Перейти к публикации

Sampler Feedback Streaming - что она дает и почему это так важно


Tovbot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Sampler Feedback Streaming - что она дает и почему это так важно

ultimate.png


Ниже информация собранная из цепочки твитов Гэвина Стивенса, совладельца и ведущего дизайнера инди-студии разработчика Team Blur Games.

Нам часто придется слышать про SFS (Sampler Feedback Streaming), поэтому полезно понять почему эта фишка настолько важна и почему она обеспечивает такой большой вклад в производительность Xbox Series X. Так что давайте посмотрим.

Первое, текстуры. Игры сделаны из текстур, и каждая поверхность в игре имеет их несколько. Но то что выглядит простой поверхностью на взгляд, на самом деле состоит из множества элементов. (Я здесь немного опущу детали, если кому интересно - могут почитать по ссылку в источнике).

Текстуры могут различаться по размеру в зависимости от разрешения и используемого метода сжатия. Например, стандартный комплект текстур разрешением 512х512 может иметь размер в 36 Мб. Но в новом поколении более популярными будут текстуры большего разрешения, 4096x4096 и 8192x8192. Стандартный комплект текстур формата 4096 весит 144 Мб, а в формате 8192 уже 576 Мб. Это если считать несжатый размер, для экономии места текстуры обычно сжимаются с применением различных алгоритмов. Но мы для простоты сейчас рассмотрим вариант без учета сжатия.

Каждая текстура включает в себя элементы называемые "mip map", я не знаю как это правильно перевести на русский, буду называть просто мип. Это версии исходной текстуры с уменьшенным разрешением. Они нужны потому что использование полноразмерных текстур для объекта, который находится на расстоянии, приводит к графическим артефактам в виде шума. Это хорошо видно на изображении ниже:

EdEq7mvXYAECesi?format=jpg&name=small

Таким образом, необходимо подбирать нужное разрешение текстуры для поверхности из имеющего комплекта в зависимости от расположения объекта на сцене.

Современные игры умеют это делать автоматически. Закинь ей текстуру 512х512 и она сама использует в картинке мип подходящего разрешения. Но что значит подходящего? Мип делается из исходной текстуры уменьшением ее разрешения в два раза. То есть если исходная текстура была 512 на 512 пикселей, но мипы будут по 256, 64, 32, 16 и т.д. Таким образом, вы видите, что чем больше исходное разрешение текстуры, тем больше мипов ей потребуется. И речь идет о КАЖДОЙ текстуре в игре.

Теперь вернемся в SFS. Обычный метод использования этих данных заключается в том, что мы загружаем в память всю текстуру, со всеми ее мипами. Таким образом, если модель персонажа использует 8192 текстуру, то вам ничего не остается как держать ее всю в памяти.

Неважно, стоит ли персонаж у тебя перед глазами или ты видишь его на другом конце карты, это не имеет значения. Если игровой движок считает, что этот объект нужен, то он в памяти. Напоминаю, это не только одна текстура, это весь комплект на все случаи возможного использования. Просто представьте себе весь объем информации, который игра держит в памяти для персонажа на другом конца карты, который на вашем 65 дюймовом ТВ занимает 1 см. А между тем если на него посмотреть близко, то он выглядит примерно вот так:

EdExTcPXkAEcovJ?format=jpg&name=large

Традиционные системы, включая PS5, работают именно так. Но с использованием SFS все меняется кардинально. SFS загружает только тот мип, который нужен в конкретной ситуации и игнорирует все остальные ненужные элементы текстуры. Почему это важно? Потому что в этом случае, если взять пример с 8192 текстурой, объем занимаемой текстурой памяти составит не 576 Мб, а 576 Кб.

В данном случае игре, например, достаточно загрузить мип разрешением 128х128 потому что объект на большом расстоянии. И это работает всегда, потому что вы всегда будете рядом с одними объектами в игре, но далеко от других объектов.

Таким образом, теперь вам нужно загружать в память намного меньше текстурных данных. И как следствие, ваши потребности в пропускной способности системы памяти оказываются существенно ниже. Вы можете загружать нужные данные требуемого качества достаточно быстро и при этом с меньшей нагрузкой на систему.

Короче говоря, вам достаточно меньшей скорости обмена данными для обеспечения того же уровня детализации. Что ведет не только к тому что у вас больше памяти в распоряжении, но и ускоряет производительность.

Безусловно, SSD на PS5 быстрее чем на Xbox Series X. Но есть разные способы добиться нужной производительности и здесь SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5.

Добавьте сюда фиксированные частоты с парой дополнительных терафлопс и прочие трюки с рендерингом (очень интересно какую альтернативу DLSS 2.0 предложит MS) и становится очевидно что Series X это чертовские классная машина.

Собственно, обе консоли потрясающие. Но в то время как Сони сложила почти все яйца в корзину с SSD, MS позаботилась обо всех элементах системы. SSD на XSX это классное устройство с впечатляющим набором оптимизаций и вместе с SFS он играет в уже совсем в другой лиге.

В конечном счете обе консоли очень круты и независимо от того в синей вы или в зеленой команде, мы все стоим на пороге чертовски классного поколения.
 
Источник:
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/htdtc2/game_developer_gavin_stevens_explains_game/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

"В конечном счете обе консоли очень круты" - можно было просто ЭТО написать! Без мипов-шмипов
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Фил гений! До такого додумался - графон ещё (вернее детализация мира) будет в разы выше, чем на цоне!

#ниднябезфейласони

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ха-ха. 

SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Добавлю из другого источника примерную оценку вклада SFS, она может обеспечить прирост эффективной скорости отмена данными в 2,5 раза, то есть до 12 Gb/s.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ха-ха.

SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?

Алгоритм не только "повышает" производительность подсистемы памяти, но и сильно снижает нагрузку на ГПУ, что позволит создавать более детализированные миры, как минимум в играх собственных студий, с которыми цоневские сравниться не смогут! Но, я думаю, в мультиплатформе, в плане качества графония и ФПС цоне тоже сасай будет делать)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Ха-ха. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?

Будет 1080п на пс5 в фаркрай 6

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Будет 1080п на пс5 в фаркрай 6

шедевральные 1440/30.

 

и это вроде часть DX12, если я правильно понял. Так что на пссд5 это будет работать только тогда, когда они себе DX завезут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ну ну время покажет ...

Xbox One - ESRAM и 720P :SmugPepe:

Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени.

ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени.

ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом.

да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720  :monkahmm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не совсем правильна аналогия. Это чисто программная фича и насколько я понял будет реализована на уровне API, то есть разрабам не придётся уделять ей много времени.

ESRAM это аппаратная фича, такая же как переменные частоты, выделенный кастомный аудиочип и другие аппаратные кастомизации в PS5. Так что я бы скорее волновался чтобы PS5 не повторила судьбу PS3 с ее нераскрытым потанцевалом.

Dx12u я так понимаю и на компе будет доступен, а значит что и все эти программные фишки будут доступны и там?

Если так то Фил гений, который имеет талантливую команду инженеров, и именно компания Майкрософт двигает индустрию вперёд

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 :monkahmm:

Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 :monkahmm:

Почему цоне в пс3 не смогли в графику со своим целл, а взяли убогую хрень от нвидиа, в результате мыло и убогая мультиплатформа?)))

Во что они сейчас со своими плавающими частотами и кастомным аудио влезут - хз, к ссд претензий нет, его скорость избыточна, а к остальному - станут ли разработчики мультиплатформа заморачиваться с нестандартными аудиокодекамт и видеобиблиотеками? Там же, кстати, не DX12, как в боксе и ПК

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать.

Я думаю они выучили этот " урок" :coolstorybob:

 

Почему цоне в пс3 не смогли в графику со своим целл, а взяли убогую хрень от нвидиа, в результате мыло и убогая мультиплатформа?)))

Во что они сейчас со своими плавающими частотами и кастомным аудио влезут - хз, к ссд претензий нет, его скорость избыточна, а к остальному - станут ли разработчики мультиплатформа заморачиваться с нестандартными аудиокодекамт и видеобиблиотеками? Там же, кстати, не DX12, как в боксе и ПК

для меня это загадка, ибо эта хлебопечка стоила тогда как машина  :KEKW:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сэкономить конечно. Сони не пожалели, а майки решили скрысятничать.

Совсем не в этом дело. GDDR5 была дорогая, поэтому майки хотели поставить 8GB DDR3, а сони 4GB GDDR5. Но в последний момент цены на GDDR5 упали и сони докинула еще 4GB. А менять архитектуру хуана было уже поздно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Я думаю они выучили этот " урок" :coolstorybob:

Ну, X1X и XSX подтверждает что выучили. Консоли сделаны с минимумом компромиссов. Вот как полезно иногда обосраться - отрезвляет:))

 

 

Совсем не в этом дело. GDDR5 была дорогая, поэтому майки хотели поставить 8GB DDR3, а сони 4GB GDDR5. Но в последний момент цены на GDDR5 упали и сони докинула еще 4GB. А менять архитектуру хуана было уже поздно.

Я не верю в эту байку. Во всяком случае не видел ни одного сколько нибудь авторитетного источника на эту тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я не верю в эту байку. Во всяком случае не видел ни одного сколько нибудь авторитетного источника на эту тему.

Там вроде бы ранние девкиты пс4 были как раз с 4GB.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

да блин,почему майки просто не взяли нормальную память ,а стали извращаться с этой " технологией" как результат худшая картинка на рынке консолей ! вот что меня смущает и к тому же пели что это так же как ддр5 , но по факту остались в жопе в 720 :monkahmm:

Потому-что на момент штамповки Хуана, ДДР5 на рынке была в дефиците.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Там вроде бы ранние девкиты пс4 были как раз с 4GB.

Погуглил сейчас, возможно ты и прав. Сони вроде как сами писали что увеличили до 8 несмотря на стоимость из-за настойчивых просьб разработчиков. Но это всяко случилось не в последний момент.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Потому-что на момент штамповки Хуана, ДДР5 на рынке была в дефиците.

для сони не было дефицита,а для майков с их миллиардами было ? слабо верится  :monkahmm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ха-ха.

SFS является революционным способом обеспечить системе обмена данными Xbox Series X производительность на том же уровне, что и на PS5. Без программных костыле ну никак. Ну хоть честно признался о месте Sex при оценке производительности. Что же будет когда на PS5 будет работать подобный алгоритм?

Да только будет ли что-то подобное. Пока что нет. MS пошли по пути реального развития технологий, а Сони просто грубой силой навалитьчя решили, тупо вставив ssd побыстрее и подороже. MS же и сжатие лучше подумали и работу с текстурами, чтобы на выходе всех скоростей за глаза хватало и так.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...