчерпанием кэша как правило сильно падает), и ~1000+ раз (тайминги ОЗУ) если речь о скорости доступа к данным в RAM по сравнению с NVMe. И подобные скорости передачи данных от NVMe накопителя к RAM в первую очередь будут полезны в процессе разработки. Разрабам будет проще оперировать данными, упростится меджемент памяти. Всё остальное, все эти расчудестности движка UE5 вторичны (тем более если речь о мультиплатформенном двигле) В том числе поэтому большинство разрабов в первую очередь отмечают удобство платформы, а не возможность загрузки фотореалистичных 8К-текстур и применения их к любому объекту в кадре.. И вот тут главный подвох. А зачем прогонять через память всю игру за 37 секунд? Персонаж может идти вперед, а может идти назад. Если он "прошел вперед на один гигабайт" и назад на один гигабайт. В память мы загрузили только один гигабайт. Это образно, но думаю ты понял свою ошибку. Да и ты ничего не сказал про повторяющиеся объекты. На диске они могут быть в одном экземпляре, а в памяти в одной сцене сразу десятком.Главный подвох - это ты со своими дурацкими вопросами и представлениями о процессах рендеринга. Изменено 9 июня 2020 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
STormraider 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) А на практике? А если использовать аппаратные декомпресоры? А если получается скорость 9Гб/с? То еще быстрее.Аппаратная компрессия действительно дает такой прирост скорости. Только проблема в том, что выбранный Sony алгоритм выигрывая по скорости, может проигрывать, например по проценту сжатия на данных конкретной игры. На больших проектах это может стать ощутимо заметно. Это рождает две проблемы: 1) на той же разнице в 25% на 20GB это всего дополнительные 5GB а на 200 это дополнительные 50. В качестве бытового примера gzip vs lz4 (кстати для моделек совсем неоч). 2) В США по прежнему очень плохо с безлимитным интернетом, поэтому игроделы все равно стараются максимально паковать ресурсы. И вот тут главный подвох. А зачем прогонять через память всю игру за 37 секунд? Персонаж может идти вперед, а может идти назад. Если он "прошел вперед на один гигабайт" и назад на один гигабайт. В память мы загрузили только один гигабайт. Это образно, но думаю ты понял свою ошибку. Да и ты ничего не сказал про повторяющиеся объекты. На диске они могут быть в одном экземпляре, а в памяти в одной сцене сразу десятком.Загрузили в память мы 2 ГБ, из которых 1ГБ мы выкинули когда пользователь сделал шаг назад. С учетом latency кстати это довольно дорогие скачки. Повторяющиеся обьекты и так шарят память - иначе никаких 16Gb не хватит никогда. Однако рендеринг часто даже в повторяющихся на первый взгляд, местах использует разные участки памяти. Виной тому например реализация света. Ну и вместо 37 секунд мы получили 200. Относительный прирост в 15 раз, что действительно много. Относительно игрового процесса это по прежнему копейки. И главное - остается вопрос зачем, если можно грузить раньше и детализировать по мере необходимости? Теоретически единственный кейс при котором это действительно важно: заскриптованная сцена с ультра большим числом изменяющихся обьектов. Как технодемо возможно. Как игра? Скорее нет чем да. Игровой процесс подразумевает больше одной ультрадетализованной локации. Даже с компоновкой в различных вариациях таких скоростей не хватит даже на типичные для сегодня размеры карт. Уже прошли эту тему. Видео демо с PS5 запустили на ноутбуке. Ничего нового.Многоуровневый обман получается ибо технодемо гоняли тоже Эпики. С одной стороны Эпики показывают мощь (и восхищаются) PS5 с другой эти-же Эпики говорят про текущие топовые ноутбуки и их выигрыш в отношении. В случае ноутбука получается, что головной офис обманывает офис в Китае. Ну такое. Да и смысла гонять технодемо на ноуте нет - даже прошлые разы привозили полноценный ПК который обычно или соответствует или даже мощнее. П.С. Проблема со скоростями SSD мне близка, так как через биржу проходит очень большое число операций и всю их историю нужно хранить для последующего анализа, при требованиях на скорость чтения при ответе на этот самый анализ для клиентов. И в отличии от игроделов у нас нет возможности частичной детализации ибо есть виды графиков которые крайне чувствительны к погрешностям.И нет, я не трейдер. Изменено 9 июня 2020 пользователем STormraider Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Dyons 109 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 2) В США по прежнему очень плохо с безлимитным интернетом, поэтому игроделы все равно стараются максимально паковать ресурсы.То то по патчам для Дутого Калла видно, как стараются максимально паковать Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
