Согласно новому отчету Ассоциации индустрии программного обеспечения для развлечений (ESA) под названием «Сила игры 2025» (Power of Play 2025), аудитория геймеров значительно повзрослела. Опросив более 24 000 игроков из 21 страны, ESA выяснила, что средний возраст геймера в мире теперь составляет 41 год. Это свидетельствует о структурном изменении на игровой сцене, поскольку взрослые люди все чаще обращаются к играм для расслабления, развлечения и умственной стимуляции. Отчет также показывает почти равное гендерное разделение: 51% игроков — женщины и 48% — мужчины, что подтверждает, что игры переросли статус занятия, доминируемого мужчинами. Самый популярный игровой девайс в мире — смартфон, который используют 55% респондентов, тогда как ПК и консоли следуют с показателем по 21%, что отражает сохраняющуюся важность мобильного гейминга на рынке.
Что еще важнее, данные ESA показывают, как игры стали эмоциональной отдушиной. Около 81% геймеров считают, что игры помогают сохранять остроту ума и поддерживать когнитивное здоровье. Тем временем, 80% используют игры для снятия стресса и ухода от давления повседневной жизни, а 64% заявляют, что игры помогают уменьшить чувство одиночества, предоставляя социальные связи и эмоциональный комфорт.
Результаты исследования позволяют предположить, что игры стали неотъемлемой частью жизни взрослых людей, предоставляя им смесь развлечений, сообщества и умственной релаксации. Многие взрослые теперь рассматривают игры как цифровое пространство, где они могут расслабиться и найти общение после работы или семейных обязанностей.
Однако в отчете ESA также отмечаются риски, связанные с чрезмерным увлечением. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) недавно обновила Международную классификацию болезней (МКБ-11), включив в нее игровое расстройство как признанное состояние психического здоровья. Классификация предупреждает, что чрезмерное увлечение играми может привести к пренебрежению собственными потребностями, слабому социальному взаимодействию и потере продуктивности. В тяжелых случаях люди могут изолироваться от реальных обязанностей, что сказывается как на личной, так и на профессиональной жизни.
https://www.guru3d.com/story/global-gamers-are-getting-older-average-gamer-age-now-41-worldwide/