Перейти к содержимому










* * * * * 1 голосов

Forza Motorsport 4: Under The Hood, часть третья


Тема заархивирована. Вы не можете в ней отвечать.
24 ответов в теме

#1 creker

creker

    GOOD JOB!

  • 20796 Сообщений
  • Регистрация: 29.09.2008

Опубликовано 09.09.2011 - 17:55

Forza Motorsport 4: Under the Hood, часть третья

Добро пожаловать в очередной выпуск "Under the Hood" - нашего интервью о Forza Motorsport 4 c креативным директором Dan Greenawalt. Если вы пропустили предыдущие выпуски, то вы можете наверстать упущенное здесь и здесь. Сегодняшний выпуск завершает наше интервью с Dan. В нашем следующем выпуске Dan будет отвечать на ВАШИ вопросы об игре. Сегодня мы коснемся самых различных тема, включая ИИ в Forza 4, подробный обзор "headtracking" и новые возможности, которые придутся по душе Forza фотографам.



________________________________________________________________________________

Какие изменения претерпел ИИ (искусственный интеллект) в Forza 4?
В Forza Motorsport 4 было внесено несколько изменений в ИИ "Drivatar" (название технологии ИИ, которая используется в игре. Прочитать о ней можно здесьприм. перевод.). Как мы показывали на E3 2011, теперь ИИ более осведомлен об окружающем пространстве, нежели в Forza 3. Для краткости я не буду вдаваться в подробности того, как работает ИИ, а вместо этого сосредоточусь на сложности ИИ. В Forza 3 мы тренировали ИИ так, чтобы он делал определенного типа ошибки. Затем, основываясь на профиле ИИ водителя (пример, M. Rossi) и уровня сложности ИИ (легкий, средний и сложный), конкретный водитель делал бы определенный тип ошибок чаще, чем остальные. Ошибки замедляли ИИ, но результаты были достаточно случайными. В итоге, эта система отлично подходила для того, чтобы придать ИИ определенный характер, но была не эффективна для создания стабильного ИИ в плане его сложности и скорости на треке для соответствия низкому уровню игрока.

У нас так же было несколько параметров у профиля ИИ для контроля того, как хорошо он проходит повороты и входит в них – это относится к тому, как натренированы
Drivatar’ы, по какой траектории они проходят повороты. Это стабильно замедляет ИИ, но не настолько, насколько нам было необходимо в Forza 3 для среднего и легкого уровней сложности. Чтобы еще сильнее замедлить их, мы уменьшали мощность автомобилей ИИ на низких уровнях сложности. Это замедляло их, но позволяло игрокам с легкостью опережать их на прямой. К сожалению, это исключало возможность напряженных схваток колесом к колесу. Все эти системы вместе обеспечивали различия в уровнях сложности ИИ. На самой высокой сложности мы сильно уменьшили кол-во ошибок, использовали самый быстрый профиль и не уменьшали мощность автомобиля.

В Forza 4 система сложностей претерпела три серьезных изменения:
1. Мы больше не уменьшаем мощность автомобилей ИИ для их замедления на низких уровнях сложности. Вместо этого мы дали ИИ меньше уверенности при прохождении поворотов. Это заставляет их тормозить раньше и проходить повороты на меньшей скорости. Однако при достижении апекса и приближении к прямой они едут на полную, несмотря на уровень сложности. Это привело к большему числу стычек колесом к колесу. Чтобы обогнать ИИ на низком уровне сложности, вам необходимо пользоваться их слабостями в зонах торможения, а затем блокировать их при выходе на прямую. С другой стороны, это означает, что на низком уровне сложности ИИ будет тормозить очень рано, поэтому вам стоит быть осторожнее, когда вы держитесь вплотную к идущей впереди машине и собираетесь обогнать ее.
2. Теперь у нас больше уровней сложности ИИ. В Forza 3 было всего три уровня сложности. Некоторым игрокам казалось, что разница между средним и высоким уровнями слишком большая. В Forza 4 их более 20, но игрок не может выбрать какой-то конкретный уровень. В режимах "Quick Race", "Event List" и "Multiplayer" вы можете выбрать одну из четырех различных конфигураций ИИ. Новые уровни сложности, по сути, находятся между средним и высоким уровнями сложности Forza 3.
3. Наибольший выигрыш от 20 различных уровней сложности ИИ в том, что это позволило нам реализовать динамическую сложность ИИ в режиме "World Tour". В этом режиме автомобиль игрока ограничен определенным классом во всех событиях, и автомобили ИИ улучшены (с помощью "Quick Upgrade") до предела в данном классе. Это уравнивает всех и позволяет лучше оценить ваши навыки. Игра автоматически подбирает подходящий уровень сложности ИИ на основе ваших успехов в различных гонках. Это похоже на среднее от всех событий. Все три этих изменения дают вам невероятно соревновательную гоночную игру.

