Перейти к публикации

Пользователи не совсем понимают, что такое игровой движок - Kotaku о шумихе вокруг высказывания Bethesda про создание новых игр на Creation Engine


Rаkot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Пользователи не совсем понимают, что такое игровой движок - Kotaku о шумихе вокруг высказывания Bethesda про создание новых игр на Creation Engine

e4f06ceaff099d2f2a482c94a53e353a.jpg


На прошлой неделе в сети широко обсуждалась информация о том, что Bethesda не станет менять проверенный годами движок в своих предстоящих играх Starfield и The Elder Scrolls VI.

 

В интервью Gamestar глава Bethesda Games Studios Тодд Говард заявил, что следующие проекты студии, Starfield и The Elder Scrolls VI, будут использовать улучшенную версию проверенного временем движка Creation Engine.

 

    «Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается ещё больше. А изменений для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, будет ещё больше. Нам нравится наш редактор.

 

    Он позволяет нам создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть некоторые элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы считаем, что данный подход работает лучше всего».

 

c0cd82a4b0d5414369ca1905dab7f75b.jpg

 

Многие фанаты возмутились таким высказыванием. Но как пишет Kotaku, эту волну негодования спровоцировало недопонимание того, что из себя представляет 'игровой движок'. Все комплекснее, чем кажется на первый взгляд.

 

    Да, игры Bethesda, конечно, уже довольно давно подвергаются критике за серьезные баги и графическое отставание от других крупных проектов, но для этого существует множество причин. Одной из таких причин являются амбиции студии - не многие игры предлагают такие же 'живые' миры, как в случае с ролевыми проектами Skyrim или Fallout 4. Среди прочих причин можно выделить внутренние процессы Bethesda, руководящие принципы программирования и сжатые сроки разработки.

 

    Однако обвинять Bethesda в том, что они используют старый 'игровой движок' неуместно, поскольку само слово 'движок' - неверный термин. Движок - не программа или набор технологий. Движок - набор программного обеспечения и соответствующих инструментов, которые постоянно изменяются. Сказать, что Starfield и Fallout 76 используют 'один и тот же движок', потому что у них похожий редактор и некоторые другие особенности, это то же самое, что утверждать, что индийская и китайская еда одинаковая, поскольку и в одном и в другом случае применяется рис и курица. Графический стиль, анимации и физику можно изменять всеми возможными способами, не переключаясь на новый движок.

 

    В индустрии видеоигр термин 'движок', главным образом, используется для того, чтобы говорить о нем в унизительном тоне. Когда игра выглядит или работает плохо, люди винят во всем движок, будь то оскорбительные комментарии в адрес Unity или избитые слова, вроде 'устаревший'.

 

    Для того, чтобы понять, почему эта тенденция настолько глупо выглядит, давайте быстро перейдем к тому, что на самом деле является 'игровым движком'.

 

    Например, вы создали игру под названием Super Plumber Adventure. Она разошлась тиражом в несколько копий, и теперь вы хотите сделать продолжение, которое, по вашим задумкам, унаследует множество особенностей оригинала. Ваш сантехник так же будет бегать слева направо, грибы будут делать его большим, а монетки будут исчезать после того, как вы их соберете.

 

    Вместо того, чтобы писать новый код и создавать новые анимации для всего этого, вы можете взять все то, что создали для первой игры, и повторно использовать это, объединяя все эти возможности в единую физическую систему. Совместив эту физику с некоторыми другими системами, такими как редактор уровней и инструментарий для управления памятью, вы получите движок, набор программного обеспечения, который вы сможете использовать в каждой последующей игре дабы избавить себя от лишней работы. Можно надеяться на то, что разработка Super Plumber Adventure 2 отнимет у вас намного меньше времени, так как многое уже сделано.

 

    Когда мы используем термины “Unreal” или “Frostbite”, то речь идет о платформе для создания игр. Мы не говорим об устройчивом фундаменте, ведь фактически программисты будут постоянно изменять характеристики движка, основываясь на том, что отвечает их интересам (в большинстве игровых студий есть программист инструментария, который всецело работает именно в этом направлении). Часто фанаты ассоциируют определенные движки с конкретными графическими стилями, но именно это ведет к заблуждению, потому что две игры могут работать на одном движке, но обладать различным художественным оформлением. И стилизованная под ретро ролевая игра Octopath Traveler, и приключенческий боевик Days Gone используют Unreal Engine 4. Футбольный симулятор FIFA и предстоящий шутер Anthem используют Frostbite.

 

    Движки носят итеративный характер, и любая игровая студия, которая из года в год использует один и тот же движок, будет постоянно его изменять. Именно об этом говорил Тодд Говард в представленной выше цитате, которая вызвала такую бурю негодования.

 

    Довольно часто вместе с игрой получают развитие аспекты движка. Другими словами, Движок Bethesda в 2018 году выглядит совершенно иначе, чем в 2013 году, а к выходу The Elder Scrolls VI он получит кардинальные отличия.

