Перейти к публикации

DirectX 12 продолжает удивлять


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


DirectX 12 продолжает удивлять

http://gamemag.ru/media/arts/new/9a6c35711f7d8a5ea6690e673202bf1a.jpg



На проходящей сейчас GDC 2015 Microsoft продолжает демонстрировать всё новые и новые возможности DirectX 12. Так было заявлено о команде ExecuteIndirect, которая заменит DrawIndirect и DispatchIndirect, и сможет добавить производительности к и без того внушающим результатам DirectX 12.

 

Макс МакГулен, ведущий разработчик Direct3D и DXGI, решил наглядно продемонстрировать разницу между старыми и новыми методами обработки графики на примере бенчмарка Asteroid от Intel.

 

Для начала, результат при использовании DirectX 11. Всего 29 fps.

 

http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/DX11-Asteroids.jpg

 

Обычное переключение на DirectX 12 даёт двухкратный прирост производительности. Результат - 75 fps.

 

http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/DX12-Asteroids.jpg

 

Благодаря bindless режиму в DX12 производительность может повыситься еще немного.

 

http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/DX12-Bindless-Asteroids.jpg

 

И для финала, благодаря команде ExecuteIndirect, демо достигает практически 90 fps. Но, что более важно, обратите внимание на нагрузку на ЦПУ, которая значительно снизилась, что делает данный метод весьма привлекательным в использовании для ЦПУ-нагружающих сцен.

 

http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/DX12-ExecuteIndirect-Asteroids.jpg

 

Остаётся надеяться, что и другие разработчики смогут использовать все преимущества DirectX 12 в скором будущем.

 

 

Источник:
http://gamemag.ru/news/directx-12-prodolgaet-udivlyat-104003
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

это ведь касается лишь пк? 

Изменено пользователем Eniken666
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

это ведь касается лишь пк?

Частично это коснется и бокса. Такого прироста конечно не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Удивляет, но никто пока не видел в реальности.... возможности движков тоже удивляют уже лет 15, но пока одни слова.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Частично это коснется и бокса. Такого прироста конечно не будет.

Почему частично? Microsoft серьезно взялась за его оптимизацию под бокс и не стоит забывать, что на самом боксе будет стоять Win 10, как и сейчас Win 8.

По статье мне больше интересно, как DX12 снизит нагрузку на GPU, поскольку проц бокса мощнее прога PS4. Слышал про наконец-то нормальный Ray Tracing, кол-во шедевров и еще что-то.

 

Удивляет, но никто пока не видел в реальности.... возможности движков тоже удивляют уже лет 15, но пока одни слова.

Ну, на Е3 покажут Forza Motorsport 6, так что будет возможность оценить скатанный на коленке графон DX12. Хоть они и хорошие разработчики, но первый опыт с DX12 и Windows 10, плюс малый срок разработки (при таких условиях) дадут о себе знать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне вся эта пиар компания напоминает то же самое только когда Vista выходила, тоже производительность 200%, директ 10, игровые компьютеры виноус виста, взаимодействие с боксом, хало 1-2 онли виста... а на деле шляпа

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне вся эта пиар компания напоминает то же самое только когда Vista выходила, тоже производительность 200%, директ 10, игровые компьютеры виноус виста, взаимодействие с боксом, хало 1-2 онли виста... а на деле шляпа

Ну, поживем-увидим)) Недопиленный DX12 уже сейчас стоит в превью десятки, так что есть возможность опробовать его в бенчмарках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Ну, поживем-увидим)) Недопиленный DX12 уже сейчас стоит в превью десятки, так что есть возможность опробовать его в бенчмарках.

У меня билд 9926 и я не видал директикс 12.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне вся эта пиар компания напоминает то же самое только когда Vista выходила, тоже производительность 200%, директ 10, игровые компьютеры виноус виста, взаимодействие с боксом, хало 1-2 онли виста... а на деле шляпа

Никто ничего подобного тогда не обещал

 

Удивляет, но никто пока не видел в реальности....

Вообще-то видели и здесь постили результаты тестов.

 

У меня билд 9926 и я не видал директикс 12.

Он там уже есть - запусти dxdiag и увидишь. Другое дело, фиг знает в каком он состоянии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто ничего подобного тогда не обещалВообще-то видели и здесь постили результаты тестов.Он там уже есть - запусти dxdiag и увидишь. Другое дело, фиг знает в каком он состоянии.

Кроме синтетики было что?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кроме синтетики было что?

Star Swarm не синтетика. Да и какая нафик разница - главное прирост огромный есть. Синтетика не синтетика, а игры его так или иначе получат.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Star Swarm не синтетика. Да и какая нафик разница - главное прирост огромный есть. Синтетика не синтетика, а игры его так или иначе получат.