Улучшенный ИИ – это только часть общей картины. Теперь в игре есть новый уровень сложности. Расскажите нам о "Expert" опции.
В FM4 есть четыре конфигурации сложности. Они изменяют все индивидуальные настройки сложности. Однако, как и во всех играх Forza Motorsport, вы так же можете сами изменять индивидуальные настройки и, таким образом, создавать свою собственную конфигурацию. И, как и раньше, чем выше сложность, тем больше кредитов вы получите. Конфигурация "Expert" представляет собой максимально возможную сложность. Вот как это выглядит:

ABS = Off
Steering = Simulation
STM = Off
TCS = Off
Shifting = Manual w/ clutch
Suggested Line = Off
Damage = Simulation
Rewind = Off
Opponent Difficulty = Professional
Opponent Upgrades = Upgraded
Class Restrictions = Limited


Все вместе, это дает вам 165% бонусных кредитов в "Event List" (это больше, чем было в Forza 3). В режиме "World Tour" вы не можете редактировать три нижних уровня сложности из-за динамической системы сложности ИИ, но в них все равно действует множитель кредитов.

Расскажите нам больше о новой конфигурации сложности, как она влияет на игру?
"Simulation Steering" и "Rewind Off" добавлены по просьбе фанатов. "Rewind Off" работает так, как вы и ожидаете. А вот "Simulation Steering" нужно немного пояснить. В Forza 3 мы улучшили помощники в управлении для контроллера (и в меньшей степени для контроллера-руля), которые помогали игрокам при контррулении, дрифте и выходе из заноса. Они немного изменяли входной угол руля у игрока, а так же частоту вращения рулевого колеса на основе угла поворота автомобиля и недавнего ввода игрока. Мне очень нравилась эта система при дрифте, т.к. позволяла мне почувствовать себя "гоночным богом", не жертвуя точность нашей физики. Это упрощало дрифт и выход из заноса всего лишь с помощью интерпретации ввода игрока.

С "Simulation Steering" в Forza 4 все эти помощники отключены. Если вы переборщите с контррулением, то вас развернет. В зависимости от того как вы водите, "Simulation Steering" и новые данные для шин от Pirelli делают автомобиль намного более "нервным" - особенно мощные заднеприводные автомобили, такие как Ferrari 599 GTO (и еще в большей степени при отключенной антипробуксовочной системе). Что интересно, если вы достаточно аккуратный водитель, который не позволяет автомобилю выйти из под контроля, то вы, скорее всего, не заметите никакой разницы.

Конечно, некоторые игроки ассоциируют низкую частоту руления и сумасшедшие значения момента инерции с симуляцией. Вероятно, это так из-за опыта игры в другие гоночные игры. Однако, как многие из вас знают, настоящий автомобиль ведет себя совершенно по-другому. Если вы вертите руль из стороны в сторону, то ваш автомобиль будет дергать из стороны в сторону. Если вы переборщите с контррулением, то автомобиль начнет набирать крутящий момент и вертеться – привет, "tank-slapper" (состояние, при котором автомобиль начиняет вилять из стороны в сторону и при этом совершает задней частью движения, похожие на движение заднего плавника рыбы - прим. перевод.). Несмотря на то, что это в основном применимо к легким гоночным автомобилям, по личному опыту я могу сказать, что это случится и с Audi A8. В любом случае, для нас очень важна симуляция, поэтому мы сделали опцию "Simulation Steering". Теперь, когда она реализована, я полюбил ее. Тем не менее, я все равно отключаю ее, когда езжу на некоторых автомобилях (например, 599 GTO с некоторыми отключенными помощника) или хочу по-дрифтовать.

