Перейти к публикации

Свободная тема


creker
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

@mad8vad, да, такие вещи надо знать. А там и догадаться можно, что внутри у map и unordered_map, чисто по названию. Хорошо хоть реализовать не просили, эти красно черные деревья жуть тема с их балансировкой. Бэкэнд - для мульта что ли? Там по идее совсем специфический скилл нужен.

 

@Zarkon939, заливай на хостинг и вставляй ссылку

Спасибо за совет!Несколько хостингов перепробовал нихера...Эту функция вообще на форуме работает?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо за совет!Несколько хостингов перепробовал нихера...Эту функция вообще на форуме работает?

26089987_2791c490a983adc5826939404de63cb

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Спасибо за совет!Несколько хостингов перепробовал нихера...Эту функция вообще на форуме работает?

https://otvet.imgsmail.ru/download/26089987_2791c490a983adc5826939404de63cbe_800.jpg
Если не трудно...можно мне как совсем балбесу обьяснить на какой хостинг загружать.Или просто в каком формате картинки форум хавает?Джпег не поддерживается?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, да, такие вещи надо знать. А там и догадаться можно, что внутри у map и unordered_map, чисто по названию. Хорошо хоть реализовать не просили, эти красно черные деревья жуть тема с их балансировкой. Бэкэнд - для мульта что ли? Там по идее совсем специфический скилл нужен.

 

@Zarkon939, заливай на хостинг и вставляй ссылку

По названию понятно примерно, но выбор не совсем очевиден. У меня ключем был указатель, а значением индекс. Хз какой именно мап нужен, мне для задачи было пофиг. Бэкенд для движка их, там с оптимизацией памяти и скорости выполнения понятное дело жопа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, для тестовой задачи разницы может и не быть, но в реальном мире там в зависимости от задачи норм такая разница, видимо проверяли как раз это. И если тебе не нужна упорядоченность данных, то лучше всего всегда юзать хеш мап, он же анордеред, ибо тупо быстрее работает

А про множественное наследование у нас вообще на первом курсе рассказывали, везде где оно разрешено, работает +- одинаково

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если не трудно...можно мне как совсем балбесу обьяснить на какой хостинг загружать.Или просто в каком формате картинки форум хавает?Джпег не поддерживается?

Imgur

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бэкенд для движка их, там с оптимизацией памяти и скорости выполнения понятное дело жопа.

хех, тогда с мапами надо вообще осторожно, иначе можно угробить все промахами по кэшу. Массивы наше все.

 

А про множественное наследование у нас вообще на первом курсе рассказывали, везде где оно разрешено, работает +- одинаково

И правило обычно одно - не использовать множественное наследование, если только речь не об абстрактный классах, т.е. костылях для языка, в котором нет интерфейсов. Ну и в плюсах все совсем не так как в других языках практически во всех фичах. Множественное наследование это такая херота здесь, что ее не случайно порой просто запрещают напрочь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это скорее аномалия, почему именно тогда так получилось.

Резкий скачок технологий и открывшиеся возможности. Многие жанры появились именно тогда, это было время открытий вот и всё. Геймдизайнерами неоткуда было черпать идеи, многое придумывали сами. А потом уже удачные решения копировались у друг друга и вот теперь мы дрочим одно и тоже во всех играх. 

Ну а японцы сами по себе дальше всех в игровой индустрии.

Изменено пользователем qbicus
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, для тестовой задачи разницы может и не быть, но в реальном мире там в зависимости от задачи норм такая разница, видимо проверяли как раз это. И если тебе не нужна упорядоченность данных, то лучше всего всегда юзать хеш мап, он же анордеред, ибо тупо быстрее работает

А про множественное наследование у нас вообще на первом курсе рассказывали, везде где оно разрешено, работает +- одинаково

Добавится время на подсчёты хэша и память на его хранение. В моем случае ключ простой инт.

 

хех, тогда с мапами надо вообще осторожно, иначе можно угробить все промахами по кэшу. Массивы наше все.

 

А простой вектор уже похерит время поиска) Надо какую-нибудь кучу использовать похоже.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, в мапе простом долгая вставка и удаление из-за того что каждый раз ребалансится дерево, в анордеред это делается за единичное время почти всегда
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

переведите ктонить с погромистского на человеческий

разговор идет о том, что медвед по стандартке взял макароны, а нужно было спагетти

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

разговор идет о том, что медвед по стандартке взял макароны, а нужно было спагетти

:men:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

переведите ктонить с погромистского на человеческий

а я думал это древнепидорский 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Добавится время на подсчёты хэша и память на его хранение. В моем случае ключ простой инт.