 

Один из разработчиков в беседе с журналистом Kotaku также отметил, что вездесущий Unreal Engine 4 по-прежнему построен на фундаменте, который был заложен в первом Unreal, дебют которого состоялся в 1998 году.

 

 

Один человек, знакомый с этапами разработки Fallout 76, также рассказал журналисту Kotaku, что инженеры Bethesda потратили годы для того, чтобы добавить многопользовательские возможности в движок. Это был сложный и изнурительный процесс, который потребовал переписать большое количество строчек игрового кода. Если брать визуальную сторону, то Fallout 76 может и похож на Fallout 4, но стоить копнуть глубже, и перед нами предстанет совершенно иная картина. Сказать, что разработчики используют один и тот же движок с технической точки зрения, возможно, будет правильно, однако в то же время ведет к заблуждению.

 

Фанаты и журналисты безусловно должны критиковать Fallout 76 за ужасные баги и графические просчеты, но утверждать, что игры следующего поколения Starfield и The Elder Scrolls VI будут выглядеть так же и страдать от тех же проблем, что и нынешние проекты разработчика, просто неуместно.

 

Источник:
https://gamemag.ru/news/132913/igroki-neverno-vosprinyali-slova-bethesda-ob-igrovom-dvizhke
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Корочи опен-ворлд игры от Беседки ещё одно поколение будут выглядеть устаревшими на фоне конкурентов. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Корочи опен-ворлд игры от Беседки теперь всегда будут выглядеть устаревшими на фоне конкурентов. 

пофиксил

 

>>игры следующего поколения Starfield и The Elder Scrolls VI будут выглядеть так же и страдать от тех же проблем, что и нынешние проекты разработчика, просто неуместно

 

выглядеть точно будут лучше.

проблемы останутся те же. некоторое говно с облы тянут, всё исправить не могут.

 

 

>> Вместо того, чтобы писать новый код и создавать новые анимации для всего этого, вы можете взять все то, что создали для первой игры, и повторно использовать это...

 

с этого проорал. вот почему, оказывается, в играх беседки картонные манекены.

Изменено пользователем BattleWolfLV
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

первые оправдания пошли,чего никто не делает, если продукт хороший.

ахахах,многое они привнесли,освещение, изменения ландшафта, рендер - платите нам 60 долларов.

падает фпс?смотрите в пол или небо.я так делал в 2009 на старом пуке в сталкере чистое небо.

 

очень очень опасаюсь за свитки 6.

старфилд всё покажет,действительно ли они просто оплошались с фолычем или всё таки становится очень плохо,и беседка "умерла"

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Главное это освещение, физика(анимация), и дальность прорисовки. Это то что сейчас должно быть номер один для всех. Именно это оживляет игру.

Ну и так же самые главные постоянные, это небо. Нереально реалистичное небо. Вот Роки круто поработали, но еще есть куда расти . На след месте идет вода.

Изменено пользователем Yoda
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

смотрите в пол или небо.я так делал в 2009 на старом пуке в сталкере чистое небо.

тоже так делал ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Главное это освещение, физика(анимация), и дальность прорисовки. Это то что сейчас должно быть номер один для всех. Именно это оживляет игру.

Ну и так же самые главные постоянные, это небо. Нереально реалистичное небо. Вот Роки круто поработали, но еще есть куда расти . На след месте идет вода.

 

Боюсь разочаровать, но всё это уже лет 7 как сделать можно. Ни одна консоль или комп это вытянуть не сможет. Иначе бы уже давно в играх графика Аватара была, но никто же не будет ставить у себя дома комбинацию из дикого количества дорогущих компов. Вот все и ищут компромисс между оптимизацией и качеством картинки. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Боюсь разочаровать, но всё это уже лет 7 как сделать можно. Ни одна консоль или комп это вытянуть не сможет. Иначе бы уже давно в играх графика Аватара была, но никто же не будет ставить у себя дома комбинацию из дикого количества дорогущих компов. Вот все и ищут компромисс между оптимизацией и качеством картинки.

Да графон как у аватара еще лет 100(условно говоря) не будет ни на домашнем пк ни тем более в консолях.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Боюсь разочаровать, но всё это уже лет 7 как сделать можно. Ни одна консоль или комп это вытянуть не сможет. Иначе бы уже давно в играх графика Аватара была, но никто же не будет ставить у себя дома комбинацию из дикого количества дорогущих компов. Вот все и ищут компромисс между оптимизацией и качеством картинки.

Не знаю вон в РДР2 крутое небо освещение и дальность прорисовки. ТЛОУ2 мега анимация. В пиратах на Иксбос классная вода. Объедините все эти качества и выведете на новый уровень благодаря PS5. Вот те и мега бомбочка в техническом плане.