Что насчет повреждений? Есть что-нибудь новенькое насчет них?
Повреждения (косметические и влияющие на характеристики авто) были важной частью Forza с самого начала со времен оригинального Xbox. В Forza 3 мы реализовали опрокидывание автомобиля. В Forza 4 мы улучшили то, как выглядят повреждения – увеличили полигональные повреждения и более точно расположили текстуры повреждений, в результате чего, когда автомобиль соприкасается со стенкой или каким-либо другим препятствием, то повреждения на нем будут переданы более точно.

Последнее, если вы играете с опцией "simulation damage", то система автоматического переворачивания автомобиля будет отключена – теперь, если вы перевернетесь после серьезной аварии, то это, по сути, будет концом вашего заезда.

Как будут работать улучшения автомобилей в Forza 4?
Большинство параметров по-умолчанию для улучшений и тюнинга для каждого автомобили были немного изменены на основе изменений в системе "Automagic" (это система оффлайн симуляции физики автомобилей). Но, в общем, система осталась прежней – теже запчасти, теже параметры тюнинга. Но есть четыре важных дополнения в системе улучшений:
1. Мы добавили гибридные автомобили и электромобили в игру. Для того, чтобы было возможно их улучшать, мы изменили физику, звук, "Automagic", а так же доступные улучшения. На основе того, какой у вас гибридный автомобиль или электромобиль, какая у него трансмиссия, система улучшений даст вам улучшения специально для них.
2. Мы добавили второй уровень "restrictor" улучшений, а так же ограничили выбор ширины шин для большинства гоночных автомобилей. В Forza 3 "restrictor" улучшения позволяли вам снять ограничения на кол-во поступающего в автомобиль воздуха (например, ограничение на кол-во поступающего в двигатель воздуха – прим. перевод.). Новый уровень этих улучшений находится между стоковым ограничением (устанавливается реальным руководящим органом, который лицензировал данный автомобиль) и полностью неограниченным. Новый уровень позволяет автомобилю достичь предела в ее стоковом классе в комбинации с другими улучшениями, например, шириной шин. Это означит, что такой автомобиль как BMW V12 LMR может достичь предела в классе R1, не переходя в класс X.
3. В Forza 4 мы добавили резиновую смесь шин для дрэг-рейсинга. Эта смесь имеет более высокий пик сцепления при ускорении по сравнению с гоночными слик шинами, но имеет чрезвычайно низкие характеристики при прохождении поворотов. Если честно, эта смесь совершенно не подходит для езды по дороге, зато стартует она как ракета. Эта смесь так же намного быстрее изнашивается и по-другому реагирует на нагрев в сравнении с другими шинами Pirelli. Т.к. Forza - это автомобильная "песочница", вы можете использовать такие шины в обычных гонках, правда, вам, возможно, захочется установить опцию сложности "damage and wear" (повреждения и износ) на "cosmetic" (косметические). При правильной настройке эти шины позволяют вам поставить машину на дыбы, но это требует хороших навыков работы сцеплением и автомобиль с правильным распределением массы.
4. Так же были внесены изменения в секцию "Aero and Appearance" в "Upgrade Shop". Большинство машин с выраженными передним и задним бамперами теперь имеют возможность снять бамперы. Для придание автомобилю внешности, соответствующей определенному историческому периоду, некоторые модели получают винтажные обвесы и возможность закрасить передние фары для придания гоночного вида. Некоторые "масл-кары" получат возможность установить специальные капоты в стиле дрэг-рейсинга в конфигурациях "Pro Stock" и в конфигурации с традиционными воздухозаборниками на капоте. У вас так же будет возможность снять заводское антикрыло или спойлер с некоторых автомобилей, а некоторые автомобиль дают возможность приобрести OEM косметические пакеты, доступные только с завода, которые полностью меняют внешность вашего автомобиля. Не все автомобили будут иметь все эти опции, но, несмотря на это, они откроют новые горизонты для гонщиков, художников и фотографов.

Переходя к другим темам, как развивалась "Kinect headtracking"?
Идея, стоящая за этой возможностью, появилась довольно давно. Я уверен, что многие, как и я, пробовали играть с Headtracker IR от компании NaturalPoint в GTR и другие ПК симуляторы. Подобная периферия существует уже примерно десять лет. Но NaturalPoint требует для своей работы надеть на голову специальную шапку с отражателями. Кинект очень чувствительный сенсор, который может работать без отражателей. Идея использовать его для слежения за головой была очевидной. Он работает даже при малейших движениях головы (повороты или наклоны). Слежение за головой позволяет вам заглядывать в апекс и в повороты, но не позволяет повернуться на 90 градусов, чтобы посмотреть в окно. По сути, он был оптимизирован для жесткого вождения. Так же, эта возможность легко настраивается, даже в режиме паузы. Вы можете увеличить или уменьшить ее чувствительность, вы можете настроить ее так, чтобы она больше воспринимала наклоны, нежели повороты головы. Мы настроили ее на основе наших тестов, но вы всегда можете настроить ее сами.

Фотография в Forza Motorosport всегда было большой частью опыта для фанатов. Что нового на этот раз?
Мы сделали несколько серьезных изменений для фотографов в Forza сообществе.



1. Мы сменили библиотеку сжатия для стандартных 1280х720 фотографий. Они все еще сжаты, но имеют намного меньше артефактов по сравнению с фотографиями из Forza 3.
2. Мы добавили опцию "Big Shot" (большой снимок). С этой опцией отключается компрессия, и фотографии имеют разрешение 3840х2160. Как и с фотографиями в Forza 3, вы можете делать большие снимки в течение гонки в режиме паузы, во время просмотра повтора, а так же в домашних локациях в карьере (об этом ниже). Очевидно, большие снимки получаются огромными (нажмите на изображение выше, чтобы увидеть большой снимок в полном размере). В итоге, мы можете одновременно хранить на сервере только ограниченное число снимков. Как и с видео с Forza 3, лучше всего будет сделать снимок, загрузить его на сервер, скачать его, а затем снять другой снимок на его место. Т.к. все операции ввода/вывода в Xbox 360 шифрованы, то вы не можете просто сохранить эти файлы на USB носитель для легкого переноса файлов на ПК. С другой стороны, без компрессии и с огромным разрешением снимки имеют печатное качество.
3. Мы добавили опцию выбора vignette-фильтров для наложения на изображение. Это позволяет наложить еще один эффект (например, сепия) на изображения без необходимости дополнительно редактировать его в Photoshop.
4. Наконец, фотографы могут делать снимки в нескольких домашних локациях. В Forza 3 домашней локацией являлся самый нижний поворот на Camino Viejo full. В Forza 4 игроки могут выбрать одну из шести различных локаций. Они включают белый гараж из E3 2010 демонстрации режима Autovista, студию Top Gear, недавно показанную на Gamescom, локацию под названием "Warehouse" (склад) и др.

________________________________________________________________________________

На следующей неделе мы будем отвечать на другие вопросы о Forza Motorsport 4. А пока, если у вас есть вопрос, на который вы хотели бы получить ответ, то отправьте нам e-mail по адресу forzafb@microsoft.com с заголовком "UNDER THE HOOD".




#2 Сухарег

Сухарег

    Gucci

  • 1292 Сообщений
  • Регистрация: 06.09.2008

Мои новости 14.10.09  15 Forza Motorsport 3(pal) попала в P2p-сети

Опубликовано 09.09.2011 - 18:22

Спасибо за перевод !
rolleyes.gif

 


#3 Popoff888

Popoff888

    Есть чо?))

  • 994 Сообщений
  • Регистрация: 13.06.2009

Опубликовано 09.09.2011 - 18:32

вот это тема коробку что ль взять назад

#4 Siridon

Siridon

    гуру Х-кор0бки

  • 4031 Сообщений
  • Регистрация: 17.04.2010

Опубликовано 09.09.2011 - 18:35

Я так понял что в автовисте можно и обычные авто фоткать?

