Перейти к публикации

Slightly Mad Studios обещают повышение производительности Project Cars всего на 7% после релиза DirectX 12 на Xbox One


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Неплохо однако. Семь процентов, да еще семь, того почти пятнадцать процентов добавляют с релиза. Этого не хватит чтобы вытянуть честные 1080p?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Неплохо однако. Семь процентов, да еще семь, того почти пятнадцать процентов добавляют с релиза. Этого не хватит чтобы вытянуть честные 1080p?

Фпс поднимут, а то с включенными эффектами 30-40 в среднем на обеих консолях. 

Изменено пользователем AmonDuuL
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://s14.radikal.ru/i187/1506/2a/9bfad79c2947.jpg

Slightly Mad Studios готовит обновление 1.4 для всех платформ.
Появится оно в ближайшее время, после того как будут улажены все вопросы со сторонними партнерами.

 

 


Общее
- Событие по приглашению Pagani Monza Clubday больше не приводит к вылету при выборе некоторых раскрасок для Pagani Huayra
- PC - исправлена ошибка, приводившая к вылету из игры при просмотре повтора, когда была включена Shared Memory (общая память)
- PS4 - увеличена анизотропная фильтрация для уменьшения смазывания текстур
- PS4 - оптимизирован метод сглаживания. Это уменьшает эффект раздвоения картинки, а так же позволяет игрокам самим выбирать конечный результат при помощи ползунка в меню

Улучшение производительности
- Xbox One - различные оптимизации, благодаря которым производительность выросла в среднем на 5-6%
- PS4 - все шейдеры были перекомпелированы, что дало значительную прибавку к производительности в некоторых местах
- PS4 - серьезная оптимизация кода для увеличения производительности CPU

Физика и ИИ
- Увеличен эффект от потери сцепления машин ИИ с трассой. Это приводит к большей деградации шин и более заметному износу
- ИИ теперь демонстрирует более близкие к реальности времена при езде на сликах в мокрую погоду
- Первая партия улучшений поведения ИИ на различных трассах (Azure Circuit, Donington GP, Watkins Glen, Bathurst, Nordschliefe)

Пит-стопы и настройки
- Исправлена ошибка, когда дорожные машины заезжали на пит-стоп для смены шин на дождевые, тогда как уже имели правильный комплект
- Исправлена ошибка, из-за которой при переходе между сессиями сбрасывались настройки машины
- Улучшена система выбора оптимальных шин в зависимости от текущих и прогнозируемых погодных условий
- Машины ИИ теперь гарантированно будут заезжать на пит-стоп для смены шин в зависимости от погодных условий
- Стандартная тактика пит-стопов теперь корректно отображает тип шин, которые будут установлены во время пит-стопа
- Процедура пит-стопа теперь не начнется до тех пор, пока игрок не выберет нужную тактику в меню
- При смене шин давление теперь будет установлено корректно
- Активная тактика теперь будет оставаться таковой даже после перехода в новую сессию

Онлайн
- Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получить долгий штраф после выезда с пит-лейн
- Исправлена ошибка с отображением неверного оставшегося до конца сессии времени на экране настроек
- Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли войти в гонку после присоединения ко второму лобби
- Исправлено всплывание пункта Track Location на некоторых экранах
- PS4 - на экране обзора сессий теперь отображаются все случайные лобби, а не только самые старые
- PS4 - исправлена ошибка, из-за которой сетевые опции могли быть недоступны после выхода из режима ожидания
- PC - обзор списка лобби теперь автоматически расширяет зону поиска при малом количестве найденных сессий из-за низкого качества связи
- PC - исправлено отображение зависших сессий без хоста в списке доступных лобби
- PC - при присоединении к сессии клиент теперь делает несколько попыток, чтобы увеличить шанс войти в сессию
- Xbox One – исправлена ошибка с фильтрацией лобби по продолжительности гонки

Контроллеры - все платформы
- Исправлена вибрация во время повторов
- Исправлена ошибка, из-за которой во время вождения активировалась центрирующая пружина
- Улучшена обратная связь и обновлены стандартные параметры на основе отзывов сообщества
- Различные улучшения функции обратной связи
- Улучшено поведение руля при навигации в меню

Контроллеры – PS4
- Исправлена ошибка из-за которой игрок застревал на экране карьеры при вводе имени с помощью руля
- Улучшена совместимость с некоторыми старыми моделями рулей -Fanatec, среди которых GT2, GT3 и CSR
- Исправлен Fanatec CSS для корректной работы в секвентальном режиме
- Исправлены педали Fanatec CSP для сохранения калибровки
- Исправлена вибрация Fanatec CSP ABS
- Исправлен ручник Fanatec CSW
- Добавлена поддержка Tilt Control для возможности управления наклоном геймпада