Про мантл тоже были песенки о невероятном приросте и в стар сворме он действительно есть. А вот в батле уже мизер какой-то в основном. http://www.3dnews.ru/806540/page-2.html#Battlefield%204

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Про мантл тоже были песенки о невероятном приросте и в стар сворме он действительно есть. А вот в батле уже мизер какой-то в основном. http://www.3dnews.ru/806540/page-2.html#Battlefield 4

А это вполне очевидно было сразу. Батла делается на движке, задача которого преодолеть особенности dx11 - огромные ограничения на количество DIP. Все в нынешних движках делается с целью снизить их количество, тучи технологий и оптимизаций. Один только инстансинг вспомнить, единственная цель которого - дать наконец рисовать тыщу копий объекта без того, чтобы это все требовало core i7. Все это выливается в ограничения дизайнеров уровней, персонажей, художников по текстурам, которые опять же делают все, чтобы DIPы не заставили их в системках требовать суперкомпьютер. Повсюду ноги растут от этих всех проблем с DIPами. Эти все проблемы годами были известны, все про них знают и все ждали будущее, когда они наконец исчезнут и все станет похоже на консоли. Сейчас это станет реальность и просто напросто развяжет руки. Мы же все время восторгаемся играми вроде dead rising - спрашиваем, как же вы этого черти достигли, у вас же тонны DIPов тут. Скорее всего теперь это будет плевое дело.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Про мантл тоже были песенки о невероятном приросте и в стар сворме он действительно есть. А вот в батле уже мизер какой-то в основном. http://www.3dnews.ru/806540/page-2.html#Battlefield 4

Battlefield изначально делался под DX и лишь потом приготовили порт под Mantle. Да иесли вспомнить сам Mantle был портирован с хуана.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А это вполне очевидно было сразу. Батла делается на движке, задача которого преодолеть особенности dx11 - огромные ограничения на количество DIP. Все в нынешних движках делается с целью снизить их количество, тучи технологий и оптимизаций. Один только инстансинг вспомнить, единственная цель которого - дать наконец рисовать тыщу копий объекта без того, чтобы это все требовало core i7. Все это выливается в ограничения дизайнеров уровней, персонажей, художников по текстурам, которые опять же делают все, чтобы DIPы не заставили их в системках требовать суперкомпьютер. Повсюду ноги растут от этих всех проблем с DIPами. Эти все проблемы годами были известны, все про них знают и все ждали будущее, когда они наконец исчезнут и все станет похоже на консоли. Сейчас это станет реальность и просто напросто развяжет руки. Мы же все время восторгаемся играми вроде dead rising - спрашиваем, как же вы этого черти достигли, у вас же тонны DIPов тут. Скорее всего теперь это будет плевое дело.

Ну вот опять же ведешь речь о каких-то специфических задачах. В реальности скорее всего повторится история мантла с +10% в лучшем случае. Хотя тут мы уже ничего не узнаем, потому что сравнивать будет не с чем

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Помойму вообще баян полный!!!

Ну да прирост ФПС на лицо, а толку, при желании и средних финансовых возможностях можно собрать нормальную машину на тройку лет, и не волноваться за кадры.

Ну а теперь вопрос, зачем это, если нет продуктов для которого это делается. Скоро выйдут новые видюхи, чипы и т.д под dx12 и прирост в производительности будет так или иначе.

Так что дх12 это не панацея а всего лиш очередной шажочек, посуди ничего не поменялось, а лиш улучшилось.

Менять надо подход к игровым движкам и к их основе, чтобы раз и навсегда забыть про полигоны и сглаживание, ну и прочую ерунду. Вот тогда будет прорыв и эволюция графики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот опять же ведешь речь о каких-то специфических задачах. В реальности скорее всего повторится история мантла с +10% в лучшем случае. Хотя тут мы уже ничего не узнаем, потому что сравнивать будет не с чем

О каких специфических задачах? Все движки вокруг слабости API построены, все игры вокруг слабостей API построены - какой тут прирост? Игры банально упираются в GPU, когда им даешь mantle/dx12, потому что они GPU-bound. С этими API разработчики могут начать дизайнить игры, который банально нe подъемны для среднего пека с dx11 - проц просто задохнется столько переваривать DIPов.

Mantle слился, потому что на него портировали те самые движки и те самые игры, которые GPU-bound по-умолчанию и пляшут вокруг тормозных DIPов директа. Они банально мало DIPов посылают, поэтому mantle там нечего показывать - проц и так не сильно трудится.

 

посуди ничего не поменялось

По сути происходит полная смена подхода к работе с GPU, кардинальная и в корне несовместимая со всем, с чем работали разработчики до этого. Так что это шажочек может для игроков, а для разработчиков и индустрии индустриальная революция.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Никто ничего подобного тогда не обещал

Может и не совсем "подобного", но надежд тогда много вселили, общий пиар-антураж один в один

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...