#5 Chipalino

Chipalino

    кандидат в мастера х-б0кса

  • 460 Сообщений
  • Регистрация: 07.11.2009

Опубликовано 09.09.2011 - 20:18

Для меня главное,чтоб сделали нормальный вид из салона,остальное и в третьей форзе устраивало.
21084.png

#6 cloud28021985

Опубликовано 09.09.2011 - 21:26

Цитата(Chipalino @ Sep 10 2011, 0:18 ) <{POST_SNAPBACK}>
Для меня главное,чтоб сделали нормальный вид из салона,остальное и в третьей форзе устраивало.

В третьей как раз и был нормальный вид из салона, в отличие от того же GT5 где у половины машин вид из салона вообще кастрировали.

Изменено cloud28021985: 09.09.2011 - 21:27

cloud28021985.png

Ищу напарника для прохождения миссий Spec Ops в Call of Duty Modern Warfare 2
 


#7 Chipalino

Chipalino

    кандидат в мастера х-б0кса

  • 460 Сообщений
  • Регистрация: 07.11.2009

Опубликовано 09.09.2011 - 21:56

Цитата(cloud28021985 @ Sep 9 2011, 23:26 ) <{POST_SNAPBACK}>
В третьей как раз и был нормальный вид из салона, в отличие от того же GT5 где у половины машин вид из салона вообще кастрировали.

ну в гт 5 хоть руль более менее адекватно крутился.
21084.png

#8 tromand

tromand

    Не смог придумать статус

  • 1607 Сообщений
  • Регистрация: 10.04.2008

Опубликовано 10.09.2011 - 02:35

Цитата(cloud28021985 @ Sep 10 2011, 5:26 ) <{POST_SNAPBACK}>
В третьей как раз и был нормальный вид из салона, в отличие от того же GT5 где у половины машин вид из салона вообще кастрировали.

В 3ей вид из салона говно, как будто ты бабушка за рулем) (кстати при чем тут gt5? )) )

Имхо главное что теперь Steering = Simulation, т.е. машина поворачивает как надо с рулем без помошника.
И перемотку отключать можно, правда сколько нервов потом тратить)
Опубликованное фото

#9 GremlinPRO

GremlinPRO

    гость

  • 1078 Сообщений
  • Регистрация: 09.02.2009

Опубликовано 10.09.2011 - 09:06

что то мне подсказывает, что изменений больше будет в новом коде, чем тут(((

#10 crackdown

crackdown

    Michael Knight

  • 3590 Сообщений
  • Регистрация: 19.09.2008

Опубликовано 10.09.2011 - 10:48

Цитата(GremlinPRO @ Sep 10 2011, 11:06 ) <{POST_SNAPBACK}>
что то мне подсказывает, что изменений больше будет в новом коде, чем тут(((

biggrin.gif
форза это новый код

про сложность эксперт я вообще не понял что за глупость... как будто раньше нельзя было всё на офф выкрутить. только кому оно нахер надо без абс, трэкшконтроля кататься (ну кроме дрифта конечно)

Изменено crackdown: 10.09.2011 - 10:50


#11 Customer

Customer

    гуру Х-кор0бки

  • 2003 Сообщений
  • Регистрация: 18.08.2007

Опубликовано 10.09.2011 - 10:49

Цитата(tromand @ Sep 10 2011, 3:35 ) <{POST_SNAPBACK}>
В 3ей вид из салона говно, как будто ты бабушка за рулем) (кстати при чем тут gt5? )) )


Говно потому-что тебе не нравится положение камеры ? На самом деле у такой приближенной камеры есть свой плюс в виде большего угла обзора.


#12 Another

Another

    Ушедший в Тодэш

  • 656 Сообщений
  • Регистрация: 20.02.2011

Мои новости 07.05.11  15 Размеры игрового мира L.a. Noire

Опубликовано 10.09.2011 - 11:18

creker, спасибо за перевод.

#13 Сухарег

Сухарег

    Gucci

  • 1292 Сообщений
  • Регистрация: 06.09.2008

Мои новости 14.10.09  15 Forza Motorsport 3(pal) попала в P2p-сети

Опубликовано 10.09.2011 - 11:39

Цитата(GremlinPRO @ Sep 10 2011, 11:06 ) <{POST_SNAPBACK}>
что то мне подсказывает, что изменений больше будет в новом коде, чем тут(((


фэйспалм

 


#14 OlegaH

OlegaH

    продвинутый Х-б0ксер

  • 239 Сообщений
  • Регистрация: 18.09.2009

Опубликовано 10.09.2011 - 11:58

Цитата(crackdown @ Sep 10 2011, 13:48 ) <{POST_SNAPBACK}>
biggrin.gif
форза это новый код

про сложность эксперт я вообще не понял что за глупость... как будто раньше нельзя было всё на офф выкрутить. только кому оно нахер надо без абс, трэкшконтроля кататься (ну кроме дрифта конечно)

Учись ездить smile.gif
Я не юзаю ни абс, ни трекшен, ни стабилизацию wink.gif

creker, спасибо тебе огромное!!!

Изменено OlegaH: 10.09.2011 - 11:58


#15 Macfunk

Macfunk

    X-б0ксер любитель

  • 129 Сообщений
  • Регистрация: 11.04.2010

Опубликовано 10.09.2011 - 12:17

Цитата(creker @ Sep 9 2011, 19:55 ) <{POST_SNAPBACK}>
Какие изменения претерпел ИИ (искусственный интеллект) в Forza 4?
В Forza Motorsport 4 было внесено несколько изменений в ИИ "Drivatar" (название технологии ИИ, которая используется в игре. Прочитать о ней можно здесьприм. перевод.).

Drivatar впервые был использован в ФМ1. Та информация, что по ссылке имеет как раз отношение к первой части.

#16 kamaitachi

Опубликовано 10.09.2011 - 12:52

Цитата(Macfunk @ Sep 10 2011, 16:17 ) <{POST_SNAPBACK}>
Drivatar впервые был использован в ФМ1. Та информация, что по ссылке имеет как раз отношение к первой части.

в новости об этом и говорица. а так же о том, что в drivatar были внесены изменения

764417.png

 

всем метала, пацаны

 


#17 crackdown

crackdown

    Michael Knight

  • 3590 Сообщений
  • Регистрация: 19.09.2008

Опубликовано 10.09.2011 - 13:29

Цитата(OlegaH @ Sep 10 2011, 13:58 ) <{POST_SNAPBACK}>
Учись ездить smile.gif
Я не юзаю ни абс, ни трекшен, ни стабилизацию wink.gif

biggrin.gif так и знал что какойнибудь умник напишет этот бред.
когда я задрачивался в форзу я тоже мог ездить до а1 класса без ассистентов. у меня даже повтор до сих пор висит с 911 поршем на нюрбурге

#18 OlegaH

OlegaH

    продвинутый Х-б0ксер

  • 239 Сообщений
  • Регистрация: 18.09.2009

Опубликовано 10.09.2011 - 13:57

crackdown, ты спросил кому это надо, я тебе ответил - мне.

#19 Qwedc

Qwedc

    Какие ваши доказательства?

  • 14685 Сообщений
  • Регистрация: 29.08.2009

Опубликовано 10.09.2011 - 14:06

Спасибо за перевод!

ИИ в форзе радует тем, что похож на реальный, пусть не самый агрессивный, но всегда пытается уйти от ненужных столкновений, а не прёт напролом как в некоторых играх.

Наличие перевода в играх Xbox One Вы можете не покупать xbox, но это нормально ¯\_(ツ)_/¯

 

 


#20 Macfunk

Macfunk

    X-б0ксер любитель

  • 129 Сообщений
  • Регистрация: 11.04.2010

Опубликовано 10.09.2011 - 15:56

kamaitachi, я всего лишь поправил Крекера. В оригинале ссылки на ту статью не было, т.к. она относится к 4 части лишь отчасти (причем очень косвенно). Даже во 2 части разработчики урезали тот революционный ИИ из первой форзы, оставив лишь Ботов-пилотов с именами и характерным стилем вождения, которые перекочевали потом уже в 3 часть. В 4 части, судя по информации, нас ждет улучшенная система Дриаваторов из 3 части, которым дадут, естественно кое-какие усовершенствования.
В ФМ1 же была самая продвинутая система ИИ, но видимо она не оправдала ожиданий, и её упростили до результатов, которые можно увидеть во 2 и 3 частях данной серии. Не просто ведь так первая форза сходу на получала такие высокие оценки.