Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 И ответ тот же самый. Бинари домейн уже сложно, но колоссы это вообще другой уровень. Я не представляю сколько трудов было вложено просто в реализацию этого за пределами всякого дизайна. Мало ведь кто думает об этом, но это чертовски сложно, когда персонаж должен бегать по огромному боссу, который при этом сам еще двигается и пытается скинуть его. Обычно есть земля под ногами незыблемая и никаких проблем у разрабов. А в колосах и на земле, и в воздухе, и под водой. Совсем не случайно никто больше ничего подобного не делал. По крайней мере я не помню таких примеров.в гов3 и кастельвании Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @Kakleta, у меня они в голове крутились, но там все более примитивно все равно Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 И ответ тот же самый. Бинари домейн уже сложно, но колоссы это вообще другой уровень. Я не представляю сколько трудов было вложено просто в реализацию этого за пределами всякого дизайна. Мало ведь кто думает об этом, но это чертовски сложно, когда персонаж должен бегать по огромному боссу, который при этом сам еще двигается и пытается скинуть его. Обычно есть земля под ногами незыблемая и никаких проблем у разрабов. А в колосах и на земле, и в воздухе, и под водой. Совсем не случайно никто больше ничего подобного не делал. По крайней мере я не помню таких примеров.Еще одно подтверждение в копилку того, что японцы сверхлюди. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 (изменено) @Kakleta, у меня они в голове крутились, но там все более примитивно все равноТут еще стоит учитывать другое,что то делалось на пс3,а это же на калькуляторе фактически.Помню,как я тогда после Колоссов,купил пс3 и думал,а где же профит,ведь они тогда выглядели просто по царски и смело могли выходить на старте ПС3.Правда больше всего зацепила игра музыкой и атмосферой,сам геймплей казался скучноватым Изменено 14 октября 2018 пользователем Kakleta Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @Kakleta, тот факт, что это еще и на пс2 сделали только подкрепляет версию о сверхлюдях. А кроме боссов там ведь еще запредельный по тем временам открытый мир, свет, анимация агро и много чего еще. К этому не забыли еще прикрутить музыку и сюжет крутой. Тем сильнее разочаровал ласт гардиан, который выглядит халтурно совершенно, да и сам по себе просто неинтересен мне оказался. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @Kakleta, тот факт, что это еще и на пс2 сделали только подкрепляет версию о сверхлюдях. А кроме боссов там ведь еще запредельный по тем временам открытый мир, свет, анимация агро и много чего еще. К этому не забыли еще прикрутить музыку и сюжет крутой. Тем сильнее разочаровал ласт гардиан, который выглядит халтурно совершенно, да и сам по себе просто неинтересен мне оказался.Думаю таких вещей больше не будет.То время безвозвратно ушло. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 (изменено) Думаю таких вещей больше не будет.То время безвозвратно ушло.Заблуждаешься, еще есть много чего, что может удивить в плане "как это вообще возможно сейчас", и это я сейчас не про рейтрейсинг, а вот как раз про поведение АИ, физики объектов, и куча еще того, что пока все равно примитивно. Вон, те же боссы ну рили это такой зародыш будущих возможностей, мы до сих пор ничего лучше QTE так и не придумали когда надо задействовать интерактивное взаимодействие в сложный момент. Изменено 14 октября 2018 пользователем terem Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Заблуждаешься, еще есть много чего, что может удивить в плане "как это вообще возможно сейчас", и это я сейчас не про рейтрейсинг, а вот как раз про поведение АИ, физики объектов, и куча еще того, что пока все равно примитивно. Вон, те же боссы ну рили это такой зародыш будущих возможностей, мы до сих пор ничего лучше QTE так и не придумали когда надо задействовать интерактивное взаимодействие в сложный момент.Я имею в виду ты можешь много назвать таких игр?Оригинальных,инновационных,которые уливили в этом поколении?Слишком высок риск делать такие игры,потому что это нехоженные тропы,гораздо легче мастерить по лекалам.В инди такого много,но из-за бюджета там сотни компромисов,которые мешают. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 (изменено) Я имею в виду ты можешь много назвать таких игр?Оригинальных,инновационных,которые уливили в этом поколении?Слишком высок риск делать такие игры,потому что это нехоженные тропы,гораздо легче мастерить по лекалам.В инди такого много,но из-за бюджета там сотни компромисов,которые мешают.ниер автомата удивила, я даже скажу больше, на мой взгляд это революция в плане нарративного дизайна в играх и раньше такого не было.P.S. Опять японцы. Изменено 14 октября 2018 пользователем terem Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Для меня квантум таким стал в этом поколении. Не настолько сильно, но челюсть на полу была постоянно. Ну и ниер, куда деваться от него. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 ниер автомата удивила, я даже скажу больше, на мой взгляд это революция в плане нарративного дизайна в играх и раньше такого не было.не могу ее обсудить,но это сколько,одна игра?Карл,одна игра.На поколение.Ну две,три может будет.Потолок. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 не могу ее обсудить,но это сколько,одна игра?Карл,одна игра.На поколение.Ну две,три может будет.Потолок.Это сразу что бьет в голову лично мне. Могу приплести форзу хорайзон, на мой взгляд таких гонок раньше не было и этой новый виток в жанре, ведьмак 3 в плане сайд квестов сделал революцию, хеллблейд создал нишу крупнобюджетных инди. Уже неплохо на мой взгляд по количеству. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 То, что в пс1-пс2 (больше пс2 наверное) эпоху вышли практически все ныне известные шедевры на все времена, это давно ясно. Опять же многие сделаны японцами. Такого пока не предвидится. Это скорее аномалия, почему именно тогда так получилось. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость SeoYeon Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Колоссы даже на PS2 смотрелись круто, помню как у меня челюсть упала когда я у соседа поиграл в неё, там реально чувствуется моща. Хотя против современных боссов ничего против не имею, Колоссы был в сего лишь болванками унылыми, а вот те же боссы из ББ (не все конечно) это уже из разряда шедевров как предыстории так и поведения, туда же и боссы из серии ДС. Так что хз даже что лучше, видимость босса или его ощущение Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 В боссах бб и дс не видно особо ничего инновационного. Это стандартные слэшерные боссы, где надо заучить паттерны и бой сделан. Только к этому прибавилась сложность самих игр, как у них баланс настроен, что сместило баланс в сторону осторожности, нежели спама атак. Вон, хэллблейд даже по тому же принципу работал. Бой с вальравном требовал заучивать паттерны и реагировать вовремя. На высокой сложности вполне мог вынести. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 (изменено) фромы действительно сотворили шедевр не в боссах, а в балансе (крутые боссы появились лишь после этого), соулсборн это нечто магическое и как раз таки едва возможное по ощущению, мол как можно так идеально сделать преодоление себя не загоняя себя в задрачивание до посинения чтобы стать лучше, здесь совсем другое, здесь есть место развлечению и вызову. Ну и левел дизайн фромов лучший в индустрии на мой взгляд. Изменено 14 октября 2018 пользователем terem Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость SeoYeon Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @creker, я не о механике самого сражения с боссом, а его поведения и самого лора, когда вокруг босса создаётся атмосфера чего-то плохого или просто страшного с помощью как его поведения, так и визуального дизайна отвратительного чудовища Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Колоссы даже на PS2 смотрелись круто, помню как у меня челюсть упала когда я у соседа поиграл в неё, там реально чувствуется моща. Хотя против современных боссов ничего против не имею, Колоссы был в сего лишь болванками унылыми, а вот те же боссы из ББ (не все конечно) это уже из разряда шедевров как предыстории так и поведения, туда же и боссы из серии ДС. Так что хз даже что лучше, видимость босса или его ощущениеА что значит даже на пс2?Ты наверно имел в виду ПС3 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @SeoYeon, для меня это ощущение создавалось именно балансом, а не чем-то другим. Лора какого-то я в их играх никогда не видел, а дизайн - ну дизайн как дизайн, прикольный. Ощущение было от того, что он меня вынести может с пары атак, а после этого мне бежать до него опять и восстанавливать потерянные души. С боссами обычными ты ведь не опасаешься атак, а тычешься в него и все. А здесь любое движение босса это верная смерть. Если говорить об атмосфере, то колоссы это запросто могли. Только там были другие ощущение - одиночество и пустота этого мира, зачем мы сюда пришли, имеем ли мы право убивать их, правильно ли это, стоит ли оно того. Колоссы совсем не вгоняли в страх, а больше впечатляли своими размерами и ставили вопрос, а нафига я приперся сюда их убивать, когда они никого не трогают. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 То, что в пс1-пс2 (больше пс2 наверное) эпоху вышли практически все ныне известные шедевры на все времена, это давно ясно. Опять же многие сделаны японцами. Такого пока не предвидится. Это скорее аномалия, почему именно тогда так получилось.Ну тут первопроходцы,чтобы ты не сделал ты считай первый на рынке.+фантазия япошек Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Ну тут первопроходцы,чтобы ты не сделал ты считай первый на рынке.+фантазия япошекЯ сейчас вспоминаю сайленты просто. Не особо они были первопроходцами, а насколько непоколебим статус той же 2 части, которая ничего толком нового не сделала. Клон резидента как он есть. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость Kakleta Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Я сейчас вспоминаю сайленты просто. Не особо они были первопроходцами, а насколько непоколебим статус той же 2 части, которая ничего толком нового не сделала. Клон резидента как он есть.ну,а какие аналоги были у сайлента,сирены,резидента? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
terem 141 Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 Та же финалка это реколор дрегон квеста, последний первопроходец, а финалка лишь подкручивала вещи под себя. Ну и собственно о какой игре знает весь мир? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Гость SeoYeon Опубликовано: 14 октября 2018 Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 А что значит даже на пс2?Ты наверно имел в виду ПС3Колоссы вообще-то на PS2 выходили Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
creker 0 Опубликовано: 14 октября 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 14 октября 2018 @Kakleta, фатал фрейм, клок тавер. В те времена жанр был живой как никогда, особенно от японцев. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас