Перейти к публикации

PlayStation 4 оснащена выделенным аудиопроцессором


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Будет. Вот почитай побдробней про спеки:

http://www.vgleaks.com/durango-sound-of-tomorrow/

Ее и смотрел. Листанул до первой схемы на ней и тормознул. Время будет изучу подробнее. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так стоп. Выхватил фразу про DirectSound и кодеки и решил, что тут "бой" за кодеки и полноценные процессоры типа CA20k2 . Извиняюсь за невнимательность.  Мельком пробежал статью про Shape... на бумаге вроде красиво выглядит, но будет ли он там вопрос. Второй момент, будут ли заморачиваться разработчики написанием этого дела? Вспомним историю с ЕАХ и почему он завернулся.  В мультиплатформе ИМХО нет. В эксклюзивах - вероятно.  В любом случае, если получится что-то достойное - все только выйграют. Но я в это с трудом верю.

Посмотрим. First-party в лице forza 5 уже использует этот чип. Точнее, они используют FMOD, который задействует этот процессор на xbox one. Вариантов разработчикам тут много. Первое, самому писать звуковой двиг на основе API для этого проца. Это вполне могут сделать какие-нить DICE - у них довольно продвинутый звуковой двиг и по крайней мере FMOD там не используется. Второе, использовать чужое API, которое уже задействует SHAPE, вроде FMOD. FMOD Ex довольно низкоуровневая библиотека и позволяет много чего делать для того же 3д звука.

 

Ну насчет ПК звуковух)  На ПК уже давно звука такого в играх нет, который бы нагрузил нормально что-то. Все на софте. Примитив же, сам понимаешь.  Поэтому и креатив свои чипы убрали совсем.. А на ПС 4 походу будет тоже самое, что сейчас на компе. Нагрузка минимальна)

Не сказал бы, что так уж минимальна. В некоторых играх установка максимального качества звука приводит к неприятным последствиям на моем феноме.

 

на бумаге вроде красиво выглядит, но будет ли он там вопрос

http://www.fmod.org/fmod-news.html

The high performance processor and dedicated Scalable Hardware Audio Processing Engine (SHAPE) is fully utilized by FMOD Studio

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Точнее, они используют FMOD, который задействует этот процессор на xbox one.

Это не вариант, fmod существует в отрыве от SHAPE и простой перенос платформы на новое железо - этого мало. Тем более мало красивых слов Бигса, как там всё классно работает. Mайкрософту нужно разрабатывать именно свой 3D Sound API, хотя бы возобновить разработки DirectSоund 3D, а также рубить с плеча и педалить дискретный SHAPE в качестве единственной аппаратной звуковой карты для ПеКа-архитектуры, чтобы любой быдлокодер Вася учился с ним работать.

 

То есть говоря простым языком, без поддержки игро-писателей все ваши супер ускорители, неважно где они стоят, не стоят и ломаного гроша.

This. Проблема в том, что Майкрософт сама обламала разрабов с аппаратным звуком, а теперь предлагает аппаратное решение, с которым хрен его знает что делать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не вариант, fmod существует в отрыве от SHAPE и простой перенос платформы на новое железо - этого мало. Тем более мало красивых слов Бигса, как там всё классно работает. Mайкрософту нужно разрабатывать именно свой 3D Sound API, хотя бы возобновить разработки DirectSоund 3D, а также рубить с плеча и педалить дискретный SHAPE в качестве единственной аппаратной звуковой карты для ПеКа-архитектуры, чтобы любой быдлокодер Вася учился с ним работать.

Я уже писал про XAudio2. И судя по VGLeaks, он и является API для этого процессора. Пойми простую вещь - если FMOD использует процессор, то API уже есть, по-другому быть не может. Скорее всего это именно XAudio2 как знакомый разработчикам и мощный низкоуровневый API. Его достаточно дополнить аппаратным ускорение и дело в шляпе.

 

This. Проблема в том, что Майкрософт сама обламала разрабов с аппаратным звуком, а теперь предлагает аппаратное решение, с которым хрен его знает что делать.

Аппаратный звук на ПК умер сам по себе, а МС просто прекратила поддерживать API для, по сути, мертвых технологий. Ничего просто так не происходит в ИТ индустрии. Прикрыли аппаратный звук без альтернативы - значит аппаратный звук стал не нужен. И это очевидно, что он не нужен - встроенные кодеки напрочь убили дискретные карты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 Прикрыли аппаратный звук без альтернативы - значит аппаратный звук стал не нужен. И это очевидно, что он не нужен - встроенные кодеки напрочь убили дискретные карты.

Creker, а как же ASIO? Звук вроде напрямую на железо звуковухи идёт.. правда дрова на asio есть только на крутых звукашках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Creker, а как же ASIO? Звук вроде напрямую на железо звуковухи идёт.. правда дрова на asio есть только на крутых звукашках.

Профессиональная аппаратура это совсем другой рынок, тут все же речь про игровые потребности. К тому же, ASIO это не столько аппаратный звук, сколько интерфейс между софтом и железом, призванный преодолеть многочисленные задержки из-за слоев API в современных ОС. С этим снижается латентность, что позволяют программам синтезировать звук в реальном времени с минимальными задержками. Звук все так же обрабатывается софтом. Банально, включаем гитару в микрофонный вход. Благодаря ASIO сигнал попадет в программу обработки (тот же GuitarRig) с минимальной задержкой. Софт накладывает эффекты и выводит с минимальным задержками на выход, опять же благодаря ASIO. Все таки, софт намного более гибок и дает более мощный инструментарий, особенно для профессиональных потребности. К играм это тоже относится - софтом можно реализовать такое, что никакому EAX не снилось, было бы желание. Скорее всего это стало дополнительной причины смерти EAX подобных решений.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И даже от этих вещей постепенно уходят в сторону эмуляции - банально проще, гибче, мощнее, а результат уже не так сильно уступает аналогу. Не говоря о том, что аналоговые компоненты к теме разговора никак не относятся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я уже писал про XAudio2. И судя по VGLeaks, он и является API для этого процессора. Пойми простую вещь - если FMOD использует процессор, то API уже есть, по-другому быть не может. Скорее всего это именно XAudio2 как знакомый разработчикам и мощный низкоуровневый API. Его достаточно дополнить аппаратным ускорение и дело в шляпе.

