Перейти к публикации

Ryse: Мариус изначально состоял из 130 миллионов полигонов, текстуры 147,456×147,456 до оптимизации


Pechenie
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Ryse: Мариус изначально состоял из 130 миллионов полигонов, текстуры 147,456×147,456 до оптимизации

http://gamemag.ru/media/arts/new/3627f872de7bed6729f7bfea3561fa36.jpg



Было очень интересно смотреть на реакцию интернета, когда CryTek объявили, что уменьшили количество полигонов в Мариусе из Ryse: Son of Rome со 150,000 до 85,000 во время оптимизации, но изначальное количество полигонов было намного больше.

Во время выставки GDC 2014 старший художник персонажей Абденур Башир и технический арт-директор Кристофер Эванс поделились информацией о развитии и эволюции персонажей игры.

В начале разработки модели были умопомрачительными и близкими к CG кинопроизводству, с 4 миллионами полигонов на часть брони. Объединение этих частей вместе приводило к тому, что модель Мариуса состояла из невероятного количество полигонов - 130 миллионов.

Текстуры также были невероятно детализированными, 4906 x 4906 пикселей на часть модели и 147,456 x 147,456 на всю модель целиком. Это почти 22 миллиарда пикселей.

Конечно ни одна консоль (или игровой PC) не смогут запустить игру с такими моделями с приемлимой частотой кадров (либо не смогут запустить вообще), поэтому персонажи прошли через несколькой стадий оптимизации, в результате чего число полигонов для неигровых персонажей составило 40 000, а для главных героев 160 000. Среднее число полигонов в персонажах на поколении PS3/Xbox 360 около 10-20 тысяч, это означает, что в Ryse их число больше в 4-8 раз. Стоит отметить, что оптимизация количества полигонов это неотъемлемая и нормальная фаза разработки игры.

Башир и Эванс отметили, что физический рендеринг был использован для достижения высшего визуального качества при хорошей производительности, подповерхностное рассеивание было использовано, чтобы сделать кожу более реалистичной. Движение волос, тканей и меха, которые служат для украшения доспехов, также физически смоделированы.

Команда также сымитировала движение слоев жира на груди и животе персонажей, включая большое количество анимированных суставов. Их число у Мариуса составило 815.



Источник:
http://gamemag.ru/news/ryse-marius-iznachalno-sostoyal-iz-130-millionov-poligonov-teksturi-147456215147456-do-optimizatsii-94959
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Боже, теперь эти цыфоры считать будем? Ладно там разрешение в игре, FPS.. Но полигоны на римляне... Внешне игра показала настоящий некст-ген, но как игра- она отстой. Хватит уже, либо пусть делают сиквел, только теперь помимо графона пусть и геймплей хороший завезуть, либо я не вижу смысла балабольствовать, как оно всё могло бы быть, да як бы было. Як бы MS & Соне запилили НОРМАЛЬНОЕ железо- никто бы полигоны не считал за главное достижение консолей. Особенно смешно, что где-то щас там сидят ПеКа-отцы и ржут с того, как консолота считает полигоны, которые выдает планшетное железо консолей..  :facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"поделились информацией о развитии и эволюции персонажей игры"

Думаю, правилнее - деградации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

мдя новость.  :facepalm:  как бе в каждой игре так делают.. 

 Любой персонаж для игры делаться сначала в мего хайполи меш  и для это очень часто используют такую программу как Zbrush  потом из хай поли меша делаються карты бампа дисплейса и тд..

Которые уже налаживаются на более простую модель. Более простая модель делается тоже из хайполи ...

 

Вот куча примеров и картинок в мего HD   с миллионами полигонов.

http://www.zbrushcentral.com/zbcinfinite.php

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для дальнейших сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...