Перейти к публикации

Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4


Woodcutter
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Всегда было интересно. Неужели отражения (зеркало, поверхности отражающие и прочее) так много ресурсов требуют? Не помню некстген игр, в которых нормальные отражения (в инфамоус так вообще на улице отражаются левые пейзажи) 

Еще бы. Ведь всю геометрию и эффекты приходится отрисовывать дважды. Поэтому в отражениях эффектов почти не не бывает (а если бывает, то только в скринспейс-техниках - они меньше ресурсов потребляют, но и реализма поменьше).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

(а если бывает, то только в скринспейс-техниках - они меньше ресурсов потребляют, но и реализма поменьше

Что в этой демке мы как раз и видими - SSR рилтаймовые отражения, в которых отражается все.

 

Не помню некстген игр, в которых нормальные отражения (в инфамоус так вообще на улице отражаются левые пейзажи)

Сейчас их полно. Вор, килзона, инфеймос, руз - там есть полноценные отражения. В инфеймосе работают наиболее криво, очень избирательно отражая объекты вокруг. Решения в лоб действительно требуют дофига ресурсов - отрисовать отражение это значит отрисовать все объекты и все эффекты в отражении еще раз, а это очень серьезный удар. И это для простейшего случая с полностью зеркальными отражениями. Есть еще diffuse отражения, которые размыты и в зависимости от направления взгляда меняют размытость - это вообще караул. Сейчас используют всякие фейковые техники - в качество отражения берут информацию, которая и так есть на экране. Не надо ничего второй раз рисовать, но зато это очевидно ведет к серьезной проблеме - если чего-то нет на экране, то этого не будет в отражении, даже если должно быть по всем законам. Screen-space reflections работают именно так, баги и ограничения этой техгники очень просто увидеть. На данный момент круче этой техники нет ничего. А вот нормальные diffuse отражения до сих пор очень сложная задача, которую кое как единицы решил вроде эпик и крайтек.

 

опробовал демку,графон CG уровня  :nice:  консоли такое не вытянут,хоть и движок ue4,это как заставить на 360 заработать самаретянина

С чего вдруг не вытянут? В демке разве что-то невероятное можно наблюдать? Качественный предрассчитанный свет, крутые материалы и постэффекты анрил энжина. В демках такой графон не удивляет (все помнят как фокс энжин выглядит в демках подобных этой).
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В скрин спейс отражениях еще какая-то фигня со светящимися объектами, вот например в форзе

 

http://s018.radikal.ru/i517/1501/3a/b9999aaf1996.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В скрин спейс отражениях еще какая-то фигня со светящимися объектами, вот например в форзе

 

http://s018.radikal.ru/i517/1501/3a/b9999aaf1996.jpg

Это не скринспейс отражения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не скринспейс отражения.

А какие тогда, кубемапа просто? В фотомоде там уже горят лампочки, но кружок в центре все равно есть
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А какие тогда, кубемапа просто? В фотомоде там уже горят лампочки, но кружок в центре все равно есть

Точно не скажу. Помню два варианта - кубемапу каждый кадр обновлять, но выглядит дороговато 6 раз рисовать сцену ради одних только отражений. Второй - Dual-Paraboloid Reflections http://graphicsrunner.blogspot.ru/2008/07/dual-paraboloid-reflections.html уже компромисс, но как раз для гонок самое то. Тот факт, что в отражении меняется детализация так же намекает, что не скринспейс. Скринспейс то и значит, что в отражение попадет все, что есть на экране, абсолютно пофиг, что там. А тут явно перенастраивают рендер для отражений в ингейме и фотомоде. Там по любому шейдеры проще, объектов меньше, дальность отрисовки меньше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...