Все довольно просто. Если тебе нужны мапы без сортировки ключей (а в большинстве случаев так и есть), то хэш мапы это дефолтный выбор обычно. Подсчет хэша это мизерная задача, используются специальные примитивные не криптографические алгоритмы. Хранить его не нужно, т.к. в традиционной реализации хэш является индексом в массив бакетов. Поэтому поиск O(1) в лучшем случаев. У красно-черных деревьев всегда нужно дерево пробегать.

 

А простой вектор уже похерит время поиска) Надо какую-нибудь кучу использовать похоже.

А это надо проверять. В играх нынче все в локальность памяти упирается и массивы порой намного выгоднее из-за дружелюбности к кэшам. Куча имеет теже характеристики, по сути, что и мап, т.к. внутри обычно тоже самое отсортированное дерево.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все довольно просто. Если тебе нужны мапы без сортировки ключей (а в большинстве случаев так и есть), то хэш мапы это дефолтный выбор обычно. Подсчет хэша это мизерная задача, используются специальные примитивные не криптографические алгоритмы. Хранить его не нужно, т.к. в традиционной реализации хэш является индексом в массив бакетов. Поэтому поиск O(1) в лучшем случаев. У красно-черных деревьев всегда нужно дерево пробегать.

 

А это надо проверять. В играх нынче все в локальность памяти упирается и массивы порой намного выгоднее из-за дружелюбности к кэшам. Куча имеет теже характеристики, по сути, что и мап, т.к. внутри обычно тоже самое отсортированное дерево.

Да, я уже загуглил. Почему-то думал, что хэш-мап это тот же мап с хэшами вместо ключей. Только при длинном ключе может негативно повлиять по идее

 

Как-то надо теорию подтянуть, 10 лет без ограничения памяти и времени выполнения сделали свое дело. Щас за две недели собеседований больше узнал)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как-то надо теорию подтянуть, 10 лет без ограничения памяти и времени выполнения сделали свое дело. Щас за две недели собеседований больше узнал)

Знания которые нужны только для собесов...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Знания которые нужны только для собесов...

Если бэкендом заниматься, думаю пригодятся. Есть правда дикие задания типа напишите на бумажке сортировку и ты пишешь такой std::sort, а говорят давайте лучше вручную пузырьком))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если бэкендом заниматься, думаю пригодятся. Есть правда дикие задания типа напишите на бумажке сортировку и ты пишешь такой std::sort, а говорят давайте лучше вручную пузырьком))

Я бэкендом и занимаюсь, правда у меня SQL. Че там изобретать? Все алгоритмы сортировки давно написаны, кому надо их с нуля писать?

Ну работаешь там если в Яндексе или Сбербанке может увидишь большие массивы данных где сортировка решает, а остальным это нафиг не нужно. Либо за тебя эту задачу решит один раз Тимлид, а ты будешь другие фичи писать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если бэкендом заниматься, думаю пригодятся. Есть правда дикие задания типа напишите на бумажке сортировку и ты пишешь такой std::sort, а говорят давайте лучше вручную пузырьком))

Это эйчары спрашивают?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если бэкендом заниматься, думаю пригодятся. Есть правда дикие задания типа напишите на бумажке сортировку и ты пишешь такой std::sort, а говорят давайте лучше вручную пузырьком))

Вот такое дичь конечно. Кстати пузырек неплохо выступает на очень маленьких массивах. Его или сортировку вставками будет лучше использовать, чем дефолтную быструю сортировку. Тут теоретическую временную сложность перебарывает банальная простота алгоритма.

 

@Keeper, все написано за тебя, а вот выбирать все равно тебе. Для этого надо знать разные варианты, понимать их временную сложность, какие возможности они дают. Именно это от медведа видимо и хотели, что верно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Именно это от медведа видимо и хотели, что верно.

Да на всех собесах спрашивают про эти сортировки уже 10 лет, только на реальной работе потом это никому не нужно почти никогда))

Культура собеседований в стране на очень низком уровне, все копируют друг у друга приемы из книжек начала 2000-ых.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Keeper, это геймдев компания и вакансия на разраба движка. Там запросто самому придётся это все писать
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В яндексе тоже вопросы по структурам и памяти были, у них-то явно дохрена данных будет

 

Это эйчары спрашивают?

Это старший прогер в игрушках для андроида. Еще спрашивал определения инкапсуляции, полиморфизма и наследования, а я их не помню))
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@creker, для маленьких обьемов данных похер вообще и встроенная сортировка лучше тупо тем что не надо ничего писать дополнительно

Да и я понимаю на джуна еще заставлять сортировку писать, но потом уже зашквар. Хотя вон как оказывается и "сеньйоры" могут этого не знать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...