Машины
- Увеличена эффективность ручного тормоза на машинах, где он есть
- Исправлен сброс статуса стеклоочистителей при рестарте сессии
- Исправлен свет фар от сзади идущих машин, который мог появляться перед машиной игрока
- Исправлена калибровка датчика давления топлива на некоторых машинах
- Исправлена белая кромка вокруг светящихся тормозных дисков на некоторых машинах
- Ford Mk.IV – улучшена модель коллизий
- Formula Gulf, Gumper Apollo, Formula Rookie - исправлен выбор раскрасок
- Lykan Hypersport - статистика приведена в соответствие с данными от производителя
- Lotus 72D - улучшены характеристики, разблокирована настройка ограничителей хода подвески, уменьшена чувствительность на холодных шинах, обновлено поведение и шины для машин ИИ
- Karts - оптимизация картов для предотвращения падения производительности
- McLaren 12C GT3 - обновление для большего соответствия реальной машине
- BMW M3 GT4 – скорректирован диапазон температур масла и воды, при которых загораются сигнализирующие индикаторы
- Ford Escort RS1600 - обновлена модель коллизий
- 250cc Superkart – улучшены стандартные настройки, обновлено поведение ИИ
- Lotus 49 – обновлено поведение ИИ во время плотной борьбы
- Pagani Huayra - уменьшено потребление топлива, улучшено охлаждение

Трассы
- Bathurst – удалены конусы с пит-лейн
- Watkins Glen – исправлены небольшие ошибки
- Lemans 24h – улучшена траектория в некоторых поворотах
- Silverstone National – обновлено размещение машин на стартовой решетке
- Hockenheim (различные конфигурации) – переработана карта отражений
- Willow Springs – исправлена ошибка, когда машины могли проезжать через барьеры при выезде с пит-лейн

Интерфейс
- Driver Network Profile - подчищен экран для лучшего восприятия
- Исправлено отображение тонких линий
- Добавлена поддержка отображения более подробной информации на экране соревнований сообщества
- Исправлено сохранение раскладки элементов HUD
- Исправлено расчет и отображение потенциального круга
- Монитор - исправлена ошибка с переключением между машинами

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Или возможно, что всё из-за большой загруженности расчётами физики. Как никак, но на кой-то хрен они решили использовать физику зелёных, самую ГПУ(причём, именно зелёную) ориентированную библиотеку...

 

З.Ы. А в консольках ведь GCN стоит, что тоже не помогает...

Я бы не сказал. PhysX очень шустрая библиотека даже на CPU. Это хайэнд решение для физики, ни больше, ни меньше. Другое дело, что странно видеть ее в симе, для которых обычно физ движки общего назначения плохо подходят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игра для тех,кто не познал прелесть драйв клаба 

кавычки забыл поставить на слове *прелесть*

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какой может быть прирост если движок не затачивался под новый api ? Так что 7-10 процентов грубо говоря из воздуха очень неплохой прирост.

Вот когда движки будут изначально оптимизировать под directx 12, тогда и будет разговор.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какой может быть прирост если движок не затачивался под новый api ? Так что 7-10 процентов грубо говоря из воздуха очень неплохой прирост.

Вот когда движки будут изначально оптимизировать под directx 12, тогда и будет разговор.

Так то да. У студии было очень мало времени - за это время другие тоже успевали портировать рендер, но там речь идет о чистом переводе существующей кодовой базы на новый API, а судя по конференции dx12, в самом API полно фич, которые требуют другой архитектуры рендера.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так то да. У студии было очень мало времени - за это время другие тоже успевали портировать рендер, но там речь идет о чистом переводе существующей кодовой базы на новый API, а судя по конференции dx12, в самом API полно фич, которые требуют другой архитектуры рендера.

А какие API для видеокарты вообще на консолях есть? Есть аналог или сам OpenCl?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какие API для видеокарты вообще на консолях есть? Есть аналог или сам OpenCl?

У бокса пока что dx11 только есть. Насколько он там отличается от ПК версии не знаю именно в плане API. У пс4 libgcm как что-то вроде мантла и dx12. Есть так же что-то типо opengl или dx, но оно вроде кривое тормозное и никому не нужно. Собственно, на пс3 тоже самое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У бокса пока что dx11 только есть. Насколько он там отличается от ПК версии не знаю именно в плане API. У пс4 libgcm как что-то вроде мантла и dx12. Есть так же что-то типо opengl или dx, но оно вроде кривое тормозное и никому не нужно. Собственно, на пс3 тоже самое.

То есть аппаратно ускоренную физику на GPU не запилить, даже странно, думал у них есть инструменты для этого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

То есть аппаратно ускоренную физику на GPU не запилить, даже странно, думал у них есть инструменты для этого.

Все можно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...