Перейти к содержимому







* * * * * 1 голосов

Mass Effect 3 — Интервью с разработчиками.


Тема заархивирована. Вы не можете в ней отвечать.
11 ответов в теме

#1 kotik

Опубликовано 05.07.2011 - 13:24

Сюрпризы, вдохновение и сложные решения - интервью Xbox World 360.




Где стартует Mass Effect 3?

Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.

Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.

Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.

Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.



Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.



Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?

Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.



Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.

Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.



По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.

Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.

Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»


Арт, звуки и обмен опытом с DICE

Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?

Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.

Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.

Что связывает вашу команду и парней из DICE?

Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.

У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.

Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?

На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.



Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора?(Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.



Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.



У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!

Источник: http://www.bioware.ru/

Опубликованное фото
Опубликованное фото

#2 Portgas

Portgas

    Король Пиратов!

  • 27655 Сообщений
  • Регистрация: 16.05.2007

Опубликовано 05.07.2011 - 13:28

бла бла бла, кстати игра сделана на движке "SAME SHIT 3.0"
Опубликованное фото

#3 FROST61

Опубликовано 05.07.2011 - 13:30

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Вот самое главное 15.gif

Цитата(Portgas @ Jul 5 2011, 15:28 ) <{POST_SNAPBACK}>
бла бла бла, кстати игра сделана на движке "SAME SHIT 3.0"

Как и большинство игр нынешнего поколения, ога
Опубликованное фото

#4 Portgas

Portgas

    Король Пиратов!

  • 27655 Сообщений
  • Регистрация: 16.05.2007

Опубликовано 05.07.2011 - 13:31

Цитата(FROST61 @ Jul 5 2011, 15:30 ) <{POST_SNAPBACK}>
Как и большинство игр нынешнего поколения, ога

и это печально
Опубликованное фото

#5 Diablo666

Diablo666

    мастер Х-кор0бки

  • 798 Сообщений
  • Регистрация: 11.08.2009

Опубликовано 05.07.2011 - 14:06

Цитата
Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля.

Охренеть логика.

#6 xXMEGADEATHXx

xXMEGADEATHXx

    начинающий Х-б0ксер

  • 38 Сообщений
  • Регистрация: 02.07.2011

Опубликовано 05.07.2011 - 15:39

Хочу больше секса в игре!!! d.gif
Опубликованное фото

#7 Dizzzer

Dizzzer

    мастер Х-кор0бки

  • 733 Сообщений
  • Регистрация: 11.11.2010

Опубликовано 05.07.2011 - 15:50

Цитата(Portgas @ Jul 5 2011, 18:28 ) <{POST_SNAPBACK}>
бла бла бла, кстати игра сделана на движке "SAME SHIT 3.0"

Все чаще и чаще
Беда...
Only Hardcore.

#8 Wahabit

Wahabit

    Взрываю пуканы с 2009

  • 10842 Сообщений
  • Регистрация: 20.12.2009

Опубликовано 05.07.2011 - 18:12

Цитата(xXMEGADEATHXx @ Jul 5 2011, 17:39 ) <{POST_SNAPBACK}>
Хочу больше секса в игре!!! d.gif

как там сайт был, что то типа досуг.ру удачи)

Цитата(Portgas @ Jul 5 2011, 15:31 ) <{POST_SNAPBACK}>
и это печально

а мац эфекту по моему очень идет.
я на крайтеке его представить не могу.
имхо бетмен/гиря/мац эфект на нем выглядят потрясно.
Опубликованное фотоОпубликованное фото

#9 Fosters

Опубликовано 05.07.2011 - 19:30

надеюсь переносов не будет , так как игра должна быть не плохой + хоть какая то поддержка бестолкового кинекта.

#10 kirpi4

kirpi4

    продвинутый Х-б0ксер

  • 282 Сообщений
  • Регистрация: 04.02.2011

Опубликовано 06.07.2011 - 04:44

Атака клонов 3. Сколько можно уже мучить этот движок?

#11 Siridon

Siridon

    гуру Х-кор0бки

  • 4083 Сообщений
  • Регистрация: 17.04.2010

Опубликовано 06.07.2011 - 05:16

Цитата(kirpi4 @ Jul 6 2011, 6:44 ) <{POST_SNAPBACK}>
Атака клонов 3. Сколько можно уже мучить этот движок?

До некст гена good.gif

#12 ESINE

ESINE

    X-б0ксер любитель

  • 109 Сообщений
  • Регистрация: 07.07.2009

Опубликовано 06.07.2011 - 08:49

первый масс был эпичен, необычен, атмосферен во всём...второй пострелковый слив в той же реальности. 3й жду чтоб посмотреть как ещё можно упростить геймплей.
Цитата
Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.


неполучается spiteful.gif
Опубликованное фото