DeadFalcon 2 753 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 (изменено) Мань, откуда такие цифры? Как ты 17% разницы мощности видеоядра превратил в разницу более чем в 2 раза в разрешении? Магия зелёной веры? Конечно-конечно, разница в 17% по терафлопсам тебе и деталицию, и разрешение, и фпс, и всё сразу подтянет. Особенно детали, ведь у бокса такой мощный SSD...25-30% разницы. У XSX на 30% больше шейдерных процессоров 3328 - 30% = 2 329 (у плойки 5 - 2304). Частота на плойке выше, но вот выигрыш от разгона у RDNA карточек весь несущественный, 5-7% прироста производительности от 18% разгона частоты https://www.techspot.com/review/1883-overclocking-radeon-rx-5700/30-5 = в среднем 25% [spoiler=No, the PS5 won’t offer anywhere near the graphics performance of Xbox Series X: Navi benchmarks prove it] Sony’s claim that high clockspeeds offset its meagre shader allocation on the PlayStation 5 doesn’t hold water when Navi overclocking results are factored in. Due to non-linear performance/clock scaling, the likely performance deficit between the two consoles is in the 25-30 percent range, which may have a major impact on 4K performance. During Sony’s Playstation 5 spec unveiling, Sony made much of the fact that the PS5’s GPU was more “agile” than the competition. The logic they offered was that, because GPU clockspeeds are tied to more than just the shader cores, higher clocks mean higher throughput across the chip, which can offset the lack of hardware shader resources.This was an arrow shot right across Microsoft’s bow: Redmond, days earlier, had revealed the Xbox Series X’s immensely powerful 12 TFLOP GPU, the fastest GPU AMD has ever made. The 52 CU part features 3328 shaders and runs at 1800 MHz, right in line with what we’ve seen in other Navi parts like the RX 5700. It’s backed by GDDR6 memory that delivers 561 GB/s of bandwidth. Sony, in contrast, unveiled a much more conservative GPU for the Playstation 5, with 36 CUs (the same number of shaders as the RX 5700) tied to 448 GB/s memory.Sony’s part, however, operates at a much higher 2.23 GHz max clock speed, which allowed the company to claim that it delivers over 10 TFLOP of compute, just fifteen percent behind the Xbox Series X. Reading between the lines, Sony’s claim that high clock speeds matter more than raw hardware resources implies that the performance gap between the PS5 and Xbox Series X might be even narrower than 15 percent.This is misleading for two key reasons. For starters, the PS5 only delivers 10 TFLOPs of notional compute power when it’s running at its maximum boost frequency. Sony themselves have asserted that clockspeeds will be pulled back depending on power draw, meaning that there will be scenarios where the PS5 delivers less. The Xbox Series X, in contrast, runs at a rock solid 1800 MHz, subject neither to thermals nor power draw.The second reason has to do with what we already know about Navi clockspeed scaling. RDNA parts do not scale well at higher clockspeeds. Overclocking tests on the RX 5700 XT-close analogue for the PS5’s GPU-indicate that a massive 18 percent overclock from stock up to 2.1 GHz resulted in just a 5-7 percent improvement to frame rates. This is the exact opposite of Sony’s claim, which implies better-than-linear performance scaling with clockspeeds. RDNA2 is an iterative update to the first-gen RDNA architecture found in Navi 10 parts. This makes it very likely that the PS5 will also behave similarly: upping the clocks to 2.2 GHz won’t magically offset the substantial difference in hardware allocation between the Series X and the Playstation 5 GPUs.This leads to the sobering conclusion that in real-world workloads, the PS5 might be 30 percent or more slower than the Xbox Series X. We don’t expect the world’s fastest SSD or individual raindrop audio rendering to offset that. https://www.notebookcheck.net/No-the-PS5-won-t-offer-anywhere-near-the-graphics-performance-of-Xbox-Series-X-Navi-benchmarks-prove-it.458625.0.html#:~:text=For%20starters%2C%20the%20PS5%20only,at%20its%20maximum%20boost%20frequency.&text=Overclocking%20tests%20on%20the%20RX,percent%20improvement%20to%20frame%20rates. Собственно отчасти потому на плоечке 4 такие красоты получаются, ведь у неё тоже на 30% больше шейдеров, чем у хуана. И да, многие разрабы могут ограничится 1440p, если не получится достигнуть нативных 2160р, либо уполовинить разрешение одной из сторон, сделав 1920x2160. Изменено 9 июня 2020 пользователем DeadFalcon Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Rufger 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Ты сам вообще понимаешь что вещаешь? В проморолике нетребовательная игра карентгена грузится 10 секунд на SeriesX. Думаешь какая-нибудь ГТА6 будет грузиться за 4 секунды? Малец я понимаю что тебе трудно с аналогиями - но кто говорил о конкретных играх и конкретных цифрах Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
LuckyEscape 436 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 @STormraider, Интересен другой вопрос. Допустим Сони сделает экслюзив с качеством детализации, как в демке Эпиков, где когда башкой крутишь, будут стримиться текстуры с SSD со скоростью 9 GB/s, как вангуют фанаты Сони. Уникальные локации, супер проработанный мир, триллионы полигонов в одной только клюшке Эбби и т.д. и т.п. Сколько места нужно будет для такой игры? Как это будет работать? Пока играешь в локации 1, локация 2 качается с сервака Сони? Или надо будет жонглировать NVME SSD, как картриджами? Или может сразу игра будет продаваться на NVME SSD вместо диска? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
korhog 1 Опубликовано: 9 июня 2020 Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 OkeyGoogle, on 09 июн 2020 - 21:49, said:особенно ориентация на 8 Гб позабавила. Зачем в новые консоли по 16 забахали непонятно.на ПК для игр больше 8 гигов оперы не надо Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Rufger 0 Опубликовано: 9 июня 2020 Автор Поделиться Опубликовано: 9 июня 2020 Гугляша просто на атомы разорвало, даже не представляю что будет когда сравнят консоли Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас