creker 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 dab, да да, они самые. С нынешними мощностями это может принести небывалый графон. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
zereall 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 чет сразу цитата с Баш.Орга вспомнилась "philpirj@habr: каждый раз, когда ты пишешь int i вместо short i, сотни пользователей вынуждены докупать планку памяти" Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Punch 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Я, лично, видел. Надо просто матчасть знать, а остальное приложится. Ты просто так в поток своей мысли терминов нафигачил что ли? Еще раз я повторю: двиг метро 2033 один из самых технологичных. Круче действительно только какой-нить cry engine 3 или анрил. idtech 5 не особо чем может похвастаться вроде, кроме виртуальных текстур, без которых и так нормально живется и вообще, оно не надо. Вот idtech 6 другое дело, возможно грядет новой виток эволюции 3д графики - возврат к вокселям (правда и от полигонов никто отказываться не будет), от которых когда-то все отказались. если тебя по матичасти подтянуть нужно - в личку, плз. Ты просто так в поток своей мысли терминов нафигачил что ли? какие термины? 1) включи обычную лампочку, поднеси к ней ладонь и посмотри, какую тень она отбросит. потом отодвинь ладонь на 2-3 метра и посмотри, как изменятся очертания тени. потом сравни с тем, как пообное воспроизводит "высокотезнологичный движок". 2) включи обычную лампочку, возьми в руки какую-нить хромированную деталь и покрути под светом лампочки. потом проделай ту же операцию с ржвой железякой и сравни. а после - сравни с тем, как пообное воспроизводит "высокотезнологичный движок". и подобной долбанутой ерунды в рассказе "технического директора 4а гей-мс - чуть более чем дофига: - Рендеринг в широком динамическом диапазоне ... что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз адаптация зрения на основе экспозиции физически невозможна, т.к. экспозиция = определенное значение выдержки и диафрагмы. выдержка у зрения = величина константная. т.о. влиять на яркостную адаптацию можно только светочувствительностью, как на видеокамере (в отличие от фотокамеры, где есть возможность влиять на скорость затвора) "фиолетовое смещение" aka purple fringe и/или purple halo - хроматическая аберрация проявляющаяся в оптическом приспособлении... при всем несовершенстве чел. глаза как оптического прибора, если в нем и происходит аберрация данного характера - моск (или внутричерепной ганглий - в случае 95% гей-меров) производит коррекцию этого дефекта. при таком развитии технологий следующим логичным шагом должна быть - передача изображения в перевернутом виде - в таком, как воспринимаеся изображение до обработки моском. - Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени - Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping окклюзия используется как "дешевый" метод глобального освещения. вместо него. но, если применить окклюзию и GI одновременно = излишне нагрузить аппаратную часть. далее - если окклюзию применить в параллаксном 3d без параллаксного Occlusion Mapping, эт вызовет или мерцание картинки или вынос моска и разрыв стереотипов. т.о. если окклюзия применяется в объемной визуализации, она будет в любом случае делаться с учетом параллакса. т.о. - нихрена нового и технологичного. требования к такому финту, конечно - большие. - Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости сравните с uncharted 2 - там лучше. - Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO) мое любимое заявление. из определения: ambient/reflection occlusion схема расчета состоит в определении степени, или меры "затенения", или блокирования, точек поверхности окружающей геометрией в сцене. Величина степени затенения рассчитывается по следующему правилу. Для каждой точки поверхности, видимой в камеру, строится полусфера относительно ее нормали. и т.д. ахрененно продуктивно, наверн, заранее расчитать окклюзию для каждого возможного положения камеры в локации ) если говорить о технологичности движка... таки да, nvidia решила за каким-то хреном показать в игре несколько своих технологий. что является заслугами n-vidia и ни в коей мере не 4a-гей-мс Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
jonik007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Punch, ты или твинк ТониРомо или очень похож. Алсо тебя ждет его участь. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Punch 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Punch, ты или твинк ТониРомо или очень похож. Алсо тебя ждет его участь. я уже был твинком боряна... теперь ТониРомо кто следующий? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 какие термины? 1) включи обычную лампочку, поднеси к ней ладонь и посмотри, какую тень она отбросит. потом отодвинь ладонь на 2-3 метра и посмотри, как изменятся очертания тени. потом сравни с тем, как пообное воспроизводит "высокотезнологичный движок". 2) включи обычную лампочку, возьми в руки какую-нить хромированную деталь и покрути под светом лампочки. потом проделай ту же операцию с ржвой железякой и сравни. а после - сравни с тем, как пообное воспроизводит "высокотезнологичный движок". и подобной долбанутой ерунды в рассказе "технического директора 4а гей-мс - чуть более чем дофига: И какой смысл в этой хреноте? Ну да, не как в жизни, но как бы речь совершенно не об этом. Поэтому "поток мысли и рандомные термины". даптация зрения на основе экспозиции физически невозможна, т.к. экспозиция = определенное значение выдержки и диафрагмы. выдержка у зрения = величина константная. т.о. влиять на яркостную адаптацию можно только светочувствительностью, как на видеокамере (в отличие от фотокамеры, где есть возможность влиять на скорость затвора) Если бы ты знал матчасть касательно HDR и то, что в играх симулируются как оптические эффекты глаз, так и оптические эффекты объектива камеры (lens flares теже и DoF с популярным нынче bokeh), то очередного потока мысли бы не было. Адаптация зрения (реальный эффект наших глаз, фото и видео камер, динамический диапазон в реале то пошире даже чем у глаз) происходит с помощью плавного изменения экспозиции - что это такое применительно к HDR можешь почитать в пейперах всяких. "фиолетовое смещение" aka purple fringe и/или purple halo - хроматическая аберрация проявляющаяся в оптическом приспособлении... при всем несовершенстве чел. глаза как оптического прибора, если в нем и происходит аберрация данного характера - моск (или внутричерепной ганглий - в случае 95% гей-меров) производит коррекцию этого дефекта. при таком развитии технологий следующим логичным шагом должна быть - передача изображения в перевернутом виде - в таком, как воспринимаеся изображение до обработки моском. Учи матчасть http://www.ocf.berkeley.edu/~griffin/research/blueShift/ Фиолетовое смещение - это конечно прикольно. Всегда blue shift называлось. Моск коррекцию этого эффекта не производит - есть как искажение цветов, так и шум с потерей деталей. окклюзия используется как "дешевый" метод глобального освещения. вместо него. но, если применить окклюзию и GI одновременно = излишне нагрузить аппаратную часть. далее - если окклюзию применить в параллаксном 3d без параллаксного Occlusion Mapping, эт вызовет или мерцание картинки или вынос моска и разрыв стереотипов. т.о. если окклюзия применяется в объемной визуализации, она будет в любом случае делаться с учетом параллакса. т.о. - нихрена нового и технологичного. требования к такому финту, конечно - большие. Во-первых, речь о POM - а к Ambient occlusion и GI он никакого отношения не имеет. Во-вторых, GI и AO вместе использовать? Как бэ AO это алгоритм, который относится к так называемому Global illumination - это не один алгоритм, а куча разных алгоритмов под общим названием. Во-третьих, ты че вообще несешь? сравните с uncharted 2 - там лучше. Одно дело лучше, другое дело корректнее. В анче dof никакой - блюр в тупую просто напросто. мое любимое заявление. из определения: ахрененно продуктивно, наверн, заранее расчитать окклюзию для каждого возможного положения камеры в локации ) Может тебе стоит все таки подучить матчасть? "Ambient Occlusion рассчитывается предварительно " - здесь речь о запеченом (предрасчитанном) статическом AO, и делается он для всего уровня, т.е. в мировом пространстве. То, что ты привел, это описание работы SSAO - это совершенно другой алгоритм, который работает в экранном пространстве (SSAO - screen space AO) и рассчитывается в реальном времени, каждый кадр. В метро используется и то, и то. Как в том же анриле - их собственный солвер GI запекает статическое освещение, а SSAO помогает, потому что объекты двигаются и нужно соответственно затенение делать. если говорить о технологичности движка... таки да, nvidia решила за каким-то хреном показать в игре несколько своих технологий. что является заслугами n-vidia и ни в коей мере не 4a-гей-мс Таки нет, эти технологии придуманы не nvidia. Тот же ssao - авторы crytek. hdr - хрен знает, но не nvidia. POM - не nvidia. А заслуга тут программистов 4A Games, потому что отлично реализовали. И заслуга тех, кто все это изобрел. В итоге если тебя по матичасти подтянуть нужно - в личку, плз. Спасибо, посмеялся. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
FROST61 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Mother of God! Что за срань здесь творится? Зашел почитать что то новенькое об игре , а тут какой то технодроч :mad: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 FROST61, дык Кармак у руля, это когда-то должно было случиться. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
jonik007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 FROST61, пшел отседа матчасть учить :ireful1: Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CAH4E3 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Он вернулся и он полон сил. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
SpaceCadet 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Punch, ты или твинк ТониРомо или очень похож. Алсо тебя ждет его участь. TR, кажется, также был твинком. Nizzo, к слову, уж очень его напоминает мне иногда. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Krevedko 26 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 FROST61, пшел отседа матчасть учить :ireful1: я бы тебе все кишки изрезал тупым ножом за брота фроста. школота!11111 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CAH4E3 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 SpaceCadet, TR aka Chuk aka Dimjke брутален, но не тупит. А Nizzo скорее на Tremere похож. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Krevedko 26 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 SpaceCadet, TR aka Chuk aka Dimjke брутален, но не тупит. А Nizzo скорее на Tremere похож. как вы их еще всех запоминать успеваете... ужас Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ANTRAX007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Вы тут покемонов обсуждаете, или че? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
jonik007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Вы тут покемонов обсуждаете, или че? Верховную раду. Не видно чоли ? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ANTRAX007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 нашли место Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CAH4E3 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 ANTRAX007, можно обсудить например что пишут пендосы на исо по поводу выхода игры типа слышно или нет когда выложат на трекеры Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ANTRAX007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 всяко интересней покемонов Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Punch 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Если бы ты знал матчасть касательно HDR и то, что в играх симулируются как оптические эффекты глаз, так и оптические эффекты объектива камеры (lens flares теже и DoF с популярным нынче bokeh), то очередного потока мысли бы не было. Адаптация зрения (реальный эффект наших глаз, фото и видео камер, динамический диапазон в реале то пошире даже чем у глаз) происходит с помощью плавного изменения экспозиции - что это такое применительно к HDR можешь почитать в пейперах всяких. оптические эффекты глаз? )) движок с близорукостью? клево! а с дальтонизмом и цветоаномалиями тоже есть? btw "популярный нынче бокэ популярен нынче с 50-х, с тех пор, когда япошки подарили миру термин для обозначения характера рисунка нерезко изображаемого пространства. адаптация зрения фото- и видеокамер - это уже не нано-, это нейротехнологии) однако, "адаптация зрения" видеокамер и человеков к экспозиции отношения не имеет. адаптация зрения к HDR - это суперкруто. видим, исчерпывающе описывается в toilet paper-ах ) Учи матчасть http://www.ocf.berkeley.edu/~griffin/research/blueShift/ Фиолетовое смещение - это конечно прикольно. Всегда blue shift называлось. Моск коррекцию этого эффекта не производит - есть как искажение цветов, так и шум с потерей деталей. blue, ессно, к фиолетовому намного ближе чем purple а моск таки делает оч много поправок. при свете лампы накаливания он воспринимает цвет листа бумаги как белый, а не желтый + отбрасывает иные побочные рефлексы. ну и... еще раз упомяну, что глаз/камера видит все вверх ногами, а моск таки все переворачивает обратно. и оч. серьезно - если в условиях плохого освещения у тебя наблюдаются визуальные шумы (особенно хроматические) - обратись к врачу. я не стебусь. Во-первых, речь о POM - а к Ambient occlusion и GI он никакого отношения не имеет. Во-вторых, GI и AO вместе использовать? Как бэ AO это алгоритм, который относится к так называемому Global illumination - это не один алгоритм, а куча разных алгоритмов под общим названием. Во-третьих, ты че вообще несешь? акстись, отец. АО только эмитирует GI, но GI не является и к нему не относится. Одно дело лучше, другое дело корректнее. В анче dof никакой - блюр в тупую просто напросто. в тупую блёр с размером кружка нерезкости зависимым от расстояния. т.е. depth of field Может тебе стоит все таки подучить матчасть? "Ambient Occlusion рассчитывается предварительно " - здесь речь о запеченом (предрасчитанном) статическом AO, и делается он для всего уровня, т.е. в мировом пространстве. То, что ты привел, это описание работы SSAO - это совершенно другой алгоритм, который работает в экранном пространстве (SSAO - screen space AO) и рассчитывается в реальном времени, каждый кадр. В метро используется и то, и то. Как в том же анриле - их собственный солвер GI запекает статическое освещение, а SSAO помогает, потому что объекты двигаются и нужно соответственно затенение делать. при такой постановке вопроса - может это все-таки не "предварительно просчитанный АО" а backed texture? т.е. - назови запеченку - предварительно просчитанным АО - получешь нанотек! урину не пьешь? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
jonik007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Ребят, на исо движуха есть ? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Portgas 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Ребят, на исо движуха есть ? игра выходит через месяц Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ANTRAX007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Через полтора Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
CAH4E3 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 На исо какой-то парень чо то мутит. Говорит что у него игра есть, но не хочет ее выкладывать, потому что интернет медленный. А ваще странно никакой движухи нет а игра выходит через полтора месяца уже как то совсем разлинились пендосы видимо еще с отпусков не все преехали. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
ANTRAX007 0 Опубликовано: 11 августа 2011 Поделиться Опубликовано: 11 августа 2011 Ага да, странно, я сам в шоке. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас