Перейти к публикации

Превью Darksiders 3


 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Превью Darksiders 3

http://images.vfl.ru/ii/1494009623/338ddcbb/17118968.jpg


Darksiders 3 - это последняя итерация франшизы, несомненно, являющаяся продолжением прошлых частей. Новая главная героиня, Ярость (Fury), с её безумно выглядящими агрессивными черепами на доспехах, идеально вписывается в семейство вместе с героем оригинальной игры, Войной (War). Игра по-прежнему представляет собой приключенческий пост-апокалиптический "hack'n'slash" боевик, со скоростью боя где-то между первой и второй частью серии, но авторы постарались сфокусироваться и на других вещах, нежели только на схватках.

 

http://gamemag.ru/images/uploads/4456/85c7ef413255f7096ff3034435786683.jpg

 

Проект изменился подобно тому, как Zelda расширила свои собственные базовые концепции в Breath of the Wild. И, если в Darksiders 3 имеются головоломки, то это должно иметь смысл, а не быть необъяснимой ловушкой для игрока, где нет логического решения. Не ждите никаких побочных боев, и врагов (некоторые из которых присутствовали в предыдущих играх серии, а некоторые являются совершенно новыми) "оторванных" от мира, они должны принадлежать миру игры, а не просто бессмысленно бороться с вами. Да, коллекционные предметы будут по-прежнему разбросаны по всему миру, но не будет сундуков "вне локаций", в конечном счете, каждый дюйм мира должен чувствовать себя более концептуальным, если всё пойдёт по плану Gunfire.
 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2017/05/Screen-Shot-2017-05-02-at-4.59.13-PM-720x401.png

 

Эта же идеология, похоже, повторяется на каждом уровне, в мире, который полностью связан и реализован без каких-либо загрузок. Если вы спуститесь на лифте в другую локацию, то локация, из которой вы пришли будет расположена на высоте этого самого лифта. Он должен быть физически, логически связан с открытым миром. Дизайн игры можно назвать "швейцарским сыром" - вы должны видеть места, где уже были и куда вам предстоит идти - вы проходите через "дыры в швейцарском сыре". Основываясь на маленьком кусочке, в который я играла, могу сказать, что меня заставляют исследовать гораздо больше всего, потому что всегда интересно увидеть следующую, пока недосягаемую локацию.

 

Подземелья гораздо более взаимосвязаны, более того, весь игровой мир действует как одно гигантское подземелье. Мир по-прежнему является линейным с точки зрения прохождения истории, хотя и в меньшей степени с точки зрения фактической хронологии. Darksiders 3 будет проходить примерно в то же время, что и Darksiders 2, когда Смерть (Death) ещё очень далеко, а Война всё ещё взаперти у Charred Council. Ярость отправляется на Землю, чтобы уничтожить физические воплощения Семи смертных грехов, которые вырвались из своих тюрем во время апокалипсиса. Мы видели только одного из Семи, Лень, который выглядит как гигантский гротескный жук с отрядом меньших насекомых, несущих его на стуле, со акцентом на присущий ему грех.

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2017/05/Screen-Shot-2017-05-02-at-4.59.25-PM-720x403.png

 

Каждая из локаций настроена так, чтобы было видно - она сформирована под уникального босса, и выглядит также как и он сам. Когда я углубилась в секцию карты Лени, вещи становились всё мрачнее, а жуки стали появляться всё чаще и чаще. При этом каждая среда призвана отражать грех, населяющих её персонажей. Одна область, называемая Haven, полностью сформирована великолепным огромным светящимся деревом, взгромоздившемся посередине. Это относительно безопасный район и корни дерева, которые ускоряют ваш путь к городу, постепенно становятся толще к центру, представляя собой собственный творческий инструмент навигации.

 

Проект по-прежнему поддерживает тот уникальный классический стиль изображения Darksiders, но с заметным увеличением локаций по вертикали по сравнению с предыдущими играми серии. Darksiders 3 - первая игра, которая работает на Unreal Engine 4, а не на собственном движке, поэтому такие вещи, как вода, лава и освещение заметно улучшились. Я не стала сильно исследовать мир вокруг, насколько мне бы этого хотелось, но мне удалось увидеть, как выглядит серия небоскребов, плавающих на облаках в небе, влажная, болотистая местность и огненные пустоты - каждые из которых существует точно там, где должны быть с точки зрения пространства.

 

http://gamemag.ru/images/uploads/4456/da87c843500bbf619243723f54b478ee.jpg

 

Ярость должна быть весёлым персонажем, чтобы исследовать всё это. Она быстрая, подвижная и немного похожа на пост-апокалиптическую "Женщина-кошка-встречает-God-of-War", но с гораздо более волнистыми волосами. Если вы ещё не играли в Darksiders, вам будет легко разобраться в истории игры без всякой путаницы (хотя вы также можете купить предыдущие игры в рамках 'Fury's Collection' на PlayStation 4 и Xbox One).

 

 

Источник:
http://www.ign.com/articles/2017/05/04/darksiders-3-first-hands-on-preview-a-ign-first
Изменено пользователем Rаkot
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

она не встретила а из далека глянула на ГОВ и пошла дальше. бьет только в одну сторону, могли бы боевку поменять немного спустя две части, хотя во второй было все круто. 

 

модель персонажа радует, особенно волосы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Одна из любимых мной серий! 3ю жду конечно, мне нравиться!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По ролику боевка больше напоминает первую часть, чем вторую. Рли гуд, надо будет играть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

вы должны видеть места, где уже были и куда вам предстоит идти - вы проходите через "дыры в швейцарском сыре"

Незнаю что они имеют ввиду, но звучит отвратительно. Хотя то что приходит первое на ум, далеко не новое решение - едва ли не в каждом слешере предоставляют удовольствие крутится на одном и том же пятаке по нескольку десятков раз, разглядывая его с разных ракурсов, забираясь в доселе "неизученые" места, путь в которые открывается с приобретением различных умений аля крылья, тарзанки и прочие переносные устройства создания порталов. Почему то когда я слышу про сыр всоминаю Castlevania: Lords of Shadow 2 и 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Nordic, В кастле так-то действительно слегка дали борща с левелдизайном, хотя лично мне было интересно прощупывать локации, но признаюсь, что пару-тройку раз я путался. Были там места, где много наслоили друг на друга.

С другой стороны разрабы обещали более метроидную локику и дали ее. Я за подобный подход, а то наштамповали кучу локаций в первой части, а толку никакого. Одна кишка, дальше другая, а между ними еще и экран загрузки. Ни тебе целостности, ни возможности вернуться назад, ни интересной структуры, ни наполнения.

А по поводу того, что они говорят - это скорее солсы напоминает. Пришел, увидел панораму и пошел бродить, открывая шорткаты и те места, на которые смотрел, когда пришел, ну или типа того.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Nordic, намекают на Соулс. А то что ты описал, скорее солце (или звёздочка или ещё как) - середина с расходящимися ответвлениями.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...