Просто всем впадлу кроме вот Роков и Догов. Они реально задрачиваются и выдают тру некстген.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И получам рескин с минимум изменений и багами(особенностями движка).Горячий превет колде и гендальфилду
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всю жизнь так было. Вряд ли сейчас народ лучше станет понимать. У нотидогов вон двиг один и тот же со времен первого анчика и ничего, народ чего-то не жалуется. У рокстаров тоже самое. У всех так. Не в этом проблема бесезды.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну графоний один черт они завести не могут. Как раз из-за ограничений инструментария.

 

Любое описание «почему так а не иначе» - оправдания, после выхода ведьмака, ред дед или хорайзана где графеницкий таки смогли завести

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я так понял, в том что Фалыч76 выглядит как устаревшее говно мамонта, виноваты игроки, ибо не понимают что такое движок. Вот он чё...



Всю жизнь так было. Вряд ли сейчас народ лучше станет понимать. У нотидогов вон двиг один и тот же со времен первого анчика и ничего, народ чего-то не жалуется. У рокстаров тоже самое. У всех так. Не в этом проблема бесезды.

:nice:  просто кто то дорабатывает движок прямыми руками, что даже не веришь, что такая картинка возможна, а кто то нихера не делает и до сих пор пытается продать ещё немного Скайрим'а на чайник, стиральную машину, домофон.

Изменено пользователем Dead Squallit
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто не может без своих старых наработок... Я верен, что в Horizon Zero Dawn были наработки Killzone. Более того ! без этого никак нельзя. Иначе игры будут просто не подъемными по деньгам. В этом и проблема, что для той же PS5 потребуется перерабатывать библиотеки с текстурами и пр. Потому что многие старые наработки просто ничего не дадут мощной приставке. Более того... и геймплей тоже берут отовсюду. Тот же Horizon - когда его создавали, опыта именно в таком жанре у разрабов не было, поэтому они брали пример с других песочниц... Опять же Zero сделали по лекалам FarCry... ну, очень похожа игровая составляющая на 4-й FarCry... 

 

И нужно понимать, что чем детальней проработан мир в игре, тем больше нужно человеко-часов затратить... А значит единственный способ - оптимизация. Как оптимизировать - использовать старые наработки. Хуже другое - под новую приставку больше доработок, чтобы действительно был приличный уровень детализации. Текстуры, сканы трехмерных объектов, модель движений и пр. Поэтому PS5 - это вызов разработчикам, их головная боль, дополнительные расходы и временные затраты. Разработчики радовались более мощным приставкам лет 10 назад. Тогда вычислительные мощности были скромные, разрабы хотели больше возможностей. А сейчас вычислительные возможности уже превосходят их запросы... нужно выдавать большее качество. И к чему тогда PS5? Маркетологам, которые хотят привлечь на хайпе больше пользователей... И да, поэтому будут рулит ремастеры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто не может без своих старых наработок... Я верен, что в Horizon Zero Dawn были наработки Killzone. Более того ! без этого никак нельзя. Иначе игры будут просто не подъемными по деньгам. В этом и проблема, что для той же PS5 потребуется перерабатывать библиотеки с текстурами и пр. Потому что многие старые наработки просто ничего не дадут мощной приставке. Более того... и геймплей тоже берут отовсюду. Тот же Horizon - когда его создавали, опыта именно в таком жанре у разрабов не было, поэтому они брали пример с других песочниц... Опять же Zero сделали по лекалам FarCry... ну, очень похожа игровая составляющая на 4-й FarCry...

 

И нужно понимать, что чем детальней проработан мир в игре, тем больше нужно человеко-часов затратить... А значит единственный способ - оптимизация. Как оптимизировать - использовать старые наработки. Хуже другое - под новую приставку больше доработок, чтобы действительно был приличный уровень детализации. Текстуры, сканы трехмерных объектов, модель движений и пр. Поэтому PS5 - это вызов разработчикам, их головная боль, дополнительные расходы и временные затраты. Разработчики радовались более мощным приставкам лет 10 назад. Тогда вычислительные мощности были скромные, разрабы хотели больше возможностей. А сейчас вычислительные возможности уже превосходят их запросы... нужно выдавать большее качество. И к чему тогда PS5? Маркетологам, которые хотят привлечь на хайпе больше пользователей... И да, поэтому будут рулит ремастеры.

Насчет хорайзена ты попал в точку, хорайзен это читсый киллзон просто от третьего лица, там невооруженным глазом видно что визуальный стиль и графон один и тот же особенно днем. А вот DS уже немного отличается картинкой от хорайзена и киллзона, хоть и движок тот же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну графоний один черт они завести не могут. 

Скайрим по-твоему не был прорывным?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Скайрим по-твоему не был прорывным?

Тогда же вышел Крайзис 2 и баттлфилд 3 - вот это прорыв был.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Скайрим по-твоему не был прорывным?

лол, он как говнище смотрелся уже в день выхода
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...