XAudio2 operates through the XAudio API on the Xbox 360, through DirectSound on Windows XP, and through the low-level audio mixer WASAPI on Windows Vista and higher.

Иными словами, у нас появился костыль, который может немного разгрузить ЦП, но никаких качественных изменений нам не светит. FMOD - вообще пушка, его просто подпилили под SHAPE, но по факту мы имеем всё тот же программный пакет, который неплохо себя чувствовал и на каррентгене.

Аппаратный звук на ПК умер сам по себе, а МС просто прекратила поддерживать API для, по сути, мертвых технологий. Ничего просто так не происходит в ИТ индустрии. Прикрыли аппаратный звук без альтернативы - значит аппаратный звук стал не нужен. И это очевидно, что он не нужен - встроенные кодеки напрочь убили дискретные карты.

То ты рассказываешь, что какой классный в боксе SHAPE, то ты рассказываешь, что аппаратный звук не нужен. Вы уж определитесь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

XAudio2 operates through the XAudio API on the Xbox 360, through DirectSound on Windows XP, and through the low-level audio mixer WASAPI on Windows Vista and higher.

Иными словами, у нас появился костыль, который может немного разгрузить ЦП, но никаких качественных изменений нам не светит. FMOD - вообще пушка, его просто подпилили под SHAPE, но по факту мы имеем всё тот же программный пакет, который неплохо себя чувствовал и на каррентгене.

Нет, ты похоже не способен понять, как устроены современные API и что такое абстракция. Есть процессор для аппаратного звука, все. Он есть, его будут и уже используют, будет лучше, чем без него, будет аппаратный звук. О чем ты уже споришь я совершенно не понимаю.

 

То ты рассказываешь, что какой классный в боксе SHAPE, то ты рассказываешь, что аппаратный звук не нужен. Вы уж определитесь.

Я давно определился, это у тебя какие-то проблемы постоянно с пониманием. ПК и консоли - два разных мира. На ПК аппаратный звук умер под натиском встроенных кодеков, он не давал тех преимуществ, которые бы заставили покупателя брать именно дискретные карты, т.е. он оказался там не нужен. Все. Консоли - тут все другое и если платформодержателю захотелось сделать аппаратный звук ради разгрузки других компонентов консоли - значит оно так и будет. Еще у xbox 360 был аудио процессор, правда намного более примитивный нежели SHAPE.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не могу знать. В любом случае, любое отвлечение ресурсов GPU это плохо, особенно для такой фигни. К тому же операции ray casting довольно проблемные для GPU из-за латентности памяти самой по себе и кеш промахов. Это те самые случайные выборки и вряд ли представляется возможным оптимизировать работу с кешем для ray casting. По своей природе это случайный доступ к данным.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А где аудио чип и почему на картинке  мост.

Ну ты же понимаешь, кто полезет кроме нас смотреть, что же за чип на картинке. Тоже сразу пошел смотреть, че за штука такая и разочаровался, увидев мост PCI-PCIE. Хотелось бы посмотреть, что же именно умеет этот аудиочип пс4. Со слов Церни получается, что это просто аппаратный кодек, но мало ли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

читаю и не понимаю. неужели ни у кого из пекашников нету саундбластера? либо ушей а-ля тактик рэйдж либо карточки х-фи? про CMSS-3D или SBX не слышали? вот к примеру. одевайте уши, отключайте улучшалки. послушайте эффект на 2х динамиках

на тубе много роликов таких. на риалтеках, кмк, вообще играть фу-фу-фу. сам играю в исключительно в ушах, по разным причинам.

а про asio: с асио мой ай7 в фрутилупсах с 40% до 14 падает нагрузка при тех же настройках без оверранов.

з.ы.

вот тут доматайте до смсс3д

Изменено пользователем dab
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это все относится к HRTF и fmod это умеет делать. Симуляция бинаурального эффекта http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82

 

а про asio: с асио мой ай7 в фрутилупсах с 40% до 14 падает нагрузка при тех же настройках без оверранов.

API overhead как никак.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это все относится к HRTF и fmod это умеет делать. Симуляция бинаурального эффекта http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82

 

API overhead как никак.

с HRTF впервые с A3D познакомился давным давно в халфлайфе на ауреал вортекс 2. я отписал на всякий, вдруг кому полезно будет. у кого нет саундбластеров могут поставить приблуду от Razer.

http://dl.razerzone.com/drivers/Surround/win/RazerSurroundInstaller_v1.00.00.exe

правда проц нагружает, в отличии от нативного креативного софта. кратко - в настройках системы ставим звук 7.1. втыкаем уши. запускаем прогу. активируем виртуальный сурраунд. позиционирование дает оч хорошее, в батле может пригодиться. ну и вертолеты прям над головой, все как положено.

з.ы. в бф3 в настройках звука ставить хом синема, стерео отключить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

При чем эти HRTF даже круче работают, чем 5.1 и 7.1 именно в плане позиционирования звука.

100%

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...